Don't Starve Together : sanctuaire, tous les puzzles et la clé de voûte

Comment traverser le sanctuaire de Don't Starve Together, venir à bout du puzzle des Sequitors et récupérer la clé de voûte en quatre impulsions de sécurité et quatre charançons lustrés.

Sommaire
  1. Le résumé express
  2. Comment entrer dans le sanctuaire
  3. Où trouver la boussole des repères
  4. Solution du puzzle de saut du sanctuaire : quelles directions presser ?
  5. Comment résoudre le puzzle des neuf flammes du sanctuaire (optionnel)
  6. Comment ouvrir la barrière de la salle du purificateur
  7. Salle de la clé : comment activer les quatre tours antiques
  8. Comment placer les quatre charançons lustrés dans les alvéoles
  9. Comment obtenir la clé de voûte depuis le reliquaire
  10. Où aller après avoir obtenu la clé de voûte

Pour obtenir la clé de voûte dans Don't Starve Together, il faut entrer dans le sanctuaire par un tourbillon géant, s'équiper d'une boussole des repères, apporter 4 impulsions de sécurité dans la salle de la clé, activer les quatre berceaux, puis libérer 4 charançons lustrés et pousser leurs carapaces dans les quatre alvéoles. Aucun boss à vaincre : les tours antiques qui s'éveillent ne sont qu'un danger à gérer pendant la manipulation.

Le résumé express

  • Entrez dans le sanctuaire par le tourbillon géant et prévoyez une corde pour ne pas sacrifier un bateau à chaque visite.
  • Récupérez une boussole des repères dans une salle du sanctuaire (salle du playbill, salle de la statue du roi ou salle du générateur).
  • Gardez la boussole équipée pour attirer 4 impulsions de sécurité et suivre la direction de la salle de la clé.
  • Déposez les 4 impulsions dans les berceaux : les tours antiques s'éveillent et les berceaux deviennent des leviers.
  • Tirez chaque levier pour faire tomber un charançon lustré, poussez-le dans une alvéole après l'avoir recroquevillé, et récupérez la clé de voûte dans le reliquaire.

Comment entrer dans le sanctuaire

Le sanctuaire se trouve sous l'océan et s'atteint uniquement via un tourbillon géant. Attention : la traversée détruit le bateau. Emmenez donc une corde pour vous ménager une route de retour pratique.

Dans le hall du sanctuaire, un gouffre relie la zone aux archives antiques. Utiliser la corde à cet endroit vous permet de faire la navette entre les deux zones sans perdre un bateau à chaque passage.

Il est conseillé de préparer les archives antiques avant de plonger :

  1. Localisez les archives antiques dans les grottes.
  2. Activez l'interrupteur des archives avec une gemme iridescente.
  3. Emportez une corde, une source de lumière fiable, une armure, des soins et une arme.
  4. Entrez dans le tourbillon géant et rejoignez le hall du sanctuaire.
  5. Utilisez la corde au gouffre pour établir le retour vers les archives.

L'interrupteur des archives alimente le repère du hall du sanctuaire. Sans cette connexion, vous pouvez atteindre le hall et trouver son mécanisme de transport inactif.

Le sanctuaire possède ses propres mécanismes alimentés. Vous n'êtes pas obligé de résoudre tous les puzzles des archives avant d'explorer ses salles, mais activer les archives rend la connexion principale utilisable.

Se repérer avec les repères du sanctuaire

Le sanctuaire est un ensemble de chambres reliées par des repères du sanctuaire. Ces repères vous téléportent d'une salle à l'autre au lieu d'ouvrir des portes : un passage visuellement proche ne mène donc pas forcément vers la clé de voûte.

Observez les marquages sous un repère : leurs symboles directionnels indiquent la connexion, ce qui permet de le distinguer des autres repères de la même salle.

Certains repères sont cassés et doivent être réparés avant de pouvoir vous transporter. D'autres restent inactifs tant que l'alimentation correspondante n'est pas disponible.

En multijoueur, coordonnez-vous : tous les survivants présents dans le sanctuaire doivent toucher le même repère pour que le groupe se téléporte. Un coéquipier resté à un autre repère bloque le transfert.

Explorer chaque branche est inutile pour une première clé de voûte. La boussole des repères donne une direction bien plus utile.

