Crimson Desert : ouvrir la grille verrouillée du manoir de Marni

La grille en fer du manoir de Marni ne s'ouvre pas avec une clé mais avec trois bougies précises. Voici la combinaison exacte et la logique derrière l'indice du jeu.

Sommaire
  1. Comment résoudre l'énigme des six bougies dans Crimson Desert
  2. Que signifie l'indice des bougies ?
  3. Que se passe-t-il après l'ouverture de la grille ?

La grille en fer du manoir de Marni, dans Crimson Desert, s'ouvre en allumant trois bougies précises parmi les six disposées en cercle sur le mur voisin. La combinaison gagnante : la bougie du haut (12 h), celle en bas à gauche (8 h) et celle en bas à droite (4 h). Les trois autres doivent rester éteintes. Aucun objet spécial ni mécanisme ailleurs dans le manoir n'est nécessaire.

Cette énigme intervient pendant la quête Rencontre fatidique, quand Oongka doit enquêter au manoir de Marni après son arrivée au musée de Marni. La grille bloque l'accès au hall principal et fonctionne comme un puzzle lié aux symboles du soleil et de la lune, pas comme une simple porte verrouillée.

Comment résoudre l'énigme des six bougies dans Crimson Desert

Approchez-vous de la grille verrouillée et observez le mur à proximité : six bougies y sont réparties en cercle, à la manière des chiffres d'une horloge. Il faut en allumer trois et laisser les trois autres éteintes.

La combinaison à retenir

Position sur le cercleÉquivalent horlogeÉtat
En haut12 hAllumée
En bas à gauche8 hAllumée
En bas à droite4 hAllumée
Les trois autres—Éteintes

Les trois flammes forment un triangle : une pointe en haut, deux en bas. C'est le repère visuel le plus simple pour vérifier que vous êtes sur la bonne voie.

Comment allumer une bougie

  1. Approchez-vous du mur et maintenez L1 sur PlayStation pour cibler l'objet à activer.
  2. Une fois la bougie surlignée, appuyez sur Carré sur PlayStation ou X sur Xbox pour l'allumer.
  3. Répétez l'opération pour les deux autres bougies de la combinaison.

Que signifie l'indice des bougies ?

Le jeu parle d'allumer la bougie la plus haute, de laisser ses voisines « endormies » et d'alterner lumière et obscurité tout autour du cercle. La bougie « la plus haute » désigne celle placée tout en haut du cercle (12 h), pas une bougie physiquement plus grande que les autres. Laisser ses voisines endormies revient à garder éteintes les deux bougies situées juste à côté d'elle.

En poursuivant ce raisonnement, on obtient un motif répétitif : allumée, éteinte, allumée, éteinte, allumée, éteinte. En partant du haut et en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre, allumez donc la première, la troisième et la cinquième bougie. Vous retombez directement sur la configuration 12 h, 4 h et 8 h, sans avoir à tester des combinaisons au hasard.

Que se passe-t-il après l'ouverture de la grille ?

Dès que les trois bonnes bougies brûlent, le mécanisme s'active et la grille en fer s'ouvre automatiquement. Vous pouvez alors entrer dans le hall principal du manoir de Marni : une cinématique scénarisée se déclenche et l'enquête d'Oongka se poursuit.

L'énigme des bougies n'est que le premier obstacle du manoir. Il faudra ensuite trouver un passage secret relié à une bibliothèque, repérer un cadre photo de travers et découvrir un sous-sol caché pour avancer dans la quête Rencontre fatidique. Une fois ces objectifs remplis, Oongka peut quitter la séquence du manoir et reprendre l'exploration du monde ouvert.

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