Dans Final Fantasy Resonance, les AP (points de capacité) représentent la capacité d'un personnage à équiper plusieurs capacités à la fois. Pour en gagner davantage, il faut augmenter le rang de maîtrise (MR) de vos Visions : chaque palier de maîtrise accorde un bonus permanent d'AP. Pour équiper une capacité, ouvrez le menu Équipement et capacités, choisissez un personnage, sélectionnez un emplacement libre sous Capacités, puis prenez n'importe quelle capacité apprise tant que son coût tient dans les AP restants.
Ce guide explique le fonctionnement des AP, la procédure d'équipement complète, les meilleures façons de farmer les points de maîtrise, les capacités à privilégier en début de partie et les raisons pour lesquelles une capacité refuse parfois de s'équiper.
À quoi servent les AP dans Final Fantasy Resonance
Les AP sont une capacité, pas une monnaie. Ils ne se consomment pas quand vous lancez un sort et ne descendent jamais en combat : ce sont les MP et la jauge de Limit Burst qui paient les actions. Les AP limitent uniquement le nombre et le type de capacités apprises qu'un personnage peut avoir équipées simultanément.
L'exemple le plus parlant vient d'une capture d'écran officielle du menu Équipement et capacités. On y voit Fina au niveau 40, avec Y'shtola équipée comme Vision et une caractéristique AP de 180. Sa liste de capacités affiche « AP 110/180 », avec cinq capacités équipées (Restore MP on Stagger, Focus Magic, First Aid, Healing Magic +10% et Dualcast) et trois lignes vides. À côté, la liste Équipable regroupe toutes les capacités apprises selon la Vision d'origine, avec leur coût : Wait de Bartz coûte 10, Steal de Zidane 15, Mug 20 et Dual Spellblade 40.
Square Enix avait résumé le système en une phrase lors de la présentation du jeu : les capacités issues des Visions peuvent être équipées aux côtés de celles d'autres Visions, « dans la limite d'un coût ».
Comment obtenir plus d'AP
Les AP augmentent à mesure que vos personnages maîtrisent des Visions. Le tutoriel du jeu, extrait de la démo par des dataminers, le dit sans détour : « Augmenter le MR d'une vision vous rapportera plus d'AP, ce qui vous permettra d'équiper davantage de capacités. »
Voici comment cela se traduit concrètement, d'après les données de la démo :
- Chaque personnage démarre avec 100 AP de base. Les 180 AP de Fina dans la capture officielle correspondent à cette base plus dix bonus d'AP.
- Chaque table de maîtrise de Vision contient deux bonus d'AP. Les dataminers relèvent « AP capacity +8 » au rang de maîtrise 4, puis à nouveau au rang 9 (le rang final), pour toutes les Visions vérifiées.
- Les AP sont propres à chaque personnage. Le rang de maîtrise appartient à un duo personnage/Vision : si Rain maîtrise Cloud, seul Rain profite des bonus d'AP de Cloud. Lasswell doit faire le travail de son côté.
- Plus de Visions signifie plus d'AP. Comme les bonus sont permanents, le moyen le plus rapide de monter les AP d'un personnage est d'amener plusieurs Visions au rang 4 plutôt qu'une seule au rang 9.
Comment équiper des capacités
- Ouvrez le menu principal et choisissez Équipement et capacités.
- Sélectionnez le personnage à modifier.
- Descendez jusqu'à la liste Capacités, sous Équipement et Visions. L'en-tête indique les AP utilisés et le total, par exemple 110/180.
- Choisissez une ligne vide, ou une ligne occupée pour remplacer la capacité correspondante.
- Dans la liste Équipable, qui regroupe les capacités apprises par Vision d'origine avec leur coût en AP, consultez d'abord le détail de la compétence via l'invite Détails de la compétence.
- Validez. Le total d'AP se met à jour et la capacité est active dès le combat suivant.
C'est aussi dans ce menu que vous changez de Vision et d'équipement : la capture montre quatre emplacements d'équipement (l'arc de Fina, une armure et deux accessoires), un emplacement de Vision et la liste des capacités.
Les capacités qu'il est inutile d'équiper
Deux catégories de capacités ne consomment jamais d'AP, selon le tutoriel et les données de la démo :
- Les capacités de la Vision équipée. Pour reprendre les mots du tutoriel, les capacités d'une Vision actuellement équipée « prennent effet sans qu'il soit nécessaire d'équiper la capacité elle-même ». Ne dépensez donc jamais d'AP pour une capacité issue de la Vision que vous portez déjà.
- Les capacités d'Éveil. Les sorts et passifs qu'une Vision gagne lorsqu'on l'éveille avec de la magie appartiennent à la Vision, pas au personnage. Ils fonctionnent pour quiconque équipe cette Vision et ne peuvent pas être équipés ailleurs avec des AP.
