MW4 DMZ : débloquer l'imprimante 3D et récupérer les recettes

L'imprimante 3D de DMZ fabrique armures, sacs, grenades et améliorations de base. Voici comment la débloquer, où trouver les recettes et quels matériaux farmer.

Sommaire
  1. Comment débloquer l'imprimante 3D
  2. Comment fonctionne l'impression
  3. Où trouver les recettes
  4. Matériaux rares des boss
  5. Améliorations de base
  6. Consommables et soins
  7. Gilets pare-balles
  8. Sacs à dos
  9. Tactiques
  10. Létaux
  11. Améliorations de terrain
  12. Soutien aérien
  13. Équipement
  14. Ingrédients

L'imprimante 3D de DMZ dans Call of Duty: Modern Warfare 4 se trouve directement sur votre base avancée (FOB) et devient utilisable dès que vous atteignez le niveau DMZ 2, ce qui demande seulement quelques premières parties à Hajin. Aucun achat ni construction : la station vous attend déjà. Elle fabrique à peu près tout sauf des armes — armures, sacs, grenades, soutien aérien et même des améliorations permanentes de la base. Les armes et accessoires, eux, s'achètent à l'armurerie avec les espèces DMZ.

Imprimante 3D sur la base avancée de DMZ

Comment débloquer l'imprimante 3D

Atteignez le niveau DMZ 2 : c'est la seule condition. Vous partez donc avec une série de recettes déjà disponibles : bandages, trousses de soin, gilets 1 plaque et 2 plaques, petits et moyens sacs à dos.

Le reste s'obtient de trois façons : en montant de niveau en DMZ, en terminant des contrats, ou en trouvant des recettes pendant les déploiements. Les catégories de l'imprimante s'ouvrent aussi progressivement :

  • Tactiques : niveau 4
  • Létaux : niveau 7
  • Améliorations de terrain : niveau 12
  • Soutien aérien : niveau 28

Les objets vont de la rareté commune à ultra : plus la rareté est élevée, meilleures sont les statistiques, mais plus le coût de fabrication grimpe.

Menu de fabrication de l'imprimante 3D

Comment fonctionne l'impression

La fabrication repose sur deux familles de matériaux. D'abord les quatre ressources de base : synthétiques, électronique, produits chimiques et métaux. Tout butin contenant ces ressources est automatiquement décomposé à la collecte, donc il n'encombre pas votre sac. Ensuite viennent les ingrédients spéciaux d'imprimante 3D, comme les biomatériaux ou le catalyseur de liaison : plus rares, souvent concentrés dans certains types de bâtiments, et ils occupent leurs propres emplacements d'inventaire.

Pour conserver ressources et ingrédients, il faut réussir à s'extraire avec. Si vous mourez avant le point d'extraction, vous risquez de tout perdre. La règle est simple : décidez de ce que vous cherchez avant de partir, et ne ramassez pas tout ce qui traîne.

Dans le menu de l'imprimante, sélectionnez un objet : le jeu affiche les ressources nécessaires et celles déjà présentes dans votre réserve et votre équipement. Quand vous avez assez de matériaux, les chiffres passent au vert. Il ne reste plus qu'à choisir le nombre de copies et la destination : la réserve ou directement l'équipement de l'opérateur pour le prochain déploiement.

Vous pouvez aussi suivre une recette ou un ingrédient précis. Les matériaux suivis affichent une épingle lorsque vous les croisez en mission, ce qui évite de passer à côté pendant le pillage. Un bouton indique également où un ingrédient peut apparaître : les synthétiques rigides, par exemple, se trouvent dans les bâtiments résidentiels, mais pas dans les magasins ni les banques.

Recette trouvée dans une caisse à Hajin

Où trouver les recettes

Quatre méthodes existent pour débloquer des recettes. Si aucune condition n'est précisée dans les listes plus bas, c'est qu'il faut trouver la recette pendant un déploiement.

  1. Déblocage direct : certaines recettes sont disponibles dès l'ouverture de l'imprimante, c'est le cas le plus simple.
  2. Montée de niveau en DMZ : la progression va de 0 à 70, puis le prestige prend le relais. De nombreux paliers offrent des recettes.
  3. Contrats : à prendre à la station de contrats, sur la même base, et à suivre pendant les déploiements. Ils récompensent notamment le gilet 3 plaques, le grand sac, le C4 et les jumelles de vision nocturne. La recette du grand sac apparaît aussi au niveau DMZ 34, pensez donc à vérifier la progression.
  4. Pillage à Hajin : les recettes peuvent sortir de caisses ordinaires, mais le taux de drop est faible. Cherchez plutôt les zones à butin de meilleure qualité, et surtout extrayez-vous avec la recette. Une fois rentrée, elle se débloque automatiquement à l'imprimante et vous recevez en plus 5 000 espèces DMZ.
Ingrédients rares lâchés par un boss

Matériaux rares des boss

Pour les meilleures recettes, le plan n'est pas toujours le plus dur à obtenir : ce sont les ingrédients lâchés par les gros ennemis qui posent problème. Même avec la recette, impossible d'imprimer sans ces matériaux.

