Guide du Temple de l'Eau dans Ocarina of Time

Tous les secrets du Temple de l'Eau : carte, boussole, Longshot, clés, Skulltulas dorées, combat contre Morpha et flèches de feu.

Sommaire
  1. Trouver la carte du donjon
  2. Trouver la boussole
  3. Monter l'eau au niveau 2F
  4. Monter l'eau au niveau 3F
  5. Trouver le Longshot
  6. Trouver la clé du boss
  7. Combat de boss : Morpha

Le Temple de l'Eau se trouve au fond du lac Hylia, désormais à sec. Pour y entrer, équipez la tunique zora et les bottes de fer, puis utilisez le grappin sur la cible visible dans le lit du lac : la porte du temple s'ouvrira. À l'intérieur, vous devrez jouer sur le niveau de l'eau pour progresser, récupérer la carte, la boussole, le Longshot et la clé du boss, puis affronter Morpha. Voici la soluce complète, étape par étape.

Entrée du Temple de l'Eau au fond du lac Hylia

Nouveauté de ce remake : un appui sur la croix directionnelle bascule instantanément entre les bottes de fer et la nage normale. Un réflexe à prendre, car tout le donjon repose sur la gestion de votre flottabilité.

Retirez les bottes en entrant pour remonter jusqu'à la plateforme supérieure. La salle principale est une immense tour pagode qui descend sur plusieurs étages, avec l'eau montée jusqu'au sommet. Plusieurs portes et plateformes ne sont accessibles qu'à un niveau d'eau précis : votre priorité sera donc de trouver comment modifier ce niveau.

Trouver la carte du donjon

Vue de la salle principale du Temple de l'Eau

Éliminez les Tektites qui traînent en nageant vers la pagode. La plupart des chemins sont bloqués : une cible de grappin trop éloignée au nord, une porte verrouillée à l'ouest. À l'est, une grille scellée protège une fresque familière et un coffre tentant.

Commencez par là : mettez les bottes de fer et coulez jusqu'au niveau 1F. Vous ne pouvez pas encore entrer dans la pagode par le bas, et beaucoup de portes n'ont pas de rebord où se poser. En chemin, méfiez-vous des Spikes, ces ennemis roulants qui déploient de grandes pointes métalliques quand vous approchez. Même sous l'eau, le bouclier les repousse et fait rentrer leurs pointes : enchaînez avec le grappin pour les achever.

Repérez la porte encadrée de deux piliers bleus lumineux. L'icône au-dessus montre trois niveaux, seul celui du bas étant allumé en bleu : c'est l'indice qu'une salle permet de faire baisser le niveau de l'eau. Entrez.

Princesse Ruto dans le Temple de l'Eau

Vous y retrouvez votre « fiancée », la princesse Ruto du peuple zora. Elle est venue pour la même raison que vous : contrer Ganondorf et sauver son peuple d'une mort par le gel. Elle n'a pas réussi à localiser la créature qui infeste le temple, mais un emblème de la famille royale pourrait fournir un indice que vous seul pouvez déchiffrer. Elle vous laisse la main et repart à la nage.

Coffre de la carte du donjon derrière les barreaux

Une fois seule, suivez les lumières bleues vers l'étage supérieur en retirant les bottes de fer : vous tombez sur le grand coffre, celui que vous aviez aperçu derrière les barreaux.

Carte du donjon — Temple de l'Eau

Fresque de la famille royale avec la Triforce

Examinez ensuite la fresque voisine, qui porte l'emblème de la famille royale et la Triforce. Jouez la Berceuse de Zelda : le temple réagit et l'eau descend jusqu'au niveau F1.

Trouver la boussole

L'eau retirée, sautez dans le trou pour atterrir dans un petit bassin au niveau 1F. Remarquez les deux braseros éteints face à une torche allumée : tirez une flèche à travers la flamme pour embraser les deux braseros (ou utilisez le Feu de Din pour faire le malin et allumer les deux d'un coup). La porte scellée à l'est s'ouvre.