Il reste donc les capacités de rang de maîtrise issues de Visions que vous n'utilisez pas : c'est précisément à cela que servent les AP. La capture officielle l'illustre parfaitement : Fina porte Y'shtola, mais conserve First Aid et Healing Magic +10%, tous deux issus de Leah, dans sa liste de capacités. De même, un Lasswell ayant maîtrisé Tronn peut garder Restore MP on Stagger tout en utilisant Cloud.
Comment farmer les points de maîtrise plus vite
Les AP découlant du rang de maîtrise, gagner plus de points de maîtrise (MRP) revient à gagner plus d'AP. Voici ce que les joueurs et les données du jeu indiquent :
- Équipez la Vision avant le combat. Les MRP ne vont qu'à la Vision équipée par chaque personnage : faites tourner les Visions que vous voulez entraîner.
- Terminez les combats sur un ennemi brisé. Les données et tutoriels de la démo indiquent que vaincre le dernier ennemi alors qu'il est staggered augmente les MRP reçus.
- Jouez en Expert pendant le farm. Les données accordent au mode Expert 1,5 fois les MRP, sans modifier l'EXP ni les gils. Les joueurs rapportent qu'on peut changer de difficulté à tout moment, ce qui permet de redescendre pour les boss.
- Utilisez des boosters de MRP. Le Mastery Ring du pack Digital Deluxe augmente les MRP gagnés en combat selon Square Enix, et les données listent une récompense de maîtrise « MRP Gain +50% » sur la Vision Victoria.
- Chassez les Cactuars. Des joueurs rapportent que le Cactuar rare du désert du chapitre 1 offre un gros pactole de MRP, et recommandent la glace pour le briser avant qu'il ne s'enfuie.
Les meilleures capacités à équiper en début de partie
Les coûts ci-dessous proviennent de la capture officielle lorsqu'ils y figurent ; les autres descriptions viennent des données de la démo.
| Capacité | Apprise via | Coût en AP | Pourquoi elle vaut le coup |
|---|---|---|---|
| Restore MP on Stagger | Tronn, rang de maîtrise 1 | 20 | Rend des MP à chaque brisure infligée, ce qui prolonge les lanceurs de sorts |
| First Aid | Leah, rang de maîtrise 1 | 10 | Soin de secours bon marché sur un personnage non soigneur |
| Speed +5% | Bartz | 10 | Des tours plus rapides pour 10 AP |
| Steal et Mug | Zidane | 15 et 20 | Des objets supplémentaires sur les boss, dont des vols rares |
| Dualcast | Non visible sur la capture | 50 | Cher, mais l'une des combinaisons inter-Visions citées par Square Enix |
L'annonce de juin de Square Enix citait Dualcast et Spellblade Dual Wield comme exemples de capacités combinables entre Visions. Plus loin dans la partie, la récompense de maîtrise finale de chaque Vision est une capacité « Spirit of » qui active d'un coup toutes les capacités de rang de maîtrise de cette Vision, pour un coût unique de 90 à 130 AP selon les dataminers : un personnage peut ainsi transporter toute la panoplie d'une Vision en une seule capacité. La dernière récompense de Terra, qui relève le plafond de dégâts à 99 999, est celle qu'il faut le plus économiser avant les combats difficiles, comme le rematch contre Gilgamesh.
Pourquoi une capacité refuse de s'équiper
- AP insuffisants. Le coût dépasse les AP restants du personnage. Déséquipez une capacité bon marché ou montez une autre Vision au rang de maîtrise 4.
- Mauvais personnage. La maîtrise est propre à chaque personnage : si Rain a maîtrisé Cloud, Lasswell ne dispose pas des capacités de Cloud.
- Capacité d'Éveil. Celles-ci restent attachées à la Vision et ne fonctionnent que tant qu'elle est équipée.
- Capacité déjà active. Si la capacité appartient à la Vision que vous portez, elle fonctionne déjà gratuitement.
Questions fréquentes
Que signifie AP dans Final Fantasy Resonance ? Ability Points, ou points de capacité. C'est la capacité qui limite le nombre de capacités apprises qu'un personnage peut équiper, affichée sous Capacités en AP utilisés et totaux.
Les AP augmentent-ils en montant de niveau ? Non, d'après les données de la démo. Les niveaux de personnage augmentent les statistiques ; les AP viennent des récompenses de rang de maîtrise des Visions.
Les AP sont-ils partagés par l'équipe ? Non. Chaque personnage possède son propre total d'AP, construit à partir des Visions qu'il a lui-même montées en rang.
Perd-on des capacités en changeant de Vision ? Non. Les capacités apprises via le rang de maîtrise restent acquises définitivement. Les AP servent seulement à les garder équipées sous une autre Vision.
Quel est le maximum d'AP ? Square Enix ne l'a pas publié. D'après les données de la démo, les AP continuent de grimper à chaque Vision amenée aux rangs 4 et 9.




