tinyBuild conferma forti perdite nel 2023 e scommette su “partite da 1.000 ore” – News

Difficile trovare qualcosa di positivo nei risultati 2023 di tinyBuild, il cui fatturato è diminuito del 29% a causa soprattutto della mancanza di contratti vantaggiosi (abbonamenti, partnership di sviluppo, accordi di esclusiva) e delle difficoltà di Versus Evil, filiale che ha anche chiuso i battenti porte poco prima di Natale in seguito al fallimento di Stray Souls. Ancora in utile nel 2022 con un utile di 10,7 milioni di euro, tinyBuild è crollata l’anno scorso e registra una perdita netta annua di 58,7 milioni di euro. I rinvii e le scarse vendite dei giochi hanno causato una svalutazione colossale di 45 milioni di euro. Anche se Punch Club 2 e I Am Future hanno avuto buoni risultati, i giochi usciti nel 2023 sono stati così discreti che il loro catalogo rappresenta il 92% del fatturato annuo di tinyBuild, in particolare Hello Neighbor 2 e Potion Craft. Di conseguenza, la posizione di cassa netta di tinyBuild era di soli 2,3 milioni di euro al 31 dicembre 2023 rispetto ai 24,7 milioni di euro dell’anno precedente.

Addio vicino

tinyBuild ha chiuso l'anno con un aumento di capitale di 13 milioni di euro, di cui 1,8 milioni da parte di Atari, che ora detiene circa il 7,5% delle azioni dell'editore. Basandosi su questa nuova relazione, tinyBuild ha venduto Total Reliable Delivery Service ad Atari per un importo non reso noto come parte della restituzione dell'etichetta Infogrames. In seguito a questa raccolta fondi, la partecipazione di Alex Nichiporchik è aumentata al 57,9% delle azioni in circolazione, rendendolo ancora il principale decisore. tinyBuild ha anche venduto lo studio Not Games pur mantenendo il simulatore di propaganda Not For Broadcast. Dall’inizio del 2024, tinyBuild ha chiuso anche gli studi Moon Moose e Demagic.

Quindi per tinyBuild è arrivato il momento di cambiare strategia e puntare su un numero ristretto di titoli capaci di tenere impegnati i giocatori e generare ricavi per un periodo molto lungo. Alex Nichiporchik li chiama “giochi da 1.000 ore” e crede che due dei suoi titoli abbiano il potenziale per un successo duraturo, il tutto senza la necessità di un budget AAA. Come ? Concentrandosi sul gameplay emergente, su giochi in qualche modo autosufficienti le cui comunità non hanno bisogno che gli sviluppatori continuino ad aggiornare i contenuti per rimanere coinvolte. Più facile a dirsi che a farsi, ma Alex Nichiporchik ha degli esempi.

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« Il modo più semplice per creare un gioco come questo è coinvolgere migliaia di sviluppatori per produrre enormi quantità di contenuti come parte di un mega franchise. Questo è del tutto normale. Ma quando ci penso, la quantità di denaro investita in alcuni dei miei giochi preferiti è davvero spaventosa. Quindi abbiamo adottato un approccio diverso: cerchiamo un gameplay emergente basato sui sistemi di interazione piuttosto che sui contenuti. Giochi in cui i giocatori possono decidere la propria definizione di vittoria. Giochi come Minecraft o DayZ, H1Z1, Rust, ARK, The Culling persino “, spiega il CEO, che cita anche Palworld e Helldivers 2 il cui successo si rafforza” la nostra strategia di investire in prodotti con un gameplay emergente e profondamente rigiocabile. »

Il primo di questi giochi è Kingmakers, un mix di tiro e strategia che introduce le moderne armi militari nel mezzo delle battaglie medievali. Il tipo di anacronismo che può diventare rapidamente virale. Il gioco è sviluppato dal team Road Redemption. “ L'annuncio di questo titolo dimostra il nostro approccio alla produzione e commercializzazione di nuove proprietà intellettuali. Il trailer è stato visto decine di milioni di volte sui social media, portando il gioco nella top 50 della lista dei desideri su Steam nel giro di poche settimane. Stiamo lavorando duramente per soddisfare le aspettative dei giocatori al momento del lancio del gioco », commenta l'amministratore delegato.

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L'altra promessa del catalogo tinyBuild è Level Zero: Extraction, titolo inizialmente annunciato due anni fa come gioco multiplayer asimmetrico ma per il quale lo studio ucraino DogHowl Games ha osato cambiare genere. “ Nonostante il successo iniziale, eravamo preoccupati per la longevità del concetto. Un anno fa ci siamo riuniti con il team di progettazione, abbiamo esaminato il mercato e abbiamo concordato che avevamo l’opportunità di muoverci in una direzione entusiasmante “, spiega Alex Nichiporchik. Con l’aiuto degli influencer, Livello Zero: Estrazione è stato riannunciato come un gioco minerario orientato all'orrore. “ Il modo più breve per descriverlo è Alien Isolation incontra Escape from Tarkov, e ha colpito il pubblico target esattamente come lo intendevamo. Un nuovo approccio, con sessioni di gaming live registrate per gli influencer. Ciò ha riacceso l'interesse per il titolo e ci ha permesso di organizzare un playtest pubblico al quale hanno partecipato quasi 100.000 giocatori. »

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