Le module RF prototype, par exemple, vient du boss Deathstalker. Il est nécessaire au marqueur de largage Fulton, au grand sac sécurisé et à l'amélioration d'objet de vendeur I : ne dépensez pas vos premiers modules sans réfléchir à la suite.

Les composites militaires tombent des boss Colossus, parmi les ennemis les plus coriaces de DMZ. Ils servent au gilet d'armure trempée et au sac sécurisé de récupération, et sont aussi exigés par l'amélioration d'impression d'ingrédients épiques. Avant de les utiliser, tranchez : une meilleure armure tout de suite, ou l'accès aux ingrédients rares plus tard ?

Améliorations de base

L'imprimante permet d'améliorer les stations de votre FOB, et ces gains sont permanents : réserve agrandie, plafond de la banque relevé, impression d'ingrédients rares débloquée, récupération d'opérateur MIA moins chère. Chaque palier exige le précédent, et les conditions exactes de certains paliers restent inconnues.

  • Amélioration de banque I : 20 000 espèces DMZ. Disponible dès le départ.
  • Amélioration de banque II : 50 000 espèces DMZ. Après le premier palier.
  • Amélioration de banque III : 100 000 espèces DMZ, 5 plans d'invasion d'infanterie. Après le deuxième palier.
  • Amélioration d'objet de réserve I : 10 000 espèces DMZ, 10 synthétiques rigides, 10 capteurs électroniques. Disponible dès le départ.
  • Amélioration d'objet de réserve II : 50 000 espèces DMZ, 20 détonateurs, 10 tissu en nylon, 5 régulateurs de puissance.
  • Amélioration d'objet de réserve IV : 5 crânes en or, 30 plaques alliées, 30 composants tournés, 10 composés expérimentaux.
  • Amélioration d'arme de réserve I : 50 000 espèces DMZ, 20 métaux réactifs, 10 tiges de crosse, 5 modules de communication. Disponible dès le départ.
  • Amélioration d'arme de réserve III : 5 lingots d'or, 30 réactifs stabilisés, 30 explosifs volatils, 10 alliages nano-structurés.
  • Impression d'ingrédients peu communs : 50 000 espèces DMZ, 20 biomatériaux, 10 fibres haute ténacité, 5 modules de communication. Disponible dès le départ.
  • Impression d'ingrédients épiques : 100 000 espèces DMZ, 10 catalyseurs de liaison, 10 circuits imprimés, 5 composites militaires. Disponible dès le départ.
  • Amélioration d'objet de vendeur I : 20 capteurs électroniques, 10 processeurs, 10 circuits imprimés, 2 modules RF prototypes. Débloquée au niveau DMZ 5.
  • Amélioration d'armurerie I : 50 000 espèces DMZ, 20 métaux réactifs, 10 processeurs, 5 régulateurs de puissance. Débloquée au niveau DMZ 10.
  • Réduction de récupération MIA I : 5 notes de combat régionales, 10 unités de contrôle, 10 synthétiques rigides. Disponible dès le départ.
  • Réduction de récupération MIA II : 5 dossiers du programme nucléaire, 5 registres d'exécution endommagés, 10 catalyseurs de liaison, 10 composés nitrés.
  • Réduction de récupération MIA III : 5 manifestes d'armes de destruction massive, 5 cibles du renseignement étranger, 10 régulateurs de puissance, 10 modules de communication.
  • Amélioration d'étui de plaques I : 10 000 espèces DMZ, 10 synthétiques rigides, 10 biomatériaux. Débloquée au niveau DMZ 20.

Consommables et soins

Des objets à usage unique qui soignent, donnent des bonus temporaires, protègent des radiations ou ouvrent des portes verrouillées. Vous en consommerez vite, donc imprimer plusieurs exemplaires d'un coup est judicieux. Les antidouleurs, boissons énergisantes, bloqueurs de radiations, sels de smelling salts et charges de brèche ne se débloquent pas au niveau : leurs recettes se trouvent uniquement en déploiement.

