Pour votre première partie de Probably Stolen - Cyberpunk Shopkeeper Sim, choisissez Apprentice : c'est la seule spécialisation qui offre le tutoriel complet, 550 crédits et aucun malus de réputation. Si vous voulez la meilleure économie de départ, prenez Rat Wrangler : son kit est gratuit, vous gardez donc vos 600 crédits et vous obtenez une source de viande renouvelable. Voici le comparatif de toutes les spécialisations disponibles, avec leurs crédits, leur loyer et leurs avantages.
Comment fonctionnent les spécialisations de départ
Chaque spécialisation est calculée à partir d'un budget initial de 600 crédits. Le coût de votre équipement de départ est déduit de cette somme.
Le loyer standard est de 200 crédits par semaine, mais certaines spécialisations le font grimper à 240 ou 250 crédits.
Votre choix ne vous enferme pas définitivement dans un seul métier : le Joe Wild's Network s'ouvre au jour 7 et vous permet d'acheter l'accès à d'autres professions.
Comparatif des spécialisations de départ
| Spécialisation | Crédits de départ | Loyer hebdomadaire | Avantage principal |
|---|---|---|---|
| Rat Wrangler | 600 | 200 | Élevage gratuit et viande renouvelable |
| Apprentice | 550 | 200 | Tutoriel complet et aucun gros malus |
| Water Merchant | 400 | 200 | Équipement de purification d'eau |
| Hydroponic Farmer | 450 | 240 | Deux Hydroponic Systems |
| Fence | 450 | 250 | Accès immédiat au commerce de contrebande |
Rat Wrangler : la meilleure économie de départ
Rat Wrangler est atypique : son kit de départ ne coûte rien. Vous conservez donc l'intégralité de vos 600 crédits et payez le loyer standard de 200 crédits.
Le kit comprend une Animal Cage avec un distributeur de nourriture, trois paires de rats d'âges différents et un hachoir.
Dès que vos rats se reproduisent, l'élevage produit de la viande sans nécessiter d'animaux de remplacement en permanence.
La gestation dure trois jours et une portée typique compte trois petits. Les rats atteignent l'âge adulte vers le jour 11.
Un adulte d'environ 450 g peut produire de la viande d'une valeur d'environ 174 crédits. Il s'agit de la valeur des produits obtenus, pas du bénéfice net : nourrir et entretenir les animaux coûte encore des ressources.
La principale difficulté est de garder la cage propre. Un environnement sale augmente le risque de maladie, et les rats malades produisent moins de viande.
Idéal pour : les joueurs qui veulent conserver tout leur budget de départ et lancer immédiatement une production renouvelable.
Apprentice : la meilleure spécialisation pour débuter
Apprentice commence avec 550 crédits, un Storage Bay et le loyer standard de 200 crédits.
Son atout majeur est l'accès au tutoriel complet, qui présente les mécaniques de commerce et de gestion de boutique.
Vous ne subissez aucun gros malus de réputation de faction ni aucune obligation de production compliquée.
Le revers de la médaille : vous ne démarrez pas avec un métier spécialisé. Il faut gagner de l'argent via le commerce de base avant d'investir dans une autre profession.
Quand le Joe Wild's Network ouvre au jour 7, vous pouvez acheter Retired Winemaker pour 200 crédits ou Water Trading pour 300 crédits.
Idéal pour : les nouveaux joueurs qui veulent une introduction souple et indulgente.
Water Merchant : la production sans gros risques
Water Merchant démarre avec 400 crédits et un loyer de 200 crédits par semaine.
Le kit de départ inclut des produits de nettoyage d'eau, un Water Purifier et une Bottle Printer : vous pouvez lancer la production presque immédiatement.
La valeur de l'eau augmente nettement avec la pureté. La Basewater se vend 40 crédits le litre, l'eau High-Quality 100 crédits et la Pure Water 200 crédits.
La principale limite est de trouver un approvisionnement régulier en eau.
Le trait Working Pipes est particulièrement précieux : il fournit une quantité illimitée de Rustwater dès le premier jour.
Plus tard, vous pourrez débloquer d'autres sources d'eau gratuites via Joe Wild et vous étendre vers l'aquaculture.
Idéal pour : les joueurs qui préfèrent un système de production prévisible, sans gros risques criminels.
Hydroponic Farmer : produire son propre stock
Hydroponic Farmer commence avec 450 crédits et un loyer de 240 crédits par semaine.
Le kit contient deux Hydroponic Systems, des graines et des nutriments.
