Dans Monster Hunter Outlanders, toutes les armes ne se valent pas en chasse. Certaines frappent plus fort, d'autres sont plus rapides ou offrent des mécaniques uniques. Voici notre tier list des armes du jeu, classées en S, A et B selon leurs dégâts, leur polyvalence et leur facilité de prise en main.
Comment fonctionne cette tier list des armes de Monster Hunter Outlanders
Ce classement concerne uniquement le personnage principal. C'est le seul membre de votre équipe qui peut équiper n'importe quelle arme : les Aventuriers invoqués sont liés à un type d'arme précis et disposent de leur propre moveset. La place d'une arme ici ne dit donc rien de la puissance d'un Aventurier qui l'utilise.
Trois critères ont été pris en compte :
- les dégâts qu'une arme peut infliger ;
- sa polyvalence, c'est-à-dire son utilité quand votre personnage mène le combat comme quand il accompagne un coéquipier ;
- sa facilité d'utilisation : portée, vitesse d'attaque et effort nécessaire pour en tirer le maximum en chasse.
Tier S : les meilleures armes
Long Sword. Une arme classique et simple à prendre en main : elle frappe fort sans sacrifier la mobilité. Elle ne peut pas bloquer, mais son Foresight Slash offre une fenêtre de parade très généreuse. Vous pouvez ainsi contrer les attaques d'un monstre sans maîtriser le timing d'une Esquive parfaite ou d'une Garde parfaite, ce qui rend le Long Sword plus indulgent que n'importe quelle autre arme de mêlée. Les contres remplissent aussi la Spirit Gauge plus vite, ce qui renforce vos attaques. Revers de la médaille : cette approche brille en solo, quand le monstre vous cible. En coopération difficile, il peut passer son temps à courir après un autre joueur, et vous n'avez alors plus rien à contrer.
Heavy Bowgun. Nerfé après les bêtas, il profite toujours de sa portée, décisive dans de nombreux combats dangereux. L'essentiel des dégâts vient des munitions normales, tandis que les Slicing Ammo servent à trancher la queue d'un monstre. Les Sticky Ammo, les Cluster Bombs et les tirs de Dragon restent utiles, mais moins puissants qu'avant. Les munitions spéciales sont limitées : leur réserve se recharge avec le temps et à chaque coup réussi. Une Garde parfaite recharge instantanément le type de munition sélectionné, sans restaurer toute votre réserve de tirs spéciaux. Enfin, chaque bowgun inflige des dégâts d'un élément précis : choisissez celui qui correspond à la faiblesse élémentaire du monstre.
Charge Blade. Réservée au personnage principal, elle propose plusieurs modes adaptés à chaque situation. Le mode hache possède un plafond de dégâts énorme, capable de vider une grosse partie de la barre de vie d'un monstre. Elle est plus difficile à maîtriser que le Long Sword ou le Heavy Bowgun, même si sa courbe d'apprentissage est nettement plus douce que celle de la Charge Blade des jeux principaux. Et quand un monstre est au sol, aucune autre arme ne convertit cette ouverture en dégâts aussi vite.
Tier A : des armes exigeantes mais redoutables
Les armes de ce tier demandent plus de technique et de préparation, mais entre de bonnes mains, elles rivalisent sans problème avec le tier S.
Great Sword. Les dégâts sont excellents, à condition de maîtriser les attaques chargées et le plaquage à l'épaule. L'arme possède une résistance innée à l'interruption : vous pouvez encaisser une attaque ennemie et continuer à frapper. Le plaquage se lance à l'arrêt ou directement après une attaque, et le True Charged Slash bénéficie d'une Super Armor, donc un coup de monstre ne l'interrompt pas. Une Esquive parfaite permet de garder l'épée dégainée et de poursuivre la charge. La Great Sword reste toutefois bien plus lente que les Dual Blades et légèrement en retrait côté dégâts.