Où trouver la boussole des repères

La boussole des repères peut apparaître dans plusieurs salles du sanctuaire, notamment la salle du playbill, la salle de la statue du roi et la salle du générateur.

Une boussole des repères dans le sanctuaire, l'outil qui indique la salle de la clé et attire les impulsions de sécurité

Équipez-la dès que vous la trouvez. Son indicateur pointe vers le repère du sanctuaire menant à la salle de la clé, ce qui vous aide à distinguer la route de la clé de voûte des branches optionnelles.

Tant qu'elle est équipée, elle attire aussi les impulsions de sécurité libérées par les postes de garde antiques proches. Il vous en faut 4 pour activer la salle de la clé : collectez-les avant de suivre la boussole à travers les chambres restantes.

Rassembler quatre impulsions de sécurité avant de suivre la boussole

Les postes de garde antiques disséminés dans le sanctuaire fournissent des impulsions de sécurité, mais vous pouvez aussi en récupérer dans les archives antiques.

Revenir aux archives est souvent plus simple que de fouiller plusieurs salles du sanctuaire. Rassemblez-y quatre impulsions, puis suivez la boussole vers la salle de la clé.

Quatre impulsions de sécurité lumineuses suivant un joueur équipé de la boussole des repères

Une seule boussole peut attirer jusqu'à quatre impulsions à la fois.

Le plus important est de garder la boussole équipée. Si vous la retirez, les impulsions cessent de vous suivre et risquent d'être abandonnées avant la salle finale.

Comptez les quatre orbes lumineux qui vous accompagnent, plutôt que de supposer que toutes les impulsions visibles dans la salle ont rejoint le groupe.

Autre solution : transporter les impulsions dans des arches à étincelles et les transférer dans les berceaux finaux. Mais avec une boussole, rassembler directement quatre impulsions est simple et évite de préparer quatre conteneurs chargés séparément.

Pourquoi les impulsions de sécurité ne suivent-elles pas ?

Une impulsion doit être suffisamment proche pour réagir à la boussole équipée. Passer devant un poste de garde éloigné ne garantit pas que son énergie vous suive.

Approchez-vous de l'impulsion, laissez-la rejoindre le groupe, puis continuez.

Une impulsion peut aussi cesser de suivre après être entrée dans un mécanisme compatible, notamment un berceau d'impulsion. Une fois déposée, elle ne fait plus partie de vos impulsions transportées.

Si vous arrivez dans la salle de la clé avec moins de quatre impulsions, récupérez celles qui manquent avant d'espérer activer le mécanisme final.

Solution du puzzle de saut du sanctuaire : quelles directions presser ?

Le puzzle du Sequitor consiste en d'étroits piliers rocheux suspendus au-dessus d'un gouffre sombre. Deux créatures appelées Sequitors copient vos déplacements directionnels, tandis que les piliers s'effondrent après usage.

Pour la disposition où les positions de départ correspondent à l'arrangement décrit ci-dessous, une séquence de mouvements qui fonctionne est :

Haut → Gauche → Haut → Gauche → Haut → Haut → Haut → Droite → Droite → Haut → Haut

Soit 11 entrées directionnelles.

La séquence est plus simple à exécuter en quatre groupes :

  1. Haut → Gauche → Haut → Gauche
  2. Haut → Haut → Haut
  3. Droite → Droite
  4. Haut → Haut

Suivez la séquence depuis l'état de départ correspondant, avant d'avoir fait le moindre saut supplémentaire.

Ce n'est qu'une solution valide, pas l'unique route possible. Le sanctuaire propose différents arrangements de piliers, dont certains sont en miroir. La position des deux Sequitors et les colonnes disponibles doivent correspondre à l'arrangement pour lequel la séquence fonctionne.

Le puzzle de saut du sanctuaire, avec les colonnes rocheuses et les deux Sequitors qui imitent les déplacements du joueur

Comment reconnaître la disposition correspondante

La séquence s'applique à l'arrangement où le survivant arrive par le bas et où les deux Sequitors occupent initialement des colonnes séparées vers la partie droite de la traversée.

Vérifiez les positions de départ des deux créatures et les colonnes disponibles avant d'entrer la première direction.

Un autre schéma de piliers change les sauts encore possibles. Un arrangement en miroir peut aussi inverser les mouvements horizontaux nécessaires pour éloigner les Sequitors de la sortie.

