Pour terminer la Confrontation maudite partie 2 dans Don't Starve Together, donnez la Clé de voûte à la Main qui appelle à la Gateway antique réparée, récupérez un Atrium d'ombre possédé, puis utilisez-le sur un Squelette étrange dans les Cavernes pour invoquer un Ancien Tisseur de carburant allié. Il faudra ensuite corrompre trois créatures spécifiques avec son aide, récupérer leurs organes blightés et les déposer sur les trois cercles autour de la Gateway.
Trois marquages circulaires apparaissent autour de la Gateway antique une fois que Charlie a reçu la Clé de voûte. Ils exigent des offrandes du Maître des roches, du Chien-batilisk et du Grand ver des profondeurs. Tuer ces créatures sous leur forme normale ne donne pas les objets requis : il faut d'abord les faire corrompre par le Tisseur de carburant allié.
Les trois rencontres peuvent être faites dans n'importe quel ordre. Une fois les trois offrandes placées, la Reine voilée et l'Abomination ombrale surgissent pour le combat final.
Comment démarrer la Confrontation maudite partie 2 à la Gateway antique
Retournez dans l'Atrium des Cavernes, là où vous avez déjà vaincu l'Ancien Tisseur de carburant. Apportez la Clé de voûte obtenue dans le Reliquaire du Sanctuaire.
La Gateway doit déjà avoir été réparée par Charlie. Après votre première victoire contre l'Ancien Tisseur de carburant, une Main qui appelle apparaît et réclame 5 Dreadstone. Les offrir répare la Gateway et active le cycle de la Faille d'ombre.
Si la Gateway est encore dans son état brisé d'origine, accomplissez d'abord cette interaction avant de tenter le nouveau rituel.
Une fois la Gateway réparée, approchez-vous de la Main qui appelle avec la Clé de voûte.
Donnez la Clé de voûte à la Main. L'objectif suivant de Charlie est de récolter trois sacrifices sur des créatures touchées par l'ombre.
La zone autour de la Gateway comporte désormais trois marquages circulaires au sol. Chacun accueillera une offrande rituelle. Impossible de valider cette étape avec de simples butins de monstres ordinaires.
Il vous faut aussi la Clé antique, obtenue à l'origine auprès du Gardien antique. Elle devra être insérée dans la Gateway au moment de compléter le rituel.
Que faire si la Main qui appelle est absente ?
Vérifiez la Clé antique avant de chercher une autre entrée.
La Main qui appelle se retire tant que la Clé antique est insérée dans la Gateway. Retirez la Clé pour la faire réapparaître, à condition que les prérequis précédents soient remplis.
Pour un premier essai sans complication, donnez la Clé de voûte à la Main alors que la Clé antique n'est pas insérée. Gardez la Clé antique de côté pour la séquence finale des offrandes.
La Clé de voûte fait partie de la progression souterraine. Ne l'emportez pas à la surface : elle ne peut pas voyager normalement entre les Cavernes et la surface et sera laissée à l'escalier.
Comment obtenir l'Atrium d'ombre possédé
Les trois créatures rituelles doivent être corrompues par un Ancien Tisseur de carburant allié. Pour l'invoquer, il faut d'abord un Atrium d'ombre possédé.
Il ne s'agit pas de l'Atrium d'ombre ordinaire utilisé pour affronter l'Ancien Tisseur de carburant à la Gateway d'origine. Un Atrium ordinaire ne crée pas le compagnon dont vous avez besoin.
Transformer un Atrium d'ombre en Atrium d'ombre possédé
L'objet provient d'un Coffre grincheux, une créature qui se déguise en Coffre orné dans les Ruines après l'activation des Failles d'ombre.
Il vous faut un Atrium d'ombre ordinaire, obtenu sur les Pièces d'ombre, et un Coffre grincheux capable de le consommer.
- Cherchez dans les Ruines un Coffre orné qui est en réalité un Coffre grincheux.
- Placez l'Atrium d'ombre ordinaire dans le Coffre tant qu'il est déguisé, ou laissez la créature révélée manger l'objet au sol.
- Tuez le Coffre grincheux après qu'il a consommé l'Atrium d'ombre.
- Récupérez immédiatement l'Atrium d'ombre possédé qui en résulte.
Un Coffre grincheux ne peut convertir qu'un seul Atrium d'ombre. Une fois la créature morte, ramassez tout de suite l'Atrium possédé : laissé seul, il finit par s'enfuir et ne peut plus être ramassé normalement.