Salle verrouillée avec trois Spikes

La salle se referme derrière vous et trois Spikes vous attaquent. Restez défensif, bloquez leurs assauts et tranchez dès qu'ils rétractent leurs pointes. Un petit coffre apparaît alors, avec votre première petite clé.

Petite clé n°1 — Temple de l'Eau

Mur fissuré au sud de la pagode

Plusieurs directions s'offrent à vous, mais vous ne pouvez pas encore remonter au dernier étage pour ouvrir la porte verrouillée du 3F. Restez au sol et cherchez un mur fissuré au sud de la pagode : faites-le sauter pour découvrir un passage vers l'ouest.

Équipez les bottes de fer pour descendre au niveau B1, où vous attend un Shell Blade, une palourde en colère. Comme pour les Spikes, le combat sous-marin repose sur la défense : bouclier levé, encaissez sa charge et attendez qu'elle s'ouvre en grand pour exposer ses entrailles. Un grappin à ce moment-là et c'est réglé.

Statue avec cible de grappin au-dessus du vide

Remontez en nageant au-dessus du Shell Blade, puis montez les marches jusqu'à un interrupteur : il fait surgir une statue portant une cible de grappin pour traverser le vide. Deux Tektites attendent sous une autre paire de cibles, mais le vrai danger est le Like Like en hauteur.

Pour jouer la sécurité, abattez-le à distance à l'arc. C'est vraiment le mauvais moment pour vous faire avaler et perdre vos objets : contrairement à l'Ocarina of Time original, la boutique du domaine zora est condamnée, donc impossible d'acheter une tunique zora de rechange si vous la perdez. Si le Like Like vous gobe quand même, tuez-le immédiatement pour récupérer votre matériel.

Vaincu, le Like Like libère un grand coffre contenant la boussole.

Boussole — Temple de l'Eau

Carte du donjon indiquant les niveaux inondés

Le remake ne se contente pas d'un lifting visuel. La porte menant à la fresque est clairement éclairée, et la carte affiche sur la gauche les étages actuellement sous l'eau. Avec la boussole, elle indique en plus les salles où changer le niveau de l'eau, et le niveau atteint.

Monter l'eau au niveau 2F

Bloc de pierre à pousser à l'ouest de la pagode

Revenez dans la salle de la pagode. Il reste une zone optionnelle à l'ouest : poussez un gros bloc de pierre jusqu'à ce qu'il tombe dans le bassin en contrebas.

Mettez les bottes de fer pour plonger derrière lui et préparez-vous à un autre Shell Blade, puis remontez vers une ouverture au nord. Un petit coffre trône sur un rebord en hauteur, mais hors de portée.

Tourbillon dans le bassin et plateforme en forme de serpent

Sautez dans l'eau et peaufinez votre usage des bottes de fer. Un gros tourbillon vous entraîne en cercle : descendez avec précaution pour atterrir sur une étroite plateforme en forme de serpent, près d'une tête de serpent. Sa gueule abrite un interrupteur : touchez-le avec le grappin pour ouvrir une grille sous-marine.

Passage de la grille sous-marine

Alternez bottes de fer et nage normale pour flotter à travers la grille et sortir du tourbillon. Gardez les bottes une fois passé, car deux Shell Blade vous y attendent. Une fois vaincus, remontez de l'autre côté pour grimper sur une plateforme et récupérer un coffre avec une nouvelle petite clé.

Petite clé n°2 — Temple de l'Eau

La porte verrouillée au nord de la pagode reste inaccessible : entrez donc dans la tour par la porte verrouillée encadrée de piliers verts. À l'intérieur, levez les yeux pour trouver une cible de grappin et monter jusqu'à un rebord portant une autre fresque. Jouez la Berceuse de Zelda pour faire monter l'eau au niveau 2F.

Monter l'eau au niveau 3F

Bloc flottant dans la pagode et trou vers le sous-sol

L'eau montée, remarquez que le bloc flottant de la tour est monté avec vous, laissant un trou vers le sous-sol. Mettez les bottes de fer et descendez tout en bas : trois Spikes vous y attendent.