Bow. Un excellent choix si vous voulez de la mobilité avec de bons dégâts. Esquiver remplit aussi la Charge Gauge : l'évitement fait partie de votre offense, ce n'est pas seulement un moyen de survivre. En contrepartie, le Bow exige un placement rigoureux et une gestion attentive de l'endurance : tombez à sec au mauvais moment et vous n'aurez plus rien pour esquiver. Les Spread Shots et les Power Shots n'atteignent leur plein potentiel qu'à la bonne distance. Restez dans cette portée et le plafond de dégâts du Bow peut dépasser celui du Heavy Bowgun.
Dual Blades. Des attaques rapides et les rafales de coups emblématiques de la série. Chaque touche est faible isolément, mais leur nombre rend ces lames excellentes pour les dégâts élémentaires, et les éléments comptent beaucoup dans Outlanders. Les inconvénients : pas de blocage, des dégâts qui reposent entièrement sur le maintien des combos et de la Demon Gauge, et du temps passé à courir après le monstre en chasse réelle.
Tier B : correctes, mais plus limitées
Ces armes ont de vrais atouts, mais elles sont plus difficiles à exploiter et infligent moins de dégâts que celles des tiers supérieurs.
Hammer. Son rôle principal est d'étourdir les monstres en frappant la tête. Impossible de bloquer avec, mais vous pouvez vous déplacer pendant la charge d'une attaque. Ses attaques sont très lentes et un coup reçu réinitialise votre charge. La nouvelle attaque sautée n'a pas de Super Armor : un monstre peut facilement vous interrompre. Il faut en plus viser presque exclusivement la tête, ce qui n'est pas simple face à des monstres mobiles ou dotés d'attaques de zone.
Lance. L'arme la plus sûre du jeu : une garde puissante, des contres et une attaque en fente qui réduit rapidement la distance. Une nouvelle poussée en spirale pivote pendant la frappe. La Lance n'est pas difficile à apprendre, mais ses dégâts figurent parmi les plus faibles du jeu. Elle est aussi lente, alors que son style de jeu impose une pression et une agressivité constantes.
Quelles armes choisir pour les chasses en coopération ?
Votre équipe n'a pas besoin de quatre chasseurs en armes de tier S. Mieux vaut répartir les rôles : un combattant à distance, un chasseur avec arme contondante ou bouclier, et deux damage dealers polyvalents. Voici ce que chacun apporte :
- les utilisateurs de Heavy Bowgun et de Bow visent les ailes et le dos et continuent à infliger des dégâts pendant que les autres attendent la fin des attaques dangereuses ;
- les utilisateurs de Hammer et de Charge Blade étourdissent les monstres et brisent leurs parties ;
- les utilisateurs de Long Sword et de Dual Blades tranchent les queues et appliquent une pression élémentaire constante ;
- les utilisateurs de Lance restent au contact du monstre, bloquent les attaques avec leur bouclier et contre-attaquent.
Avec un Heavy Bowgun, un Bow ou un Long Sword, vous serez utile dans presque toutes les équipes, car vous pouvez toucher des parties difficiles d'accès sans devoir vous planter devant la gueule du monstre.
Quelle arme choisir en premier ?
Si vous voulez du corps à corps qui apprend à gérer les distances sans punir chaque erreur, prenez le Long Sword. Vous préférez combattre à distance ? Optez pour le Heavy Bowgun. Ne choisissez la Charge Blade que si vous aimez apprivoiser des armes à plusieurs modes.
La Great Sword et le Hammer rendent chaque coup plus satisfaisant, mais exigent de bien comprendre le comportement des monstres. Le Bow est un bon compromis entre portée et mobilité si vous savez gérer votre endurance. Et si esquiver en permanence vous agace, pensez à la Lance : son bouclier vous permet de tenir votre position.
Une tier list aide à réduire les options, mais elle ne peut pas choisir à votre place. Une arme de tier B que vous maîtrisez vous apportera plus de valeur et de plaisir qu'une arme de tier S que vous n'aimez pas. Avant de dépenser des matériaux rares, testez donc quelques candidates dans la zone d'entraînement. Bonne chasse !







