Test – Stellar Blade, 2B oder nicht 2B – Sony Computer Entertainment, PS5, Shift Up

Von seinen Kollegen getauft, führt Hyung-Tae Kim sein bestes Leben. Dieser Name sagt Ihnen vielleicht nichts, aber seine Illustrationen waren Anfang der 2000er Jahre möglicherweise monatelang auf Ihren Windows XP-Hintergrundbildern zu sehen. Aber ja, denken Sie daran, es ist ihm zu verdanken, dass wir die Heldinnen den hochglanzpolierten Kostümen und typischen Silhouetten des PlayStation 2-Rollenspiels Magna Carta verdanken. Nach diesem relativen Flop arbeitete der Typ bei NCSoft, bevor er seine eigene Firma, Shift Up Corporation, gründete. Daraus wird ein erstes Handyspiel entstehen, Child of Destiny. Im Jahr 2019 machte das junge Team Mut und kündigte an, an zwei Projekten zu arbeiten, darunter einer AAA-Konsole. Fünf Jahre, ein Generationswechsel und ein zweites Studio später kommt Stellar Blade endlich in die Regale. Und für diesen Yoko Taro-Fan der ersten Stunde ist das nichts, denn er möchte sein Baby als geistigen Nachfolger eines gewissen Nier: Automata.

Und tatsächlich scheinen die beiden Spiele auf dem Papier viel gemeinsam zu haben. Eine sexualisierte Heldin mit stilisierten Outfits und begleitet von einer Drohne, ein nervöses und gewalttätiges Kampfsystem, das sich skrupellosen Feinden stellt, und eine in Trümmern verwüstete Erde, auf der es fast keine Menschen mehr gibt. Zum Vergleich ziehen wir nicht einmal eine Parallele, denn der Kreativdirektor verheimlicht es nicht, er wollte seinen eigenen kleinen Nier machen. Ok, aber zunächst einmal ist Deny ein Szenario. Und auf dieser Seite hat er noch viel zu tun, um mit den Sensei gleichzuziehen. In ferner Zukunft wird die Erde von den Naytibas überfallen, blutrünstigen Kreaturen, die Jagd auf Bewohner machen, die nicht in die Weltraumkolonie fliehen konnten. Als letzte Verteidigung gegen diese Abscheulichkeiten kämpfen die von der Matri-Arche eingesetzten Luftlandestaffeln unermüdlich gegen die Eindringlinge.

Es ist nicht Taro, der will

Die Geschichte des Spiels beginnt, wenn ein neuer Angriff gestartet wird. Im Notfall ausgeworfen, stürzt die Kapsel der Heldin EVE auf die Erde und nach einer kurzen Einführung und dem Tod ihrer Kollegin angesichts eines Naytiba Alpha wird sie in Begleitung von Adam, einem Überlebenden, der eine Drohne steuert, in eine verwüstete Stadt katapultiert neben ihm.
Von dort aus macht sie sich auf die Suche nach Naytiba Alpha und kommt dabei einer Handvoll Menschen zu Hilfe, die in der letzten menschlichen Stadt Xion versteckt sind. Spüren Sie, dass das Shot-Shot-Szenario kommt? Der Titel glänzt tatsächlich weder durch das, was er erzählt, noch durch die nie überraschende Haupthandlung, noch durch die hier und da in Nebenquests und Tagebüchern destillierten Überlieferungen, die aus den Leichen geborgen werden, die die Levels verunreinigen. EVE bleibt angesichts der Ereignisse während des Abenteuers recht passiv und selbst wenn wir dies mit ein wenig Zeichnung durch bestimmte Elemente der Geschichte rechtfertigen könnten, fällt es uns schwer, uns in die Figur hineinzuversetzen. Auch die Nebencharaktere sind nicht sehr interessant. Nur Lily, die Mechanikerin, die wir am Ende des ersten Levels treffen, spielt die Rolle des emotionalen Anteils des Spiels und schneidet nicht so schlecht ab. Dieses von den NPCs geweckte Desinteresse wird durch ein eher fades Charakterdesign (im Gegensatz zu denen der erfolgreichen Naytibas) verstärkt, das sich meist an das der zweiten Messer von Destiny anlehnt.