  • Bandage : 15 synthétiques, 15 produits chimiques. Disponible dès le départ.
  • Trousse de soin : 30 produits chimiques, 1 catalyseur de liaison, 5 biomatériaux. Disponible dès le départ.
  • Inhalateur sédatif : 15 synthétiques, 15 produits chimiques. Niveau DMZ 3.
  • Kit d'auto-réanimation : 1 réactif stabilisé, 5 biomatériaux, 3 catalyseurs de liaison. Niveau DMZ 48.
  • Antidouleurs : 15 électronique, 15 produits chimiques.
  • Boisson énergisante : 10 produits chimiques, 10 métaux.
  • Bloqueurs de radiations : 30 produits chimiques, 3 biomatériaux.
  • Sels de smelling salts : 30 produits chimiques, 3 détonateurs.
  • Charge de brèche : 1 composé expérimental, 5 tiges de crosse, 3 explosifs volatils.

Gilets pare-balles

Votre gilet détermine le nombre de plaques d'armure emportables. Les modèles de base offrent surtout des emplacements, les plus évolués ajoutent des bonus : résistance accrue, protection contre les tirs uniques, compatibilité avec les plaques renforcées. Les options les plus intéressantes, les gilets en gel balistique et à casque, ne s'obtiennent qu'en trouvant leur recette en déploiement.

  • Gilet 1 plaque : 25 synthétiques, 25 métaux. Disponible dès le départ.
  • Gilet 2 plaques : 50 synthétiques, 5 métaux réactifs. Disponible dès le départ.
  • Gilet 3 plaques : 2 tissus balistiques, 5 tissu en nylon, 10 métaux réactifs. Récompense de contrat.
  • Gilet 2 plaques en gel balistique : 50 synthétiques, 3 catalyseurs de liaison, 10 métaux réactifs.
  • Gilet 2 plaques à casque : 50 synthétiques, 3 alliages structurels, 10 métaux réactifs.
  • Gilet 3 plaques en gel balistique : 2 composés expérimentaux, 4 réactifs stabilisés, 10 biomatériaux.
  • Gilet 3 plaques à casque : 2 alliages nano-structurés, 4 plaques alliées, 10 métaux réactifs.
  • Gilet d'armure trempée : 2 composites militaires, 4 tissus balistiques, 10 synthétiques rigides. Recette à l'hôpital Mirae.

La recette du gilet d'armure trempée se trouve dans une caisse de lieutenant, au bureau du docteur au deuxième étage de l'hôpital Mirae, case F5. La porte est verrouillée et la clé est portée par le docteur lui-même, le boss lieutenant de l'hôpital. Tuez-le, prenez la clé, ouvrez le bureau et extrayez-vous avec la recette. Après une extraction réussie, le gilet devient imprimable.

Sacs à dos imprimables à l'imprimante 3D

Sacs à dos

Le sac détermine la quantité de butin que vous ramenez. Les sacs de récupération sont pensés pour le pillage, les sacs d'armes offrent de la place pour des fusils supplémentaires, et les sacs sécurisés conservent certains objets même en cas d'échec d'extraction.

La gamme de base ne demande aucune chasse au plan : petits et moyens sacs sont disponibles d'entrée. Le grand sac se débloque par les contrats, les autres modèles se trouvent en déploiement.

  • Petit sac : 25 synthétiques, 25 métaux. Disponible dès le départ.
  • Sac moyen : 50 synthétiques, 5 synthétiques rigides. Disponible dès le départ.
  • Grand sac : 2 stratifiés en nylon, 5 alliages structurels, 10 synthétiques rigides. Récompense de contrat.
  • Sac de récupération moyen : 50 métaux, 3 tissu en nylon, 10 synthétiques rigides. Recette à trouver en déploiement.
  • Sac d'armes moyen : 50 synthétiques, 3 fibres haute ténacité, 10 synthétiques rigides. Recette à trouver en déploiement.
  • Petit sac sécurisé : 50 métaux, 3 alliages structurels, 10 synthétiques rigides. Recette à trouver en déploiement.
  • Grand sac de récupération : 2 stratifiés en nylon, 5 fibres haute ténacité, 10 synthétiques rigides. Recette à trouver en déploiement.
  • Sac sécurisé moyen : 2 plaques alliées, 5 tissu en nylon, 10 métaux réactifs. Recette à trouver en déploiement.
  • Grand sac sécurisé : 2 modules RF prototypes, 4 plaques alliées, 10 synthétiques rigides. Recette à trouver en déploiement.
  • Sac sécurisé de récupération : 2 composites militaires, 4 stratifiés en nylon, 10 métaux réactifs. Recette à trouver en déploiement.