Le levier réinitialise le puzzle sans changer l'arrangement des piliers. Si votre disposition de départ diffère de celle utilisée pour la séquence en 11 coups, il vous faudra une route adaptée à cet arrangement.

Pourquoi la séquence en 11 coups fonctionne

Chaque Sequitor copie vos directions depuis sa propre position de départ. Comme les créatures occupent des colonnes différentes, un même mouvement peut vous amener sur un pilier intact tout en bloquant l'une d'elles sur un pilier manquant ou effondré.

La séquence en 11 coups exploite ces positions différentes : les sauts latéraux restreignent les chemins disponibles pour les Sequitors sans fermer votre propre route vers la plateforme opposée.

Quatre premiers coups : Haut → Gauche → Haut → Gauche

Ces mouvements alternés repositionnent le survivant et font réagir les Sequitors depuis leurs colonnes respectives.

Ces ajustements horizontaux précoces sont importants. Aller tout droit vers la plateforme opposée peut placer un Sequitor sur une colonne nécessaire à la traversée finale.

Trois coups suivants : Haut → Haut → Haut

Les créatures suivant les changements de direction précédents, la route progresse à travers les piliers encore utilisables.

Chaque saut consomme une partie du chemin disponible. L'idée est d'avancer sans revenir sur une pierre déjà occupée.

Deux coups suivants : Droite → Droite

C'est le principal ajustement latéral de la seconde moitié du parcours.

À ce stade, le survivant et les Sequitors n'occupent plus les mêmes positions relatives qu'à l'entrée. Leurs mouvements ont aussi retiré des piliers différents de leurs routes respectives.

Le déplacement vers la droite change votre approche de la sortie tandis que les Sequitors restent contraints par les colonnes qu'ils peuvent encore atteindre.

Deux derniers coups : Haut → Haut

Utilisez le chemin restant pour atteindre la plateforme opposée.

Une fois la sortie accessible, avancez sans ajustement supplémentaire. Chaque saut inutile est une occasion de perdre une colonne utilisable.

Pourquoi copier le même mouvement peut piéger un Sequitor

Chaque roche du sanctuaire ne peut être foulée qu'une seule fois avant de s'effondrer. Elle tombe aussi après un court laps de temps d'occupation : attendre sur un pilier pour planifier n'est donc pas sûr.

Le survivant et les Sequitors subissent ces colonnes qui disparaissent indépendamment.

Prenez un saut vers la gauche. Votre destination peut être intacte, alors qu'un Sequitor tentant le mouvement correspondant n'a aucun pilier utilisable sur sa gauche.

La créature ne peut pas simplement emprunter votre chemin puisqu'elle part d'une colonne différente.

C'est pourquoi un déplacement latéral maîtrisé peut être plus utile que de foncer tout droit vers la sortie. Vous modifiez l'ensemble des mouvements disponibles pour chaque créature, pas seulement votre propre position.

Une route réussie laisse au survivant un chemin de sortie que les Sequitors ne peuvent pas occuper à temps pour le bloquer.

Que se passe-t-il en cas de mauvais saut ?

Un échec n'entraîne pas toujours une chute immédiate.

Il arrive que vous restiez debout sur un pilier sans aucun mouvement valide ensuite. Un Sequitor peut occuper la colonne suivante nécessaire, ou un pilier à traverser a déjà disparu.

Trois impasses classiques :

  • Le pilier suivant s'est effondré. Impossible de le réutiliser pour revenir ou changer de direction.
  • Un Sequitor occupe la route restante. Continuer la séquence prévue mènerait dans la créature au lieu d'un pilier libre.
  • Votre mouvement ne correspond plus à la solution. Un saut en trop change votre position et celle des créatures, ce qui invalide les directions restantes.

La solution suppose de partir de l'arrangement correspondant et d'entrer les mouvements consécutivement. N'insérez pas de mouvement gauche ou droite supplémentaire pour compenser une erreur.

Comment réinitialiser le puzzle de saut du sanctuaire

Revenez au levier à tirer du puzzle et activez-le pour relancer l'épreuve.

Le levier est le mécanisme de départ et de réinitialisation. Ce n'est pas l'objectif de la plateforme opposée.

La réinitialisation remet le puzzle dans un état jouable et permet une nouvelle tentative sans redémarrer tout le sanctuaire.

Le levier restaure l'arrangement d'origine des piliers et replace les Sequitors à leurs positions de départ. Vous pouvez alors retenter la même séquence depuis le début.