Un Piège peut attraper l'Atrium en mouvement. Vous pouvez aussi laisser le Coffre grincheux avaler un Piège avant de le tuer, pour que le Piège lâché attrape l'objet au moment où il s'échappe. Vérifiez bien que vous récupérez la version possédée et non un Atrium d'ombre ordinaire, car seul l'objet converti invoque l'Ancien Tisseur de carburant allié.
Comment invoquer et déplacer l'Ancien Tisseur de carburant allié
Cette version de l'Ancien Tisseur de carburant s'invoque sur un Squelette étrange réparé, presque n'importe où dans les Cavernes. Pas besoin de revenir à l'Atrium à chaque invocation.
Reconstituez un Squelette étrange avec 8 Fragments de fossile, puis donnez-lui l'Atrium d'ombre possédé.
Le Tisseur de carburant obtenu est passif. Il ne déclenche pas le combat original contre l'Ancien Tisseur de carburant, et son rôle ici est de corrompre des créatures précises en versions blightées.
Faire suivre le Tisseur de carburant
Tenez l'Encensoir d'ombre obtenu lors de la précédente rencontre avec l'Ancien Tisseur de carburant.
Le Tisseur suit le joueur qui le porte. Il peut aussi rattraper son retard en se téléportant lorsqu'il est séparé, ce qui est pratique pour voyager dans les Cavernes.
Gardez l'Encensoir en main en approchant d'une cible rituelle. Dès que le Tisseur s'approche suffisamment d'une créature éligible, il l'immobilise brièvement et la transforme en forme blightée.
Il ne peut corrompre que les types requis :
- Maître des roches
- Chien-batilisk
- Grand ver des profondeurs
Rester près de homards des roches ordinaires, de petits batilisks ou de vers des profondeurs standard ne remplace pas la recherche de la bonne cible.
Peut-on invoquer un autre Tisseur ailleurs ?
Un seul Ancien Tisseur de carburant peut exister à la fois, y compris le boss hostile d'origine et ce compagnon passif.
Pour les longs trajets, contentez-vous de porter l'Encensoir d'ombre et de laisser le compagnon suivre. Mais il n'est pas toujours nécessaire de lui faire emprunter un itinéraire compliqué.
Tuer le Tisseur passif rend l'Atrium d'ombre possédé et les Fragments de fossile utilisés pour l'assembler, sans les récompenses habituelles du boss Ancien Tisseur de carburant. Vous pouvez ensuite le reconstruire plus près de la prochaine cible.
C'est une méthode pratique pour passer d'un lieu de créature à un autre éloigné. Ne réutilisez pas par erreur le cœur récupéré dans le squelette d'origine à la Gateway antique : la version possédée sert à invoquer le PNJ passif ailleurs dans les Cavernes.
Quelles sont les trois offrandes blightées nécessaires ?
Chaque créature corrompue lâche exactement l'objet rituel qui lui est associé.
- Maître des roches blighté : Griffe blightée
- Chien-batilisk blighté : Larynx blighté
- Grand ver des profondeurs blighté : Boyaux blightés
Il en faut un de chaque, et l'ordre de collecte n'a pas d'importance.
Le Maître des roches et le Chien-batilisk ont des habitats fixes qu'il vaut la peine de vérifier immédiatement. Le Grand ver des profondeurs dépend en revanche d'une attaque de vers des cavernes : prévoyez cette rencontre pendant que vous êtes déjà sous terre.
Un choix d'équipement mérite d'être tranché avant de commencer.
Un Maître des roches normal lâche la Carapace rocheuse, une armure de torse avec 95 % d'absorption des dégâts, 1 050 de durabilité et une immunité au recul. Elle ralentit aussi son porteur de 30 %.
Cette armure est particulièrement utile pour une stratégie à dos de monture contre les boss finaux, où éviter les démontages forcés compte. Mais tuer d'abord un Maître des roches normal signifie attendre l'apparition d'un autre avant de pouvoir le corrompre pour la Griffe blightée.
Si vous avez seulement besoin du rituel et disposez déjà d'une armure correcte, corrompez le premier Maître des roches trouvé plutôt que de retarder la quête pour la Carapace.
Où trouver le Maître des roches et obtenir la Griffe blightée
Cherchez le Maître des roches parmi les troupeaux de homards des roches dans le biome des Plaines rocheuses des Cavernes. Son corps bien plus imposant et sa carapace distinctive le différencient des homards ordinaires, et il devient hostile à votre approche.