Éliminez-les, puis visez l'interrupteur vert au-dessus de vous avec le grappin : une grille s'ouvre dans le plafond bas voisin et un Shell Blade tombe. Une fois débarrassé, remontez par la grille ouverte pour trouver une chambre sous-marine avec un petit coffre contenant un rubis rouge.

Skulltula dorée dans la chambre sous-marine

Dans cette petite chambre sous le niveau de la pagode, inspectez les murs : la première de plusieurs Skulltulas dorées s'y cache. Abattez-la au grappin et récupérez son jeton.

Skulltula dorée n°73

Remontez dans la pagode et ressortez grâce au bloc flottant devant la porte (une autre araignée y reste pour plus tard). Dehors, au niveau 2F, plusieurs options s'offrent à vous.

Mur fissuré à mi-hauteur de la salle de Ruto

Commencez par revenir à l'est, là où vous avez rencontré Ruto, et coulez avec les bottes de fer jusqu'au niveau inférieur. Vous vous souvenez du mur fissuré à mi-hauteur, là où l'eau avait été vidée : il est maintenant à sec, avec un rebord où poser une bombe.

Skulltula dorée derrière le mur fissuré

De l'autre côté, une salle pleine de Shell Blade à découper à l'épée. Inspectez ensuite le mur derrière vous : une Skulltula dorée y est cachée.

Skulltula dorée n°74

Remontez ensuite à la surface de l'eau à l'est de la pagode : une autre alcôve cache un mur fissuré à faire sauter, ouvrant un passage vers le nord-est. Mettez les bottes de fer pour couler jusqu'au passage, où plusieurs Stingers vous attendent sous l'eau. Comme ceux du ventre de Jabu-Jabu, ils aiment attaquer en essaim et plonger sur vous : bloquez leur piqué, puis attrapez-les au grappin.

Retirez les bottes à l'autre bout pour déboucher dans une salle avec un grand geyser qui monte jusqu'à une alcôve. Un interrupteur dans un petit bassin voisin, à toucher au grappin, fait descendre le geyser. Montez dessus et touchez-le à nouveau pour vous élever : dans l'alcôve, un petit coffre contient une petite clé.

Petite clé n°3 — Temple de l'Eau

Porte verrouillée à piliers rouges à l'ouest

Avec vos deux petites clés, faites le tour de la pagode jusqu'au côté ouest, où la ligne de blocs flottants mène à une porte verrouillée à piliers rouges : signe qu'une fresque de changement de niveau d'eau est proche.

Dans le couloir suivant, un autre geyser se baisse en touchant l'interrupteur, ce qui attire aussi un Tektite en colère. Éliminez-le, montez sur la plateforme, puis touchez à nouveau l'interrupteur à distance pour monter au niveau 3F, devant la dernière fresque de changement de niveau.

Fresque finale de changement de niveau d'eau

Jouez la Berceuse de Zelda pour amener l'eau au niveau 3F : vous bouclez la boucle, mais avec une petite clé en plus cette fois.

Trouver le Longshot

Épouvantail en paille au-dessus de la fresque

En sautant sur la plateforme de la pagode en contrebas, regardez le rebord d'où vous venez : une botte de paille s'y trouve. Jouez la Chanson de l'épouvantail pour invoquer Pierre et revenir rapidement à la fresque afin de changer le niveau d'eau selon vos besoins.

Salle au-dessus du gouffre avec plateformes mobiles

Repartez à l'ouest vers la deuxième porte verrouillée le long des plateformes flottantes. Elle mène à une longue salle avec un gouffre central, où des plateformes mobiles, de l'autre côté, avancent sans cesse vers le milieu et s'enfoncent dans le vide.

Plateformes mobiles et cibles de grappin au-dessus du gouffre

Occupez-vous d'abord des Keese, puis glissez avec précaution de votre côté sur une plateforme mobile. Elle alterne montée et descente : alignez un tir sur les cibles des plateformes d'en face pour traverser le gouffre.