Une fois sur la plateforme opposée, continuez par le repère du sanctuaire disponible vers les salles au-delà de la traversée.

Comment résoudre le puzzle des neuf flammes du sanctuaire (optionnel)

Le puzzle des neuf flammes ouvre une route supplémentaire vers les salles de la fontaine de connaissance. Il n'est pas nécessaire pour obtenir la clé de voûte si vous pouvez déjà continuer par le puzzle du Sequitor et la salle du purificateur.

Cette salle contient 9 flammes déroutantes. L'objectif est de les allumer toutes en même temps.

Activer une flamme normale change son propre état et celui des flammes immédiatement adjacentes en haut, en bas, à gauche et à droite. Les flammes en diagonale ne sont pas affectées.

Deux flammes particulières changent la solution :

  • Flamme bloquée : toujours allumée, impossible à basculer normalement.
  • Flamme cassée : impossible à activer directement, mais peut s'allumer en activant les flammes voisines.

Ces flammes spéciales peuvent occuper des positions différentes : il n'existe donc pas une séquence unique de neuf interrupteurs valable pour tous les arrangements.

La bonne approche consiste à travailler sur le motif actuel plutôt qu'à sélectionner au hasard des flammes éteintes.

Commencez par repérer la flamme cassée. Identifiez lesquels de ses voisins peuvent l'allumer et réfléchissez à la façon dont ces mêmes interactions modifient les autres flammes adjacentes.

Vous pouvez ensuite progresser rangée par rangée, en utilisant chaque activation pour corriger plusieurs positions quand c'est possible.

La flamme bloquée doit rester allumée, mais tenter de la basculer directement est inutile. Considérez sa position comme un élément fixe de l'arrangement actuel.

Pourquoi une flamme déjà allumée s'éteint-elle ?

Vous avez peut-être activé une flamme adjacente après avoir correctement réglé la précédente.

Rappelez-vous que chaque activation normale modifie plusieurs positions. Un interrupteur qui allume une flamme peut en éteindre une autre.

Il existe aussi un danger spécifique autour de la flamme cassée : une fois allumée, une main d'ombre peut tenter de l'éteindre. Marchez sur la main pour l'interrompre avant qu'elle n'annule vos progrès.

Quand les neuf flammes sont actives ensemble, des roches du sanctuaire apparaissent et ouvrent l'accès aux salles connectées, dont les zones de la fontaine de connaissance.

Ces salles offrent de l'exploration et des objets supplémentaires, mais il n'est pas nécessaire de terminer toutes les interactions optionnelles de la fontaine de connaissance pour obtenir votre première clé de voûte.

Comment ouvrir la barrière de la salle du purificateur

La route après le puzzle de saut mène à la salle du purificateur, qui comporte deux ensembles de barrières du sanctuaire intérieur séparant l'entrée, la section centrale et la sortie.

Avancez dans la section centrale, puis tirez le levier pour activer les purificateurs du sanctuaire. Les purificateurs éliminent les créatures d'ombre proches, et la barrière arrière s'abaisse pour révéler le repère menant vers la salle de la clé.

En multijoueur, assurez-vous que tous les survivants sont entrés dans la section centrale avant d'actionner les commandes. Les barrières contrôlent le passage dans un seul sens à la fois : un coéquipier resté du mauvais côté devra peut-être faire actionner le levier à nouveau.

Les leviers de la salle du purificateur sont distincts du levier de réinitialisation du puzzle de saut. Ils ouvrent la route vers l'avant au lieu de relancer une épreuve précédente.

Avant d'utiliser le repère final, comptez les 4 impulsions de sécurité qui suivent votre boussole. Les quatre sont nécessaires pour activer la salle de la clé.

Salle de la clé : comment activer les quatre tours antiques

La salle de la clé contient 4 berceaux d'impulsion disposés autour du centre, avec 4 tours antiques dormantes à proximité.

Apportez vos quatre impulsions de sécurité dans la salle en tenant la boussole des repères.

Chaque berceau d'impulsion exige une impulsion de sécurité. Approchez-vous des berceaux pour déposer l'énergie, ou transférez-la depuis une arche à étincelles chargée.

Les quatre berceaux d'impulsion et les tours antiques dormantes dans la salle de la clé du sanctuaire

Dès que le quatrième berceau reçoit son impulsion, les tours antiques s'éveillent en tours de garde antiques.

