FF Resonance : guide des 12 épreuves de la Chambre des Armes

Toutes les épreuves de la Chambre des Armes dans FF Resonance : faiblesses des boss, stratégies et équipement requis pour obtenir les armes ultimes.

Sommaire
  1. Liste des 12 épreuves de la Chambre des Armes
  2. Comment vaincre chaque épreuve
  3. Comment débloquer la Chambre des Armes

La Chambre des Armes de Final Fantasy Resonance abrite douze épreuves, chacune associée à un boss et à une pièce d'équipement antique. Pour y accéder, il faut d'abord l'airship obtenu au chapitre 5, puis voler vers l'île au nord-ouest de Dirnado, le Continent du Vent. Chaque épreuve exige l'équipement antique correspondant. Vaincre le boss transforme cet équipement en une version bien plus puissante.

Épreuves de la Chambre des Armes dans FF Resonance

Liste des 12 épreuves de la Chambre des Armes

Toutes les épreuves
ShaulaBrachiumVindemiatrixAldhafera
TegmineAlhenaElnathSheratan
SadalsuudAlphergNunkiDabih

Comment vaincre chaque épreuve

Épreuve de la Cape : Shaula

Shaula alterne entre un mode physique et un mode magique : en mode magique, les attaques physiques ne font aucun dégât, et inversement. Attention, le nombre de tours avant un changement de mode diminue à mesure que vous frappez Shaula. Adaptez donc votre style d'attaque à son mode actuel.

Récompense : la Cape antique devient la Robe seigneuriale.

Épreuve de l'Accessoire : Brachium

Brachium esquive soit les attaques physiques, soit les attaques magiques. Frappez-le avec la magie quand il est en mode physique, et avec des attaques physiques quand il est en mode magique.

Privilégiez les attaques de Lumière pour le faire basculer en Stagger, car il y est vulnérable. Profitez de cette phase pour déclencher vos attaques les plus puissantes.

Récompense : l'Accessoire antique devient l'Épingle d'or.

Épreuve du Vêtement : Vindemiatrix

Dans sa première phase, Vindemiatrix attaque souvent. À mesure que ses PV baissent, il perd des parties de son corps et attaque moins. Utilisez la provocation de Rain pour attirer ses coups, puis frappez avec des attaques de Ténèbres, auxquelles il est faible.

Récompense : le Vêtement antique devient la Veste Mirage.

Épreuve du Katana : Aldhafera

Aldhafera, boss de l'épreuve du Katana

Aldhafera inflige Confusion et Berserk. Équipez le Calm Armlet sur votre équipe pour vous en protéger. En phase 1, utilisez la Foudre ; en phase 2, passez au Vent et à la Terre, ses faiblesses.

Plus vos alliés attaquent avant qu'Aldhafera n'agisse, moins vous infligez de dégâts. Évitez les attaques inutiles et concentrez-vous sur les éléments auxquels il est faible.

Récompense : le Katana antique devient la Lame de Sasuke.

Épreuve du Marteau : Tegmine

Tegmine peut infliger mort instantanée, cécité, sommeil et silence. Équipez l'accessoire Safety Bit et la capacité Ribbon pour contrer ces altérations.

Tegmine contre toutes les attaques et possède une défense physique et magique élevée. Nichol est recommandé pour ses buffs d'équipe. Utilisez ensuite des compétences infligeant Deprotect et Deshell sur Tegmine.

Récompense : le Marteau antique devient le Marteau de Thor.

Épreuve de l'Arme à feu : Alhena

Alhena change d'élément (Feu ou Vent) lorsqu'il est touché un certain nombre de fois par sa faiblesse. En phase 1, il annule la magie : attaquez physiquement. En phase 2, c'est l'inverse : les attaques physiques sont annulées, passez à la magie.

Comme pour Aldhafera, plus vous attaquez avant qu'Alhena n'agisse, moins vous infligez de dégâts. Ne frappez qu'avec les éléments auxquels il est faible.

Récompense : l'Arme à feu antique devient Arcturus.