Les grands sacs sécurisés sont les plus chers de la catégorie. Les modules RF prototypes tombent du Deathstalker et les composites militaires des boss Colossus : sans tuer de boss, pas de fabrication des deux derniers sacs.

Grenades tactiques dans le menu de l'imprimante

Tactiques

Des gadgets qui n'infligent pas de dégâts létaux mais désorientent, révèlent ou aident à rester en vie. Ils coûtent peu, donc aucune raison de les économiser en plein combat.

La plupart des grenades tactiques partagent la même recette : 10 synthétiques et 10 produits chimiques. Les grenades à concussion et fumigènes se débloquent au niveau DMZ 4, les grenades Snapshot au niveau 9, les bâtons électriques au niveau 17. Les grenades aveuglantes et leurre récompensent des contrats, tandis que la mine Screamer exige une recette trouvée en déploiement.

Les stims coûtent un peu plus cher, 15 synthétiques et 15 produits chimiques, et le capteur de battement de cœur demande 25 synthétiques et 25 produits chimiques. Aucune des deux recettes ne se débloque automatiquement : il faut les trouver en déploiement.

La lunette de repérage fait bande à part : 50 synthétiques et 5 capteurs électroniques, au niveau DMZ 12.

Grenades létales et explosifs imprimables

Létaux

Grenades, mines et explosifs pour déloger un ennemi retranché ou protéger vos flancs.

Presque toute la sélection coûte 10 produits chimiques et 10 métaux. Les niveaux DMZ débloquent la grenade à fragmentation au niveau 7, le Semtex au 23, le cocktail Molotov au 36 et le thermite au 41. Le C4 vient des contrats. Le pistolet artisanal, la Claymore et la mine de proximité coûtent autant, mais leurs recettes se trouvent uniquement en déploiement.

La charge perforante et le fil-piège coûtent légèrement plus, 15 produits chimiques et 15 métaux, et leurs recettes se trouvent aussi sur le terrain. Le couteau de lancer est l'objet le plus gourmand de la section avec 25 produits chimiques et 25 métaux, mais il est disponible dès le niveau DMZ 7.

Améliorations de terrain dans l'imprimante 3D

Améliorations de terrain

Des appareils déployables qui restent actifs un moment : caisses de munitions et d'armure, drones, pièges, boucliers. Beaucoup facilitent nettement la défense d'une position pendant les missions scénarisées.

Quatre objets se débloquent au niveau. La caisse de munitions arrive au niveau 12 pour 15 synthétiques et 15 métaux. La caisse d'armure au niveau 14 pour 30 métaux et 3 métaux réactifs. Au niveau 25, le pistolet de réanimation demande 2 régulateurs de puissance, 3 catalyseurs de liaison et 5 détonateurs. Le leurre gonflable n'arrive qu'au niveau 52 malgré son faible coût de 15 synthétiques et 15 électronique.

Trois autres recettes récompensent des missions. Le défibrillateur est offert par l'opération Extraction critique et coûte 30 électronique et 3 unités de contrôle. Le DDOS (30 électronique, 3 détonateurs) et le drone de reconnaissance (30 métaux, 3 capteurs électroniques) viennent des contrats.

Tout le reste se trouve en déploiement. Le radar portable et le drone chercheur coûtent 15 synthétiques et 15 électronique. Plusieurs appareils de base demandent 15 unités de deux ressources : le recycleur utilise synthétiques et produits chimiques, le bouclier anti-émeute synthétiques et métaux, le piège à fil barbelé métaux et électronique, le mur de fumée produits chimiques et électronique. Le système Trophy exige 15 électronique et 3 unités de contrôle, la tourelle antiaérienne SAM 30 métaux et 3 détonateurs. Le marqueur de largage Fulton est le plus cher : 1 module RF prototype, 3 modules de communication et 5 unités de contrôle.

Soutien aérien et frappes imprimables

Soutien aérien

Reconnaissance par drone, bombardements, drones et tourelles. En multijoueur, ces soutiens se débloquent via les séries d'éliminations ; en DMZ, ce sont de simples consommables que vous imprimez à l'avance et appelez au bon moment. Ils coûtent cher, mais dans un combat difficile ou face à un boss, ils peuvent renverser la situation.

Deux options seulement sont accessibles sans trouver de recette. Au niveau DMZ 28, le colis de ravitaillement coûte 20 électronique, 2 unités de contrôle et 2 synthétiques rigides. Au niveau 31, le drone de reconnaissance (UAV) demande 30 électronique, 2 alliages structurels et 5 capteurs électroniques.