Un seul Maître des roches peut exister dans les Cavernes à la fois. Après sa mort, un autre peut normalement apparaître sous 10 à 20 jours, à condition qu'un homard des roches endormi de grande taille soit disponible. Les tentatives d'apparition ratées sont retentées plus tard : tuer le Maître normal pour son armure peut donc vous faire attendre avant d'obtenir la Griffe blightée.
Corrompre le Maître des roches
Approchez votre Ancien Tisseur de carburant passif du Maître des roches vivant tout en tenant l'Encensoir d'ombre.
Attendez que l'interaction de corruption se termine et que la créature devienne un Maître des roches blighté avant d'attaquer pour le butin rituel.
Le Maître des roches blighté a 5 000 PV et inflige 100 dégâts physiques plus 20 dégâts planaires avec ses attaques principales.
Son coup de griffe vers l'avant porte plus loin qu'un simple coup court, mais la zone touchée est relativement étroite. Esquivez sur le côté de la direction qu'il regarde plutôt que de reculer tout droit.
La version corrompue enchaîne aussi les ruées. Elle peut disparaître brièvement entre deux attaques et réapparaître dans la direction de sa cible. À mesure que ses PV baissent, attendez-vous à plus de ruées successives avant d'avoir une ouverture sûre.
Un schéma efficace consiste à tourner latéralement, laisser la séquence de ruées se terminer et frapper pendant la récupération plutôt que de poursuivre chaque ruée individuellement.
Ne comptez pas miner le Maître des roches blighté pour le sortir de sa carapace. Cette méthode vaut pour le comportement défensif du Maître normal, que la version corrompue n'utilise plus.
Une fois vaincu, ramassez la Griffe blightée.
Si le Tisseur était trop loin et que vous avez tué le Maître des roches normal à la place, la Griffe blightée ne tombera pas. Il faut trouver un autre Maître des roches et le corrompre avant de le tuer.
Comment trouver le Chien-batilisk et obtenir le Larynx blighté
Cherchez dans le terrain à grands stalagmites des Cavernes une Grande grotte de chauves-souris. Cette structure est le repaire du Chien-batilisk.
La créature sort au crépuscule ou la nuit, et peut aussi apparaître lorsque des joueurs s'approchent de sa grotte.
Un Chien-batilisk normal a 1 500 PV. Il faut que le Tisseur le corrompe avant la mise à mort ; sinon, vous obtenez son butin ordinaire au lieu de l'organe rituel.
Une Grande grotte de chauves-souris met normalement 10 jours à remplacer un Chien-batilisk tué.
Le corrompre avant de commencer le vrai combat
Approchez l'Ancien Tisseur de carburant allié du Chien-batilisk et laissez la transformation se produire.
Le Chien-batilisk blighté a 3 000 PV et ses attaques incluent des dégâts planaires supplémentaires.
Retirez immédiatement le Batilisk quand il s'accroche à votre tête
La créature peut bondir vers vous et s'attacher à votre emplacement de tête.
Quand cela arrive, elle déplace l'équipement de tête que vous portiez et commence à infliger des dégâts répétés. La version blightée ajoute des dégâts planaires tant qu'elle est accrochée.
Ouvrez votre équipement et retirez le Batilisk immédiatement.
Essayer de finir le combat avec la créature accrochée gaspille des PV et rend votre armure de tête indisponible. Récupérez tout équipement déplacé avant qu'il ne se perde parmi les ennemis et le butin proches.
Le bond peut toucher un survivant à dos de monture de façon particulièrement gênante à cause de la différence de hauteur. Combattre cette créature à pied est plus gérable que de compter sur un Bœuf pour échapper à l'agrippement.
Tuez les deux copies avant que la duplication ne reparte
Sous environ la moitié de ses PV, le Chien-batilisk blighté peut se scinder en deux versions de lui-même.
Ce sont des ennemis actifs qui peuvent continuer à attaquer et à se dupliquer. Tuer une seule copie en laissant l'autre avec beaucoup de PV permet à la survivante de se scinder à nouveau dès que sa capacité est disponible.
C'est pourquoi ce combat est nettement plus pénible qu'il n'y paraît pour un personnage à faible dégâts monocible.
Utilisez une arme à dégâts de zone ou alternez les attaques entre les deux copies pour garder leurs PV proches. Une fois les deux basses, finissez rapidement plutôt que d'éliminer l'une en laissant l'autre en vie.