Il faut enchaîner vite avant que les plateformes ne descendent trop, mais une plateforme fixe sur le côté permet de reprendre son souffle.

Écriture féerique sur la plateforme fixe

Une écriture féerique y explique qu'il suffit d'un rayon de soleil pour vaincre l'humidité : jouez la Chanson du soleil pour être soigné par l'essence des fées.

Saut vers le rebord supérieur du gouffre

Depuis la plateforme fixe, attendez que la plateforme la plus haute soit à portée, puis accrochez-vous rapidement pour remonter sur le rebord et sortir du gouffre.

Grande salle aux plateformes au-dessus du bassin à Tektites

La salle suivante est vaste, avec de hautes plateformes surplombant un bassin grouillant de Tektites. Abattez-les à l'arc pour qu'ils ne vous gênent pas si vous tombez plus tard.

Interrupteur bleu et statues à cibles de grappin

Pour traverser, visez l'interrupteur bleu au centre de la salle : il fait monter les statues environnantes, toutes équipées de cibles de grappin. Accrochez-vous à la plus proche à l'ouest, mais ne visez pas la statue au nord ensuite, sinon vous tomberez dans le bassin.

Passage étroit à côté de la statue

Retouchez plutôt l'interrupteur pour faire descendre la statue : vous pourrez alors vous accrocher à la cible à gauche de la statue et passer par l'étroite alcôve.

Statue montée menant au rebord supérieur

Retouchez l'interrupteur pour remonter les statues et vous accrocher à celle du nord-est, qui mène à un rebord élevé. Pour grimper dessus, touchez encore deux fois l'interrupteur afin de faire descendre la statue, sautez sur son sommet, puis remontez avec elle. Cassez tous les pots pour les objets bonus, puis entrez.

Salle brumeuse avec un arbre solitaire

Cette grande salle inquiétante ressemble à un lac peu profond sans fin, avec un seul arbre sur un îlot. Êtes-vous encore vraiment dans le temple ? Difficile à dire…

Arbre au centre de la salle brumeuse

Courez jusqu'à l'autre bout de la « salle » : la sortie est scellée. En vous retournant, vous apercevez un adversaire qui vous attend près de l'arbre.

Dark Link apparaît près de l'arbre

Cet adversaire, c'est vous !

Dark Link est une copie presque parfaite de Link, animée par la magie du mal. Il peut vous égaler sur bien des points et vous surprendre si vous baissez la garde : prenez ce combat très au sérieux.

Avec sa propre version de l'épée de légende, Dark Link enchaîne généralement trois coups, le dernier portant une traînée rouge. C'est le moment clé à retenir pour contre-attaquer : esquiver ce dernier coup le laisse ouvert plusieurs instants.

Dark Link debout sur l'épée de Link

N'essayez pas de forcer avec vos propres attaques : il les dévie toutes avec son bouclier hylien. Si vous êtes trop imprudent, Dark Link peut même se tenir debout sur votre épée quand vous frappez d'estoc. Secouez-le vite, sinon il vous inflige un coup tranchant en sautant.

Feu de Din sur Dark Link

Dark Link pare la plupart des gadgets comme l'arc ou le grappin, mais le Feu de Din peut le prendre au dépourvu au début : il inflige des dégâts et l'étourdit un instant, de quoi enchaîner.

Dark Link se dissipe en fumée

Hélas, une fois dissipé en fumée, il réapparaît après un instant, plus puissant et plus méfiant. Il a alors tendance à esquiver en salto arrière vos attaques lentes comme le Feu de Din ou votre attaque tournoyante.

En seconde phase, Dark Link devient bien plus agressif et retors : il opte souvent pour deux estocs rapides suivis d'une attaque sautée en troisième coup. Bloquer ce saut vous fait vaciller, donc préparez-vous à esquiver sur le côté dès que vous le voyez bondir. Il peut aussi feinter : marquer une pause après les deux estocs pour retarder son saut et vous pousser à attaquer, avant d'esquiver et de sauter.