Zu seinem Glück verlässt sich Stellar Blade nicht ausschließlich auf sein Drehbuch und die Sexualisierung von EVE. Denn Bayonetta oder 2B haben etwas zu erzählen! Er bietet bereits eine an Level-Design Insgesamt recht gut, vor allem für ein „erstes Spiel“. Der Titel wechselt zwischen Innen- und/oder geradlinigen Sequenzen in städtischen Umgebungen (verwüstete Stadt, Abwasserkanäle, stillgelegte U-Bahn usw.) und halboffenen Bereichen, mit Passagen, die Xion benötigt, um ein Hauptziel zu bestätigen oder Gegenstände zu bergen. sekundär. Und das Ganze funktioniert ziemlich gut. Das Design der linearen Level ist interessant, mit alternativen Pfaden, die freigeschaltet werden können, um zukünftiges Hin und Her zu erleichtern, ein wenig Vertikalität und etwas Klettern. Es ist ein guter Anfang. Später bietet das Spiel die Möglichkeit, die Ödlande zu entdecken, eine riesige halboffene Welt, in der wir gut zwei Drittel der Nebenquests erledigen werden.

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Oh Naytibas, Naytibas, sie tanzt und lässt dich fallen

Auch hier ist es überraschend gut. Die verschiedenen zu erkundenden Gebiete sind leicht erkennbar und einzigartig, der Aufbau der Welt ist einheitlich und vor allem lohnt sich die Erkundung, denn in einer Ecke der Karte gibt es immer eine Truhe zu finden oder ein kleines Umgebungsrätsel zu lösen. Das Abschließen von Quests ist ebenfalls sehr flüssig. Tatsächlich können wir viele davon in der Stadt mitnehmen und sie in aller Ruhe am Stück erledigen, bevor wir nach Xion zurückkehren, um unsere Belohnungen abzuholen. Das Spiel erlaubt sich sogar gewagtere Sequenzen, wie ein Level, in dem man in einer röhrenförmigen Magnetschwebebahn mit einem Boss auf dem Hintern gleitet, oder diese beiden Level Überlebens Horror in dem Sie nur mit der Drohne kämpfen können, mit Feinden, die darauf ausgelegt sind, sich in begrenzten Umgebungen zu entwickeln. Eine Erneuerung des Gameplays, die wir nicht erwartet hatten und die sich mitten im Spiel gut anfühlt.

Andererseits sind wir vom letzten Drittel der Erkundung einer neuen offenen Welt, die viel weniger inspiriert ist, ziemlich enttäuscht. Das Design ist in seiner Funktion schwächer, es gibt viel weniger Vertikalität, eine größere Gegnerdichte und wir sind der Meinung, dass die schleppende Integration eine längere Lebensdauer rechtfertigt. Das Gleiche gilt für eine optionale urbanisierte Zone, die jedoch gegen Ende des Spiels nicht wirklich übersehen werden kann, etwas offener als die vorherigen ist und in der wir feindliche Boden-Luft-Batterien abschießen müssen. Wir suchen zu oft unseren Weg und machen unnötige Wege hin und her.

Im Allgemeinen funktioniert das Gameplay gut und variiert mit der Zeit (Laufen gegen Wände, Springen von Seil zu Seil), kann aber frustrierend sein, wenn es Präzision erfordert, da es vor allem für schnelle Aktionen mit voller Bewegung entwickelt wurde. Das Gleiche gilt für jede kontextbezogene Interaktion im Spiel, die es erfordert, direkt vor dem Objekt zu sein und häufige und mehrfache Versuche erfordert. Trotz dieser jugendlichen Fehler müssen wir die Arbeit der Entwickler insgesamt wirklich loben. DER Kreuzung ist zufriedenstellend, wir rennen nie dieser oder jener Ressource hinterher, wir gehen nie auf XP-Jagd und diese ziemlich organische Aufteilung der Level bedeutet, dass wir alle zusätzlichen Aktivitäten gerne machen.

Bei Fire-Project EVE sind sich alle einig, was Sie die meiste Zeit beschäftigen wird, nämlich die ineinandergreifenden Kampfmechaniken. Für einen ersten Entwurf ist das Spiel auch überraschend großzügig. Es basiert weitgehend auf einem Pariersystem mit Klingenwaffen, das es ermöglicht, einen Gegner, der nun einem sehr starken Angriff ausgesetzt ist, aus dem Gleichgewicht zu bringen, nachdem er mehrere Paraden mit perfektem Timing ausgeführt hat. Andererseits ermöglicht Ihnen das Parieren, wie auch andere Aktionen, das Aufladen einer Beta-Fertigkeitsleiste. Mit den damit verbundenen Kräften können Sie eine von vier Spezialbewegungen auslösen, die Sie über einen speziellen Fähigkeitsbaum freischalten und steigern können. Durch das Ausweichen können Sie eine weitere Anzeige aufladen, nämlich die der spontanen Fertigkeiten. Auch hier werden vier Kräfte eingesetzt, um den Gegner zu destabilisieren, beispielsweise ein Schildbrecher. Später wird es möglich sein, direkt nach einer perfekten Aktion einen Gegenangriff durchzuführen oder Hinrichtungen von hinten oder aus der Luft durchzuführen.