Un Bâton de clarté peut aider car ses attaques rebondissent entre les cibles disponibles. Cependant, des batilisks ordinaires proches peuvent intercepter ces rebonds et réduire les dégâts atteignant les deux copies. Éliminez les ennemis gênants quand c'est possible.
Après la défaite de la créature corrompue, ramassez le Larynx blighté.
Si vous avez le Larynx blighté, cette partie du rituel est terminée. Plus besoin de chasser les batilisks ordinaires.
Comment obtenir les Boyaux blightés du Grand ver des profondeurs
Le Grand ver des profondeurs diffère des deux autres cibles car on ne peut pas simplement se rendre à son domicile permanent.
Il apparaît lors d'une attaque de vers des cavernes, en remplaçant la vague de vers ordinaires.
Dans des conditions normales, un Grand ver des profondeurs a une chance croissante d'apparaître lors des vagues de vers tardives, en partant de 5 % et en augmentant de 5 points de pourcentage après chaque vague infructueuse, jusqu'à 50 %.
Toutefois, une fois la quête rituelle de l'Atrium entamée, l'attaque de vers des cavernes prévue est réglée pour amener un Grand ver des profondeurs. Pas besoin d'attendre une série indéfinie de vagues ordinaires pour atteindre la cible de cette tâche.
Le hic, c'est qu'il faut quand même que l'attaque se produise. Profitez de l'attente pour préparer une arène souterraine ouverte et rassembler l'équipement restant.
Préparez l'arène avant l'arrivée du ver
Le Grand ver des profondeurs peut avaler les objets au sol. Les manger le fait s'arrêter, ce qui vous donne l'occasion d'infliger des dégâts sans poursuivre son corps en mouvement.
Placez plusieurs objets sacrifiables dans une zone ouverte avant l'attaque. Gardez l'équipement de valeur hors du tas d'appâts, car le ver peut consommer des objets que vous ne voulez pas perdre.
À l'approche de l'attaque, vous pouvez remarquer des perturbations du sol et des sons distinctifs avant que le grand ver n'émerge.
Gardez l'Ancien Tisseur de carburant allié assez proche pour atteindre le ver dès qu'il est disponible.
Laissez le Tisseur transformer la cible en Grand ver des profondeurs blighté.
La version blightée a 6 000 PV, plus de segments corporels et des dégâts planaires supplémentaires.
Son avantage le plus dangereux est la mobilité. Le ver est déjà pénible à attaquer en se déplaçant sous terre, et sa forme corrompue devient 50 % plus rapide une fois sous la moitié de ses PV.
Plutôt que de poursuivre sa tête sans cesse, attirez-le vers les objets préparés et utilisez les pauses de mastication pour attaquer.
Les armes qui touchent plusieurs segments corporels ou rebondissent entre les cibles sont particulièrement efficaces quand plusieurs parties du ver sont exposées.
Peut-on étourdir le ver ?
Oui, mais les effets ordinaires de gel et de sommeil ne sont pas des moyens fiables de l'arrêter.
Le Grand ver des profondeurs peut être étourdi en digérant des explosifs actifs ou certains aliments somnifères. Cela crée aussi une occasion de dégâts supplémentaires.
Ces méthodes demandent une préparation réfléchie. Un tas d'objets jetables ordinaires est plus simple quand l'objectif immédiat est de créer des fenêtres d'attaque plutôt que de maximiser les dégâts avec des consommables spéciaux.
Si le ver sort de votre arène, évitez de le combattre à travers des structures importantes. Il peut détruire des objets en se déplaçant et laisser le sol jonché de dangers.
Une fois le Grand ver des profondeurs blighté mort, ramassez les Boyaux blightés.
À ce stade, vérifiez que vous avez le Larynx, la Griffe et les Boyaux. Tuer les trois bonnes créatures suffit ; pas besoin de nettoyer d'autres ennemis de la Faille d'ombre avant de continuer.
Comment placer les trois offrandes à la Gateway antique
Retournez à la Gateway antique réparée dans l'Atrium en apportant :
- Larynx blighté
- Griffe blightée
- Boyaux blightés
La Clé de voûte doit déjà avoir été offerte à la Main qui appelle.
Il vous faut aussi la Clé antique insérée dans la Gateway pour compléter le rituel des offrandes.