Dark Link charge son attaque tournoyante

Plusieurs fois, il peut aussi feinter en roulade avant et surgir en chargeant son épée pour une attaque tournoyante de niveau 2. D'autres fois, il enchaîne deux coups latéraux avant de tendre sa lame pour charger. Dans les deux cas, salto arrière immédiat !

Au moment où il déclenche son attaque tournoyante, foncez pour placer votre propre attaque sautée. N'essayez pas de répondre par une attaque tournoyante : vous serez presque toujours trop tard. Concentrez-vous sur ses sauts et ses tours pour trouver l'ouverture, frappez, puis reculez.

La brume se dissipe et révèle le Longshot

Une fois assez de dégâts infligés, Dark Link est banni pour de bon et la brume se dissipe, révélant la salle normale. Avancez pour trouver votre récompense : le Longshot ! Ce grappin amélioré accroche des cibles bien plus éloignées que le grappin classique.

Longshot

Trouver la clé du boss

Cibles éloignées au-dessus du coffre du Longshot

Montez sur la plateforme derrière le coffre et testez le Longshot sur les cibles lointaines du rebord supérieur. Là-haut, une chute d'eau mène à un chemin caverneux qui ramène à l'entrée du temple.

Avancez prudemment le long de cette rivière souterraine : plusieurs tourbillons sont à éviter. Si vous vous y faites aspirer, vous tombez dans un trou. Utilisez les bottes de fer pour tenir bon, puis rejoignez les rebords pour contourner ces pièges.

Quand le chemin a parcouru l'essentiel de la rivière et s'incurve vers le sud, regardez derrière vous : une Skulltula dorée est perchée en haut d'un pilier. Difficile à voir sous l'eau, mais le Longshot peut l'atteindre pour récupérer son jeton, même avec les bottes de fer.

Skulltula dorée n°75

Traversez les deux derniers tourbillons en pataugeant par le centre vers le coin sud-est, et cherchez des rebords juste après : un pot contient une fée, à attraper dans un flacon.

Grande grille avec cible en forme d'œil

Restez sur le rebord et repérez la grande grille avec une cible en forme d'œil : tirez dessus, puis accrochez-vous au Longshot avant que la grille ne se referme, et ressortez vers le hall d'entrée.

Retour dans la salle de la pagode

De retour dans la salle de la pagode, l'eau est toujours au troisième niveau. Coulez jusqu'en bas pour revenir à l'endroit où vous avez rencontré Ruto et faire baisser l'eau au niveau 1F.

Plafond de la pagode avec cibles de Longshot

Remontez ensuite à l'intérieur de la pagode en faisant monter l'eau, et levez les yeux : le haut du plafond porte des cibles à atteindre avec votre nouveau Longshot.

Cette fois, il y a plus à trouver tout en haut de la tour. Grâce au Longshot, visez une cible au plafond du sommet de la pagode et envolez-vous vers une plateforme élevée : de l'autre côté du plafond, jusque-là invisible, se cache une Skulltula dorée.

Skulltula dorée n°76

Balcon nord de la pagode et cible de Longshot

Avec l'eau au niveau 2F, sortez sur le balcon de la pagode et allez au nord. Touchez la cible en forme d'œil sur le mur opposé pour révéler la cible lointaine que le Longshot peut désormais atteindre : vous accédez à la salle nord.

Coffre derrière une grille dans la salle nord

Un petit coffre se trouve derrière une grille. Sautez dans le bassin à gauche et coulez avec les bottes de fer : une petite ouverture abrite un gros bloc de pierre, mais sous cet angle, vous ne pouvez que le tirer à fond vers vous.

Sortez du bassin et regardez à droite de la grille : une alcôve en hauteur avec une cascade et une cible au plafond. Accrochez-vous au Longshot pour tomber dans une autre partie de la zone sous-marine, pousser le bloc vers le nord et dégager l'accès au coffre contenant la dernière petite clé.

Petite clé n°4 — Temple de l'Eau

Puits au nord de la pagode

Revenez dans la salle de la pagode et coulez cette fois jusqu'au fond du côté nord, dans un puits qui descend vers le nord.