Les berceaux d'impulsion sont remplacés par des leviers, et quatre alvéoles lustrées deviennent disponibles au sol.

La clé de voûte n'apparaît pas à ce moment-là. Vous avez seulement activé le mécanisme final.

Faut-il tuer les tours de garde antiques ?

Il n'est pas nécessaire de tuer les quatre tours pour obtenir la clé de voûte.

Chaque tour possède 6 000 PV, ce qui rend un nettoyage complet coûteux pour un joueur qui ne veut que l'objet de quête.

Les tours restent neutres après leur éveil. Elles deviennent hostiles si vous en attaquez une ou si vous actionnez un levier de la salle de la clé.

Profitez de cette période neutre pour inspecter les alvéoles, préparer vos armes, vous positionner favorablement et décider si vous voulez combattre les tours ou les distraire.

Les tours sont dangereuses car elles infligent de gros dégâts et peuvent projeter les joueurs loin de leur position. C'est particulièrement gênant quand il faut pousser une créature dans une alvéole au sol.

Une alternative utile consiste à exploiter leur réaction aux créatures d'ombre.

Distraire les tours avec des créatures d'ombre

Un amulette de cauchemar permet de maintenir un état de faible santé mentale même si la salle de la clé restaure fortement la santé mentale.

Quand des créatures d'ombre apparaissent, elles peuvent attaquer les tours de garde antiques proches. Les tours réagissent, ce qui crée une occasion de travailler avec les leviers et les charançons lustrés.

Les créatures d'ombre servent surtout de distraction. Les dégâts échangés entre les tours et ces créatures sont fortement réduits : attendre qu'elles tuent toutes les tours n'est donc pas un raccourci pratique.

Évitez d'attaquer vous-même une tour juste avant de tenter la distraction. Une agression récente du joueur peut influencer la cible que la tour poursuit.

Il faut toujours se déplacer prudemment dans l'arène, mais cette approche peut économiser beaucoup de durabilité d'arme par rapport à un combat contre quatre ennemis à 6 000 PV.

Quand combattre les tours directement

Le combat direct est raisonnable si vous avez un équipement puissant, des soins fiables, ou si vous voulez les ressources d'artisanat des tours.

Leurs déplacements et attaques sont relativement lents, ce qui laisse des ouvertures pour frapper après qu'elles se sont engagées dans une attaque ou un saut.

Le comportement des tours change à mesure qu'elles perdent des PV : continuez donc à observer leurs animations d'attaque plutôt que de vous fier à un nombre d'attaques répété tout au long du combat.

Un autre avantage vient des charançons de la salle de la clé.

Un charançon lustré qui tombe peut étourdir la tour sur laquelle il atterrit pendant 15 secondes. Une tour étourdie subit 50 % de dégâts supplémentaires, une ouverture utile si vous choisissez de la combattre.

Les quatre charançons ne peuvent être libérés qu'une seule fois chacun depuis leur mécanisme correspondant pendant l'affrontement. Ne comptez pas réutiliser un levier pour créer des étourdissements illimités.

Comment placer les quatre charançons lustrés dans les alvéoles

Quand les quatre impulsions de sécurité ont activé la salle de la clé, les berceaux se transforment en leviers.

Chaque levier libère un charançon lustré depuis le mécanisme suspendu correspondant.

Il y a aussi 4 alvéoles lustrées au sol. Placer un charançon dans chaque alvéole termine le mécanisme de la clé de voûte.

Un charançon lustré recroquevillé dans sa carapace mobile près des alvéoles au sol dans la chambre de la clé de voûte

Chaque charançon lustré possède 1 000 PV et inflige 40 dégâts lorsqu'il attaque.

Contrairement à une créature ordinaire, réduire ses PV au minimum ne le tue pas. Le charançon se recroqueville dans sa carapace, qui peut être poussée dans une alvéole.

Procédez une créature à la fois :

  1. Tirez un levier de la salle de la clé pour faire tomber un charançon lustré.
  2. Attirez le charançon près d'une alvéole vide.
  3. Attaquez-le jusqu'à ce qu'il se recroqueville dans sa carapace.
  4. Poussez la carapace directement dans l'alvéole.
  5. Répétez avec les trois charançons restants.

Attention à une limite de temps importante.