Cherchez autour de la Gateway les trois marquages circulaires au sol. Il y a un marquage par offrande.
Déposez un objet rituel différent directement sur chaque cercle.
Quand une offrande est bien placée, elle s'élève et flotte au-dessus de son marquage. Ce changement visible confirme que l'objet est enregistré.
Répétez avec les deux autres offrandes. Leur ordre de placement n'a pas d'importance.
Pourquoi une offrande ne s'active-t-elle pas ?
Vérifiez l'objet lui-même avant de tourner en rond autour de la Gateway.
Le butin d'une créature normale ne remplace pas l'organe blighté requis. Les trois objets doivent être précisément le Larynx blighté, la Griffe blightée et les Boyaux blightés.
Ils doivent aussi être posés sur les cercles, pas simplement lâchés quelque part dans l'Atrium ou stockés dans un conteneur près de la Gateway.
Enfin, assurez-vous que la Clé antique est insérée. Le rituel exige que la Gateway soit dans le bon état actif.
Préparez-vous avant de placer la troisième offrande
Il n'y a pas d'étape de confirmation séparée après avoir complété les trois marquages.
La troisième offrande réussie déclenche immédiatement la séquence rituelle de Charlie et le combat final.
Avant de la placer, vérifiez que votre équipement de combat est sur votre personnage et que nourriture, soins, armure et objets de mobilité d'urgence sont prêts.
Laissez le rituel des trois offrandes incomplet jusqu'à ce que vos préparatifs soient terminés.
Comment survivre à la Reine voilée et à l'Abomination ombrale
Compléter le rituel vous emmène dans une arène sombre où la Reine voilée et l'Abomination ombrale se succèdent. Vos réserves doivent tenir les deux rencontres, alors finissez de vous soigner et d'organiser votre équipement avant de poser la troisième offrande.
La Reine voilée change les attaques qu'elle accepte. Quand ses lianes punissent les attaques à courte portée, passez à votre arme à distance et éloignez-vous des vrilles qui arrivent. Dès qu'elle commence à réfléchir les projectiles, arrêtez de tirer et revenez au corps à corps en tournant autour de son balayage frontal. Une lumière équipée est plus fiable qu'un feu fixe, car les Mains d'ombre peuvent éteindre les lumières placées dans l'arène.
L'Abomination ombrale demande une approche différente. Évitez les Encres blightées temporaires plutôt que d'essayer de les tuer, continuez à bouger quand le boss devient une flaque poursuivante, et gardez de l'espace autour des Affleurements de Dreadstone. Plus tard, surveillez le laser aérien et utilisez votre Explorateur paresseux si sa trajectoire de suivi vous piège.
La rencontre avec la Reine voilée et l'Abomination ombrale devient particulièrement dangereuse quand le laser s'élargit vers la fin du second combat.
Quand le corps principal de l'Abomination ombrale s'effondre, marchez sur l'œil restant dans la flaque jusqu'à l'écraser. Utilisez la sortie centrale pour retourner à la Gateway antique et récupérer vos récompenses.
Quelles récompenses pour avoir vaincu les boss finaux de l'ombre ?
Vaincre l'Abomination ombrale ouvre la sortie vers la zone de la Gateway antique.
Les principales récompenses qui vous y attendent sont :
- Bâton du roi
- Torche de la reine
- Visage de la reine
L'Abomination ombrale lâche aussi des matériaux liés à l'ombre, dont de l'Horreur pure, du Carburant de cauchemar, du Dreadstone et des Lambeaux sombres, ainsi que son croquis de figurine.
Bâton du roi : 30 % de vitesse de déplacement et pouvoirs de gemmes interchangeables
Le Bâton du roi accorde 30 % de vitesse de déplacement supplémentaire tant qu'il est tenu. C'est plus rapide qu'une Canne de marche standard.
Il peut aussi accueillir une gemme basique et remplir la fonction du bâton correspondant. Par exemple :
- Gemme orange : téléportation façon Explorateur paresseux.
- Gemme jaune : effet du Bâton invocateur d'étoiles.
- Gemme verte : effet du Bâton de déconstruction.
- Gemme violette : effet du Bâton téléportateur.
- Gemme rouge ou bleue : effet du Bâton de feu ou du Bâton de glace.
Une Gemme iridescente ne peut pas être insérée.
Contrairement aux bâtons ordinaires, le Bâton du roi a une durabilité infinie. La contrepartie est une jauge de Corruption qui augmente quand vous lancez des sorts.