Porte verrouillée au fond du puits nord

Remontez sur le rebord : grâce au Longshot, vous atteignez enfin la porte au loin et l'ouvrez avec votre dernière petite clé.

La grande salle suivante abrite un vaste bassin couvert de Tektites, avec de l'eau qui afflue de plusieurs alcôves latérales d'où des rochers roulent sans cesse dans deux tourbillons.

Décimez les Tektites à l'arc pour qu'ils ne vous gênent pas pendant la traversée. Attendez qu'un rocher passe avant de couler avec les bottes de fer, retirez-les pour traverser un rebord, remettez-les et arrêtez-vous avant le prochain passage de rocher. Attendez le second pour passer, puis remontez sur le rebord en évitant les tourbillons.

Tektites près du rebord

S'il reste des Tektites, assurez-vous qu'aucun ne traîne près du rebord pour remonter vite, puis préparez une attaque tournoyante pour les finir.

Bassin aux Stingers et murs fissurés

La salle suivante contient un petit bassin grouillant de Stingers et trois murs fissurés sur la gauche. Lancez quelques bombes dans l'eau pour les attirer, et parez au bouclier ceux qui remontent pour attaquer.

Le bassin nettoyé, faites sauter les murs. Celui du milieu cache un gros bloc de pierre, et ceux des côtés permettent de le pousser par-derrière jusque dans le bassin, sur un interrupteur qui fait monter l'eau jusqu'au rebord supérieur.

Plateformes de geysers dans la salle suivante

Avancez dans la zone suivante et marchez sur l'interrupteur pour faire surgir plusieurs plateformes de geysers. Quelques Tektites peuvent interrompre la traversée : gardez l'arc prêt.

Grand coffre bleu derrière une grille

De l'autre côté, un grand coffre bleu se trouve derrière une grille. Passez par la porte voisine pour trouver le conduit où circulent les rochers, qui ramène à la salle des tourbillons.

Attendez qu'un rocher passe, puis filez vers l'est et le nord jusqu'à une alcôve avec une porte, gardée par un Shell Blade. Éliminez-le et récupérez la clé du boss dans la salle suivante.

Clé du boss — Temple de l'Eau

Skulltula dorée au-dessus de la cascade

En revenant dans l'alcôve aux rochers, remarquez la petite cascade qui tombe d'en haut (pas l'endroit d'où tombent les rochers). Une Skulltula dorée se cache au-dessus, face à la cascade : visez vite avant qu'un autre rocher n'arrive.

Skulltula dorée n°77

Coin sud-ouest de la salle de la pagode

Retournez une dernière fois dans la salle de la pagode. Pour un raccourci facile, allez dans le coin sud-ouest et jouez la Chanson de l'épouvantail pour invoquer Pierre sur le rebord du troisième étage, près de la fresque qui fait monter l'eau (sinon, il faudra passer par la porte rouge).

Cible lointaine au nord de la pagode

Ramenez l'eau au niveau 3F et allez au nord de la pagode. Accrochez-vous à la cible lointaine avec le Longshot pour atteindre le rebord supérieur et continuer vers la porte du boss.

Pente montante avec pièges à pointes

Le chemin de la porte du boss est délicat : une longue pente montante avec de l'eau qui ruisselle d'en haut et des pièges à pointes qui rebondissent d'un côté à l'autre. Équipez les bottes de fer pour garder pied, puis montez lentement et prudemment en vous décalant pour éviter les pointes. En haut, préparez-vous à un gros combat et entrez.

Combat de boss : Morpha

Morpha, l'amibe aquatique géante

Adversaire sauvage et peu orthodoxe, l'amibe aquatique géante Morpha est une gelée visqueuse qu'il ne faut pas sous-estimer. Vous êtes sur son territoire : prudence près de l'eau.

Un peu comme les danseurs de flammes du Temple du Feu, la vraie cible est le petit noyau étrange qui se cache dans le long corps gélatineux. Et comme pour eux, le Longshot sera la clé pour exposer son point faible.