Ist da eine Seele drin?

Hinzu kommt die Möglichkeit, schwache Bewegungen und starke Bewegungen zu spielen, alles zu kombinieren, um Combos zu erstellen, oder das völlige Fehlen eines Ausdauerbalkens sowie ein paar andere Feinheiten, die wir Sie selbst entdecken lassen, und Sie erhalten ein komplettes Kampfsystem, das schreibt keine Spielweise vor, sondern bietet Ihnen eine Reihe von Möglichkeiten. Es wird schnell deutlich, dass den Entwicklern viel Freude an der Gestaltung der Kämpfe und deren choreografischen Aspekt gemacht wurde, was sich auch im Spielvergnügen widerspiegelt. Wir haben wirklich Spaß mit den unterschiedlichen Parier- oder Ausweichfenstern, abhängig vom angetroffenen Feind oder Boss, und wir verlassen uns natürlich eher auf die Angriffsanimation eines Feindes als auf andere visuelle Reize. Kurz gesagt, es gibt Zeichen, die unverkennbar sind.

Von vielen als „Souls-like“ bezeichnet, nachdem die ersten Spielminuten enthüllt wurden, entfernt sich das Spiel letztendlich doch ziemlich stark. Darüber hinaus verfügt es über verschiedene Zugänglichkeitsoptionen, die die Kämpfe für jedermann zugänglich machen. Sie können das Leben sogar einfacher machen, indem Sie direkt in Fähigkeiten investieren, die ein doppeltes Ausweichen ermöglichen und zu Beginn des Spiels perfekte Paraden und Ausweichmanöver ermöglichen. Wir haben es nicht erwähnt, aber Stellar Blade bietet auch die Möglichkeit, mit der Drohne oder einer der Beta-Fähigkeiten aus der Ferne zu kämpfen. Um die Wahrheit zu sagen: Abgesehen von einem wirklichen Mangel an Vertikalität haben wir es tatsächlich mit dem Besten aus beiden, den drei… der vier Welten zu tun (Sekiro, Bayonetta, Devil May Cry, Nier).
Und wie kann man nicht auch auf den Klanganteil hereinfallen? Das Spiel verfügt bereits über eine sehr gute koreanische Synchronisation, die im Gegensatz zu den westlichen Versionen steht, deren Text etwas zu sehr vorgelesen wird. Vor allem aber hat Shift Up die Dienste des MONACA-Studios in Anspruch genommen, nicht mehr und nicht weniger als die Komponisten des Nier: Automata-Soundtracks. Wir finden den Arrangeur Oliver Gut zur Zusammenstellung eines guten Teils der schönsten Teile des Spiels. Auch wenn viele Titel intern von geschrieben wurden Hyunmin Cho und Youngjee Lee, plus einige externe Kooperationen, immer im Land des ruhigen Morgens. Herausgekommen ist ein absolut unglaublicher Soundtrack, der zu unseren Top-Soundtracks der letzten 10 Jahre gehört. So gut, dass seine Entwickler ihm Zeit geben, sich zu offenbaren und an Dynamik zu gewinnen, indem sie in bestimmten Momenten des Spiels bewusst den Rhythmus unterbrechen, um die Klaviere und die Stimmen der Sänger sprechen zu lassen. Großartige Kunst. Das Audiodesign ist mit beeindruckenden Sounds nicht zu übertreffen, sei es im Kampf oder in Zwischensequenzen.

Darüber hinaus ist Stellar Blade, sobald wir mit der Spiel-Engine in die Filmsequenzen einsteigen, super elegant, sei es in der Kameraführung, der allgemeinen Inszenierung oder in der Gymnastik der dargestellten Kämpfe. Technisch ist das Spiel einwandfrei und bietet 3 Voreinstellungen Grafik, die klassische Leistung/Auflösung und einen ausgewogenen Modus, der einen guten Kompromiss zwischen Flüssigkeit und Qualität darstellt, da er sehr selten unter 60 Bilder pro Sekunde fällt.

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