Arkane Austin スタジオ ディレクターが同僚に感情的な別れを告げ、「スイート スポット」チームの規模について疑問を抱く

Arkane Austin は正式に廃止され、Arkane で 16 年以上働いてきたスタジオ ディレクターの Harvey Smith が、長く心のこもったスレッドですべての感情を共有しました。 Twitter/Xで。 業界における 30 年以上のキャリアを通じて、スミスは Deus Ex では Ion Storm のリード デザイナー、Deus Ex: Invisible War ではディレクター、Thief: Deadly Shadows ではデザイナーを務めました。 ミッドウェイでの短期間の勤務の後、彼は Arkane に入社し、最初の Dishonored のクリエイティブ ディレクター、デザイナー、ライターを務めました。

その後、しばらくリヨンに移り、そこで『Dishonored』の続編と『Death of the Outsider』のクリエイティブ ディレクターを務めた後、スタジオ ディレクターとして Arkane Austin に戻り、『Redfall』を率いました。 このスレッドの中で、ゲーム デザイナーは同僚に対する愛と誇りのすべて、そして比較的粗暴なスタジオとして彼らが共に経験したことをすべて表現しています。

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ただ言いたいのは、私は Arkane Austin の全員をとても愛しているということです。 素晴らしい時も、大変な時も、私たちはたくさんのことを一緒に乗り越えました。 もちろん、今日のニュースは私たち全員にとってひどいものです。 あなたの才能があなたを引き上げてくれるでしょう。私はできる限りのお手伝いをいたします。

アルカンに関するいくつかのメモ。 なんという場所でしょう。 私にとっては16年でした。 いくつかのゲームは私にとってずっと大切にしたいと思います。 チームと文化をとても誇りに思っています。 完璧な場所はありませんが、私たちは非常に気を配り、努力しました。 長年にわたり、Arkane スタジオには素晴らしい人材がたくさんいました。 昨日、荷物をまとめてお互いを安心させながら、『Redfall』、『Dishonored 1』、『Prey』の制作に携わった人々と時間を過ごしました。もちろん、その前に、『Deus Ex』、『Ultima』、その他数え切れ​​ないほどのゲームで足跡を残しました。自分。

Arkane Austin and Lyon、Id、Bethesda、Tango、Machine Games、ZOS など、私の周りの人々はほとんどがとても素晴らしい人たちでした。 開発者、マーケティングと PR、外部制作、QA (ヒーロー)、現在進行中の素晴らしい人々のリストです。 長年にわたる関係。

Arkane の場合、私は苦戦していた時期に始めました。 独立は難しいです。 私はオースティンの小さなオフィスの 4 番でした。 2 つのスタジオは非常に統合されていましたが、当時はラフがオースティンから監督を務めていたためです。 もちろん、リヨンにも創設者の何人かがおり、非常に重要な創造的および技術的な人材がいました。

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私たちはベセスダに接続し、ディスオナード、ダンウォールのナイフ、ブリグモアの魔女を作りました。 途中で起こる困難の数は、一冊の本になるほどで​​す。 しかし、輝かしく陽気な瞬間を数えれば、10 個でも満たされるでしょう。 私たちは 2 つのチームを分離し、私はリヨンに 4 年間移り、そこで『Dishonored 2』と『Death of the Outsider』を制作しました。 ラフ、リカルド、そしてレッドフォールの主要なリードを含む他の多くの人がオースティンに留まり、『プレイ』と『ムーンクラッシュ』を制作した。

私は戻ってきて、レッドフォールの作業を始めましたが、パンデミックが起こり、それが昨日まで続いていました。 1999 年に「1 部屋に 6 人のフランス人男性」によって設立された小さな会社にしては、なんと素晴らしい話でしょう。 16年間もこの活動に参加できたことをとても誇りに思います。 それを導く手助けをするためです。

スレッドの後半で、スミス氏は昨日「たくさん電話をした」と計画を立てたと述べた。 彼はまた、慣れ親しんだゲーム (没入型シミュレーション) を作成するためのチームの規模に関して、「スイート スポット」についても疑問に思いました。

リカルドや他の多くの人たちと一緒に建物にいたこと(リストの紹介はやめておきます)…Dishonored、Prey、Redfall の取り組みの一部を率いてくれた人たち、Deus Ex 以来、何十年も一緒に仕事をしてきた人たちです。以前のスティーブ・パワーズの場合は…圧倒的でした。 昨日はたくさん電話をかけました。 つながりを作りました。 計画を立てました。 まだ喉がイガイガしてます。 私たちの人々は本当に素晴らしいです。 彼らの多くは、多くの同僚と同様に、慌てふためいています。 状況がすぐに変わることを願っています。

しかし、私の心の中には、チームの規模、特定の種類のクリエイティブ グループの役割、大企業の役割などについても疑問に思っています。おそらく、チームの規模という点で、私が作りたいと思っているゲームの種類に最適な場所があるのか​​もしれません。

元Arkane Austinスタジオディレクターは、次はより結束の強いグループで働くことを考えているようだ。 彼は、より小規模で機敏なスタジオを選択する最初の (あるいはおそらく最後の) トリプル A のベテランではないでしょう。 18 年間 Arkane の創設者兼社長を務めた友人の Raphaël Colantonio 氏は、2017 年に会社を辞め、没入型シム/トップダウン アクション RPG Weird West を制作した小規模チーム、WolfEye Studios を設立しました。 2020 年、コラントニオ氏は、トリプル A の開発はゲームというよりも製品の開発に取り組んでいるように感じたと述べました。

WolfEye は 1 年前、次に新しくて野心的な IP を作成すると発表しました。 おそらくスミスも彼らに加わるだろう。 いずれにせよ、私たちは彼がどこに着陸するかを間違いなく追跡します。

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