Morpha nage entre les quatre plateformes

L'exposer n'est pas simple : Morpha se faufile dans les canaux autour des quatre grandes plateformes, ce qui complique le ciblage. Quand elle apparaît, elle s'abat bientôt pour vous écraser : réagissez vite pour vous écarter. Ne cherchez pas à plonger dans l'eau, vous n'avez aucun moyen de la blesser sous l'eau.

Restez mobile et tournez autour des plateformes quand Morpha apparaît. Elle frappe jusqu'à trois fois d'affilée en changeant de position pour vous suivre, puis doit récupérer un instant. Retournez-vous, armez le Longshot pour l'extraire de sa gelée et frappez à l'épée.

Après plusieurs coups, Morpha rebondit et cherche l'eau pour s'échapper. Vous pouvez tenter quelques coups de plus, mais ne vous laissez pas absorber au point de vous exposer.

Peu après être retournée dans l'eau, Morpha reforme son bras gélatineux et commence à balayer de grands cercles autour de son point d'apparition. Cela peut aller vite : le meilleur moyen d'esquiver est de viser une cible de Longshot sur les murs pour vous envoler en sécurité. Morpha continue de tourner sur l'eau, d'où l'intérêt de vous éloigner dans les airs.

Morpha enroule Link pour l'étouffer

Si son attaque tournoyante vous attrape, Morpha vous enroule et vous étouffe, infligeant de lourds dégâts si vous ne vous libérez pas vite en martelant les boutons d'attaque.

Morpha épuisée après sa rotation

Attendez que Morpha cesse de tourner et s'épuise, puis revenez vers les plateformes où elle s'est étalée pour extraire son corps au Longshot et recommencer à la frapper.

Morpha se cache parmi des tentacules

Après assez de dégâts, Morpha joue sale : elle apparaît dans un tentacule quelque part dans l'arène, tout en dressant des tentacules sur toute l'eau, dans chaque coin. Difficile de repérer sa vraie position, et il faut esquiver les coups de chaque appendice en chemin vers le noyau.

Noyau de Morpha exposé

Quand vous la repérez, poussez-la à s'abattre pour extraire le noyau et continuez à frapper. Si vous ne la tuez pas là, elle peut revenir avec des appendices supplémentaires et relancer son attaque tournoyante : prudence.

Continuez à attirer le noyau de Morpha en lieu sûr avec le Longshot pour le tailler en pièces : la créature finit par se flétrir et mourir, vous laissant un réceptacle de cœur tandis que l'eau se retire de l'arène.

Morpha vaincue

Réceptacle de cœur — Temple de l'Eau

Ruto dans la Chambre des Sages

Entrez dans la lumière bleue pour être transporté dans la Chambre des Sages. Votre nouvelle Sage de l'Eau vous y attend, même si le mariage devra sans doute être reporté. Séparation douce-amère : la princesse Ruto reste ferme dans sa résolution de combattre Ganondorf et ajoute sa force à la vôtre en offrant à Link le Médaillon de l'Eau.

Le lac Hylia se remplit à nouveau

Avec la destruction de la créature qui souillait les eaux, la malédiction se lève sur le domaine zora : la glace fond en grande partie et l'eau revient au lac Hylia, qui se remplit entièrement. Sheik vous félicite pour vos efforts avant de disparaître discrètement.

Désastre au domaine zora

Plaque devant le piédestal du temple

Avant de partir vers le prochain temple, examinez la grande plaque près du piédestal. Vous avez accompli la prophétie en rendant ses eaux au lac, et le soleil ne devrait plus tarder à se lever.

Visez le soleil levant à l'est et tirez à l'arc quand sa lumière embrase le ciel. Une partie de cette lumière tombe sur terre sous la forme d'une nouvelle amélioration : nagez jusqu'au petit îlot pour obtenir les flèches de feu. Elles chargent votre arc d'élément sans passer par une torche, infligent d'énormes dégâts, mais consomment beaucoup de magie.

Flèches de feu

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