La nourriture est un produit souvent demandé, et la cultiver soi-même réduit la dépendance aux vendeurs extérieurs.
L'hydroponie soutient aussi d'autres métiers : les BloomBerries servent à la vinification, les Coffee Beans à la chimie, et plusieurs autres cultures fournissent des matériaux spécialisés.
Les plantes ont aussi besoin d'électricité, d'eau et de nutriments, ce qui crée des coûts de production récurrents.
Idéal pour : les joueurs qui veulent bâtir des activités agricoles et manufacturières interconnectées.
Fence : le départ à haut risque, à haut rendement
Fence commence avec 450 crédits, mais paie 250 crédits de loyer par semaine.
Le kit inclut un Smuggler's Bay, un stock de contrebande, des keycards et un accès immédiat à l'Underground Exchange.
Vous démarrez avec +30 de réputation Black Market mais -30 de réputation Security, ce qui vous place sur la Watchlist dès le premier jour.
La contrebande se revend avec des marges importantes :
- Contrebande de bas niveau : +35 %.
- Contrebande de niveau intermédiaire : +70 %.
- Contrebande de haut niveau : +100 %.
Ces marges offrent de vraies opportunités de profit, mais les inspections et les confiscations sont une menace constante.
Le départ Fence saute aussi le tutoriel, ce qui le rend plus exigeant pour les nouveaux joueurs.
Idéal pour : les joueurs expérimentés qui aiment le commerce criminel et la gestion du risque de réputation.
Les spécialisations à éviter pour une première partie
| Spécialisation | Crédits | Loyer | Difficulté principale |
|---|---|---|---|
| Chemist | 300 | 200 | Production complexe et obligations envers le Cartel |
| Aquafarmer | 150 | 240 | Très peu de liquidités avant le premier loyer |
| Gunsmith | 150 | 250 | Loyer élevé et pas de tutoriel |
| Rock Bottom | 0 | 200 | Ni argent, ni équipement, ni tutoriel |
Chemist
Chemist fournit un équipement avancé et permet de fabriquer des produits chimiques de grande valeur.
Mais vous ne commencez qu'avec 300 crédits, vous sautez le tutoriel et vous avez des obligations de production hebdomadaires envers le Cartel.
La chimie exige un contrôle précis des recettes et des conditions de traitement : cette spécialisation est mieux adaptée à une partie ultérieure.
Aquafarmer
Aquafarmer démarre avec 150 crédits et un loyer de 240 crédits.
Vous recevez de l'équipement de pisciculture, mais vos liquidités initiales sont extrêmement limitées.
L'aquaculture devient plus intéressante une fois que votre population de poissons grandit et que d'autres espèces deviennent disponibles.
Gunsmith
Gunsmith commence aussi avec 150 crédits, mais le loyer hebdomadaire monte à 250 crédits.
Le kit de départ comprend une 3D Printer, des matériaux, des puces d'armes et un Weapon Permit I.
L'armurerie peut devenir rentable, mais le loyer initial dépasse vos liquidités de départ : la pression financière est immédiate.
Rock Bottom
Rock Bottom est conçu comme un départ de défi.
Vous recevez zéro crédit, aucun équipement et aucun tutoriel, tout en devant toujours 200 crédits de loyer par semaine.
Réservez-la aux joueurs qui maîtrisent déjà l'économie du jeu.
Spécialisations indisponibles
Junker, Organ Dealer, Street Food Vendor, Moonshiner et Pharmacist apparaissent dans la liste des spécialisations mais ne peuvent pas être sélectionnées dans la version de lancement.
Ne construisez pas votre stratégie de départ autour de ces professions tant qu'elles ne sont pas disponibles.
Quelle spécialisation de départ choisir ?
Apprentice pour une première partie. Vous profitez du tutoriel, d'un budget confortable et de la flexibilité nécessaire pour explorer d'autres métiers plus tard.
Rat Wrangler pour la meilleure économie de départ. L'équipement gratuit préserve vos 600 crédits, et l'élevage de rats fournit un stock renouvelable.
Water Merchant pour une partie détendue axée sur la production. Combinée au trait Working Pipes, elle supprime le besoin d'acheter votre matière première principale.
Fence si vous voulez accéder tout de suite au commerce de contrebande à forte marge. Les profits potentiels sont attractifs, mais les risques sont bien plus élevés.
Quel que soit votre choix, le Joe Wild's Network vous permettra d'élargir vos activités à d'autres métiers au jour 7. Survivre aux premiers loyers et mettre en place un revenu fiable compte davantage que débloquer immédiatement tous les systèmes de production.