Épreuve du Grimoire : Elnath

Dès la première phase d'Elnath, un compte à rebours démarre. S'il atteint zéro, Elnath déclenche une puissante attaque magique de zone. Utilisez la Foudre pour faire baisser sa jauge de Stagger, mais attention : si vous la réduisez trop entre deux tours, il gagne une attaque supplémentaire.

Récompense : le Grimoire antique devient Last Resort.

Épreuve de la Baguette : Sheratan

Sheratan inflige de nombreux effets de statut. Équipez la compétence Ribbon pour les annuler. Pendant le combat, utilisez des compétences de Feu pour le stagger facilement.

En phase 2, deux fruits apparaissent. Si le combat s'éternise, Sheratan les mange et gagne un buff permanent. Deux options : le tuer rapidement ou détruire les fruits avant qu'il ne les absorbe.

Récompense : la Baguette antique devient la Baguette du sorcier.

Épreuve de la Cuirasse : Sadalsuud

Sadalsuud utilise des attaques infligeant paralysie, pétrification et mort instantanée. Équipez Safety Bit et Jeweled Ring pour les annuler.

En phase 1, Sadalsuud utilise Barrier Shift pour changer de faiblesse et vous attaque avec de la magie. Lancez Shellga pour augmenter votre défense magique et vérifiez souvent son statut pour connaître sa faiblesse actuelle.

Récompense : la Cuirasse antique devient l'Armure Tatenashi.

Épreuve de l'Épée à deux mains : Alpherg

Alpherg utilise Reflect sur ses alliés et sur lui-même pour renvoyer la magie. Restez sur des attaques physiques en phase 1. En phase 2, une fois Reflect expiré, frappez avec la Foudre pour un maximum de dégâts.

Récompense : l'Épée à deux mains antique devient Ragnarok.

Épreuve du Fouet : Nunki

Nunki change de faiblesses et de résistances tout au long du combat. Vérifiez régulièrement son statut pour choisir l'élément qui infligera le plus de dégâts.

Nunki inflige aussi Paralysie : équipez un Jeweled Ring pour l'annuler.

Récompense : le Fouet antique devient le Bouleau de feu.

Épreuve de l'Arc : Dabih

Dabih et ses cultistes

Dabih combat aux côtés du Dabih Cultist et du Dabih Warlock. Dabih résiste aux attaques physiques, tandis que les deux fidèles résistent à la magie. Formez donc une équipe capable d'infliger à la fois des dégâts physiques et magiques.

Emportez des compétences de Lumière, Glace, Feu et Foudre pour contrer vos ennemis.

Récompense : l'Arc antique devient l'Arc d'Artémis.

Comment débloquer la Chambre des Armes

Voler vers l'île au nord-ouest de Dirnado

La Chambre des Armes sur l'île au nord-ouest de Dirnado

Rejoignez la Chambre des Armes en volant vers l'île située au nord-ouest de Dirnado, le Continent du Vent. L'airship obtenu au chapitre 5 est indispensable pour l'atteindre.

Posséder l'équipement antique requis

Équipement antique requisBoss de l'épreuve
Cape antiqueShaula
Accessoire antiqueBrachium
Vêtement antiqueVindemiatrix
Katana antiqueAldhafera
Marteau antiqueTegmine
Arme à feu antiqueAlhena
Grimoire antiqueElnath
Baguette antiqueSheratan
Cuirasse antiqueSadalsuud
Épée à deux mains antiqueAlpherg
Fouet antiqueNunki
Arc antiqueDabih, Dabih Cultist, Dabih Warlock

Accéder à la Chambre des Armes ne suffit pas : chaque épreuve exige l'équipement antique correspondant dans votre inventaire.

Affronter les épreuves de niveau 75 pour de meilleures récompenses

Une fois une épreuve terminée, vous pouvez la relancer en version niveau 75. Il faut alors qu'au moins un personnage de votre équipe soit au niveau 70 minimum.

Vaincre la version niveau 75 offre les versions Plus (+) de l'équipement obtenu auparavant, nettement plus puissantes.

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