Les autres recettes se trouvent à Hajin et se répartissent en deux groupes. Le moins cher comprend le bombardement, le drone de combat et le planeur explosif : tous trois exigent 5 unités de contrôle, avec d'autres matériaux variables. Le bombardement demande 30 produits chimiques et 2 composés nitrés ; le drone de combat, 30 électronique et 2 processeurs ; le planeur explosif, 30 produits chimiques et 2 tiges de crosse.

Le second groupe est bien plus coûteux, car il n'utilise que des ingrédients rares, sans aucune ressource de base. Quatre des cinq recettes exigent 3 composés nitrés. En plus, la balise d'artillerie demande 2 explosifs volatils et 5 détonateurs ; l'ogive à impact, 2 composants tournés et 5 détonateurs ; le drone de reconnaissance avancé, 2 modules de communication et 5 capteurs électroniques ; la tourelle railgun, 2 régulateurs de puissance et 5 unités de contrôle. Le tir croisé utilise une autre combinaison : 2 modules RF prototypes, 3 explosifs volatils et 5 capteurs électroniques. Comme les modules tombent d'un boss, c'est l'objet le plus dur à obtenir de la catégorie.

Équipement de protection imprimable

Équipement

Masques à gaz, jumelles de vision nocturne et parachutes. Les jumelles sont indispensables dans les bunkers sombres, et un masque à gaz peut vous sauver dans les zones irradiées ou remplies de gaz.

Trois modèles de jumelles existent, et plus le modèle est bon, plus il est dur à obtenir. Les jumelles faibles et les jumelles classiques récompensent des contrats. Les premières coûtent 25 métaux et 5 unités de contrôle ; les secondes, 50 métaux, 3 circuits imprimés et 10 unités de contrôle. Les jumelles d'élite exigent une recette trouvée en déploiement et n'utilisent que des ingrédients rares : 2 régulateurs de puissance, 3 processeurs et 5 capteurs électroniques.

Le masque à gaz classique se débloque au niveau DMZ 26 pour 30 produits chimiques et 3 synthétiques rigides. Le masque à gaz durable demande autant de produits chimiques, mais remplace les synthétiques par 1 fibre haute ténacité et 5 biomatériaux ; sa recette se trouve en déploiement.

Même logique pour les parachutes. Le parachute jetable arrive assez tard, au niveau 55, mais utilise les mêmes matériaux que le masque classique : 30 produits chimiques et 3 synthétiques rigides. Le parachute réutilisable ne s'obtient que par une recette trouvée en déploiement et coûte 2 composants tournés, 5 tissu en nylon et 10 synthétiques rigides.

Ingrédients

Une fois assez de ressources de base en stock, vous pouvez les convertir en composants rares qu'il fallait jusque-là trouver et extraire en déploiement. Les ingrédients de base s'ouvrent avec l'amélioration d'impression d'ingrédients peu communs. Problème : cette amélioration exige elle-même 5 modules de communication, des composants de rareté supérieure qu'il faut d'abord piller sur le terrain. Autrement dit, impossible de débloquer l'impression d'ingrédients avec les seules ressources de base.

  • Biomatériaux : 20 synthétiques, 20 produits chimiques.
  • Unité de contrôle : 20 électronique, 20 métaux.
  • Détonateurs : 20 électronique, 20 produits chimiques.
  • Capteurs électroniques : 20 synthétiques, 20 électronique.
  • Métaux réactifs : 20 produits chimiques, 20 métaux.
  • Synthétiques rigides : 20 synthétiques, 20 métaux.

Les composants de palier supérieur deviennent imprimables après l'amélioration d'impression d'ingrédients épiques. En plus de 100 ressources de base, chaque recette demande 3 ingrédients rares : vous ne pourrez donc pas arrêter complètement le pillage.

  • Plaques alliées : 100 métaux, 3 alliages structurels.
  • Tissu balistique : 100 synthétiques, 3 fibres haute ténacité.
  • Module de communication : 100 électronique, 3 processeurs.
  • Stratifié en nylon : 100 synthétiques, 3 tissu en nylon.
  • Régulateur de puissance : 100 électronique, 3 circuits imprimés.
  • Réactifs stabilisés : 100 produits chimiques, 3 catalyseurs de liaison.
  • Composants tournés : 100 métaux, 3 tiges de crosse.
  • Explosifs volatils : 100 produits chimiques, 3 composés nitrés.

L'imprimante 3D est l'une des premières stations dans lesquelles investir en DMZ : elle touche à la fois votre équipement et la progression de toute la base. Suivez les recettes qui vous intéressent, partez en déploiement avec des ressources précises en tête, et n'oubliez jamais de vous extraire avec les recettes trouvées. Bonne chasse à Hajin.

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