Un charançon lustré recroquevillé ne reste dans sa carapace qu'environ 6 secondes. S'il n'est pas placé à temps, il ressort avec 500 PV.

Positionner la créature avant d'infliger les derniers dégâts est donc plus utile que de simplement l'attaquer là où elle se trouve.

Pourquoi le charançon se relève-t-il encore ?

L'état de carapace est temporaire.

Si vous recroquevillez le charançon à l'autre bout de l'arène, la distance jusqu'à une alvéole peut être trop grande pour le pousser en place avant qu'il ne réactive.

Déplacez-le ou attirez-le plus près de l'alvéole visée. Réduisez ensuite ses PV et poussez immédiatement la carapace en position.

Évitez de combattre plusieurs charançons non placés à la fois s'ils deviennent difficiles à distinguer. Terminer une alvéole avant d'en libérer un autre rend les cibles et les positions au sol plus faciles à gérer.

Qu'est-ce qui bloque une alvéole lustrée ?

Une alvéole n'accepte un charançon que dans son état recroquevillé.

Un charançon vivant debout à côté d'une alvéole ne termine pas le mécanisme. Réduire les PV d'une tour ou traîner un autre ennemi sur l'alvéole ne fonctionne pas non plus.

Vérifiez les points suivants :

  • Le charançon est bien passé dans sa carapace recroquevillée.
  • L'alvéole cible n'est pas déjà remplie.
  • La carapace est poussée dans l'alvéole, pas seulement positionnée à côté.
  • Le charançon n'a pas récupéré avant d'atteindre l'alvéole.

Une tour de garde antique peut aussi se tenir directement sur une alvéole. Éloignez-la, distrayez-la avec des créatures d'ombre ou battez-la avant de tenter de pousser la carapace à cet endroit.

Ne laissez pas la quatrième alvéole incomplète après avoir nettoyé les tours. La clé de voûte est liée aux quatre alvéoles lustrées occupées, pas au nombre de tours vaincues.

Comment obtenir la clé de voûte depuis le reliquaire

Quand les quatre charançons lustrés ont été poussés dans leurs alvéoles, le reliquaire central s'élève.

Approchez-vous et récupérez la clé de voûte.

Le reliquaire dans la salle de la clé du sanctuaire après la complétion des quatre alvéoles lustrées

Aucun boss supplémentaire n'a besoin d'être invoqué pour récupérer l'objet.

Une fois la clé de voûte prise, le reliquaire se rétracte. Une forge du sanctuaire apparaît à sa place, et un gouffre s'ouvre comme autre connexion hors de la salle de la clé.

La clé de voûte est désormais disponible pour la suite de l'histoire de l'ombre.

Que faire de la forge du sanctuaire ?

La forge du sanctuaire permet de traiter et de fabriquer des objets associés à cette zone.

Par exemple, les composants lâchés par les tours de garde antiques peuvent servir à construire un kit de tour de garde.

Ces fabrications supplémentaires ne sont pas nécessaires pour prendre la clé de voûte. Vous pouvez partir après l'avoir obtenue et revenir à la forge quand vous voulez utiliser ces ressources.

Faut-il réparer tous les repères cassés du sanctuaire ?

Un orbe de portation trouvé près d'un repère cassé du sanctuaire peut être utilisé pour réparer cette connexion. Une fois la forge du sanctuaire disponible, le même orbe peut au contraire être transformé en 3 fragments d'orbe de portation.

Ces fragments ont un autre usage : ils peuvent servir avec un foyer de téléportation pour se téléporter.

Ne réparez pas automatiquement tous les repères cassés. Vérifiez où mène la connexion et si vous en avez vraiment besoin. Un raccourci optionnel peut être moins utile que garder l'orbe pour de l'artisanat ultérieur.

Réparer un repère consomme aussi une ressource qui aurait pu devenir trois fragments. Décidez quel avantage compte avant d'utiliser l'orbe.

La clé de voûte elle-même ne nécessite que 4 impulsions de sécurité et 4 charançons lustrés. Réparer tous les repères du sanctuaire ne fait pas partie des prérequis.

Où aller après avoir obtenu la clé de voûte

Rapportez la clé de voûte à la passerelle antique. Il vous faudra aussi la clé antique issue de la progression du gardien antique.

Avec les clés requises en main, retournez à la passerelle pour poursuivre le rituel de Charlie et les trois offrandes flétries.

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