Le niveau de Corruption atteint un maximum de 100.
En dessous de ce maximum, elle diminue progressivement avec le temps, et vous pouvez changer la gemme insérée pour utiliser une autre capacité.
À Corruption maximale, le Bâton change de comportement :
- La gemme actuelle reste bloquée et ne peut plus être échangée normalement.
- L'usage des sorts est soumis à des temps de recharge.
- La Corruption ne diminue plus d'elle-même.
- Le Bâton corrompu gagne des interactions supplémentaires liées à l'ombre.
Cette distinction compte car vous pouvez changer de gemme avant que le Bâton ne soit totalement corrompu. Le verrouillage permanent de la gemme n'est pas son comportement normal à tous les niveaux de Corruption.
Comment retirer la Corruption maximale du Bâton du roi
Emmenez un Bâton du roi totalement corrompu à la Pierre de lune utilisée pour l'événement de la Pierre de lune.
Insérez-y le Bâton et complétez l'événement. L'interaction retire la Corruption du Bâton, ce qui permet de changer sa gemme à nouveau.
Le Bâton ne se transforme pas en Gemme iridescente pour autant.
Utiliser des sorts puissants à répétition sans surveiller la Corruption peut vous laisser avec un Bâton verrouillé sur une gemme peu pratique pour la tâche suivante. Demandez-vous si la flexibilité de changer de gemme vaut plus que d'atteindre volontairement la Corruption maximale.
Torche de la reine : lumière permanente et protection contre l'ombre
La Torche de la reine brûle indéfiniment. Elle offre un large rayon de lumière sans carburant et continue d'éclairer même posée au sol.
Elle repousse aussi plusieurs créatures liées à l'ombre, dont les Créatures d'ombre, les Harriers funestes, les créatures masquées par le Vide et les Parasites d'ombre.
L'effet protecteur s'applique dans un rayon limité, d'environ 2,5 tuiles pour les créatures affectées par la répulsion de la Torche.
Elle peut aussi dissiper certains dangers d'ombre et maintenir les Obélisques abaissés quel que soit votre niveau de santé mentale.
Contrairement à une torche ordinaire, elle ne peut pas enflammer d'objets.
Pour l'exploration des cavernes, ses atouts les plus précieux sont l'éclairage permanent et la capacité d'empêcher certains ennemis d'ombre d'approcher.
Visage de la reine
Le Visage de la reine est la récompense distinctive et unique liée à l'accomplissement de la confrontation finale de l'ombre.
Contrairement au Bâton du roi et à la Torche de la reine, il ne doit pas être considéré comme un remplacement d'une arme ou d'une lumière ordinaire.
Gardez le Visage plutôt que de supposer qu'une autre copie sera disponible lors d'un prochain combat réussi dans le même monde.
Peut-on refaire la Confrontation maudite partie 2 ?
Oui. Vaincre l'Abomination ombrale ne met pas fin à votre monde. Vous pouvez revenir à la Gateway antique pour de nouvelles tentatives une fois son temps de recharge écoulé.
Après votre première victoire contre l'Abomination ombrale, vaincre l'Ancien Tisseur de carburant et renouveler les Ruines réinitialise aussi le Sanctuaire. Ses Jalons brisés et ses occasions d'Orbe de portation redeviennent disponibles, tandis que les structures construites par les joueurs et les objets laissés dans le Sanctuaire peuvent être supprimés.
La Gateway antique a aussi un temps de recharge de 20 jours après activation. Attendez qu'elle puisse de nouveau accepter la Clé antique avant de tenter un nouveau rituel complet.
Faut-il escorter le Tisseur de carburant à nouveau lors des tentatives suivantes ?
Le Tisseur de carburant allié reste un moyen fonctionnel de corrompre les trois créatures requises.
Il existe aussi une autre option une fois que vous avez obtenu le Bâton du roi et l'avez laissé atteindre la Corruption maximale.
Un Bâton du roi corrompu peut transformer le Maître des roches, le Chien-batilisk et le Grand ver des profondeurs en leurs formes blightées. Cette transformation a un temps de recharge de 30 secondes.
Cela offre une alternative à l'assemblage d'un Squelette étrange et au transport de l'Ancien Tisseur de carburant vers chaque cible lors des tentatives rituelles suivantes.
Le rituel lui-même exige toujours les trois offrandes spécifiques, et la Gateway antique doit être prête à les accepter.







