Le chapitre 8 de Final Fantasy Resonance, intitulé Beyond Hope, est le dernier de l'histoire principale. Rain et ses compagnons doivent affronter Sol au sommet de la Tour de Cristal, une immense structure au milieu de l'océan qu'il a fait apparaître pour ouvrir la porte et précipiter la ruine du monde. Préparez-vous : ce chapitre concentre les combats les plus difficiles du jeu, avec pas moins de cinq boss majeurs.
Voici comment venir à bout de tous les objectifs, coffres et affrontements de cette ultime section.
Déroulement du chapitre 8 : Beyond Hope
Une fois de retour sur l'aéronef, profitez-en pour terminer les quêtes annexes que vous souhaitez boucler avant les événements finaux. Ensuite, mettez le cap sur la tour de cristal géante pour déclencher une cinématique.
Evan remarque qu'une énergie repousse l'aéronef, les empêchant d'approcher du sommet. Il faut donc trouver un autre point d'accès plus bas.
Sakura et Rain sont déposés sur une corniche extérieure, et Sakura détruit une barrière de cristal qui bloquait l'entrée.
Le reste du groupe les rejoint. Raegen rappelle l'enjeu : pour contrer l'attraction de la porte et la libération d'énergie, il compte absorber cette énergie lui-même afin de la déplacer.

Atteindre le sommet de la tour
Le plan est lancé : entrez dans la tour. Sauvegardez au point de sauvegarde voisin, puis avancez après une courte cinématique. Suivez le chemin jusqu'à une bifurcation. Prenez d'abord à droite pour récupérer un Éclat de Tablette au bout de la route.
Revenez et prenez à gauche. À la bifurcation suivante, empruntez la voie la plus à gauche : elle mène à des impasses contenant un Éclat de Tablette et un coffre avec l'arme Pilebunker pour Lid (augmente la puissance d'estourdissement de 40 % avec les attaques de l'élément faible de la cible).
Faites marche arrière et prenez la route de droite. Vous verrez bientôt un sentier plus étroit qui part vers le nord et descend une rampe. Suivez-le jusqu'à une salle cachée contenant un Magic Pot (Pearly Pot niveau 55) et un coffre avec l'arme Apocalypse pour Rain (confère Protect pendant 3 tours après avoir estourdi un ennemi).
Revenez sur le chemin principal pour déclencher une cinématique. Fina a du mal à suivre, et Archwitch Fina s'occupe d'elle. Elle suppose qu'elle absorbe l'énergie de sa version plus jeune, et que si cela continue, la jeune Fina cessera d'exister.
Malgré cette révélation, la jeune Fina affirme que le plus important pour elle est de protéger ses amis et de les aider à sauver le monde. Ce qui adviendra ensuite lui importe peu.
Archwitch Fina la regarde partir avec empathie, et la scène se termine. Continuez vers la droite et faites un petit détour vers le sud pour ouvrir un coffre contenant 2 x Chef's Knife.
Dirigez-vous ensuite vers le nord jusqu'au point de sauvegarde suivant. Reposez-vous, sauvegardez, puis empruntez le portail de téléportation voisin pour rejoindre la section suivante et une nouvelle cinématique.
Le groupe rattrape Sol et Bahamut et lui ordonne d'arrêter. Mais sa conviction déformée que toute vie doit périr reste intacte : il déclare avec fierté qu'il sera celui qui l'accomplira et qu'il leur montrera à quel point la vie est répugnante au sommet de la tour.
Il invoque alors de nombreux monstres pour les retenir, et le rapport de force semble désespéré. C'est sans compter sur une volée de tirs qui abat la plupart des créatures : Alluvion et Lux apparaissent, à la grande surprise du groupe.
Déterminées à les aider à arrêter Sol, elles proposent de tenir la ligne. Vous êtes alors entraîné dans un combat de boss.
Boss : Dante et 2 Spectres

| Dante | |
|---|---|
| Niveau | |
| 50 | |
| Faiblesses | Résistances |
| Lumière, Pierre | Aucune |
| Butin | Vol possible |
| X-Ether | Halo Ring (Rare) |
| Spectre | |
|---|---|
| Niveau | |
| 50 | |
| Faiblesses | Résistances |
| Lumière, Glace | Aucune |
| Butin | Vol possible |
| Aucun | Aucun |
Dante est accompagné de deux Spectres, que vous avez peut-être déjà croisés dans la tour. Comme dans tout combat avec des sbires, éliminez-les en priorité. Ils sont faibles à la Lumière et à la Glace : combinez ces deux éléments pour vous en débarrasser rapidement.
Une fois Dante seul, concentrez-vous sur ses faiblesses, Lumière et Pierre. Ses attaques sont surtout physiques et ne font pas très mal à votre niveau ; lancez Protega si vous le souhaitez pendant que vous travaillez sa jauge d'estourdissement.
Après le combat, une cinématique montre le groupe retrouver Alluvion et Lux. Alluvion explique qu'aider à sauver le monde de l'annihilation fait partie de son expiation, et Lux dit qu'elle trouve encore la volonté de se battre malgré la perte de tout ce qu'elle possédait.
Le groupe reprend ensuite sa progression.
Deux chemins s'offrent à vous, signalés par des escaliers. Montez d'abord par la gauche jusqu'à deux coffres contenant 1 x Megalixir et l'arme Laevateinn pour Sakura (augmente le coût en MP de 50 % mais les dégâts de 100 %).
Redescendez et prenez cette fois l'escalier de droite. Suivez le chemin jusqu'au point de sauvegarde suivant, puis faites un détour à gauche vers un coffre proche contenant l'arme Ancient Katana pour Lasswell.
Continuez vers la gauche et franchissez la sortie, qui mène à une nouvelle corniche extérieure où une barrière de cristal bloque la plateforme. Faites-la détruire par Sakura : votre aéronef peut désormais atterrir à Crystal Tower - Middle Reach.
Revenez ensuite au point de sauvegarde précédent, soignez-vous et sauvegardez avant de prendre le chemin du nord. Une cinématique déclenche alors les retrouvailles avec Sol et Behemoth.
Sol et Rain s'affrontent sur la manière dont l'humanité choisit de vivre. Sol affirme que les humains sont égoïstes et que seul le conflit leur permet de vivre et de progresser. Rain lui rétorque que s'il en était ainsi, il ne serait jamais arrivé jusqu'ici.
Exaspéré, Sol décide de laisser Behemoth s'occuper d'eux. Mais Lux et Alluvion interviennent pour aider.
Préparez-vous à un combat acharné.
Boss : Behemoth

| Behemoth | |
|---|---|
| Niveau | |
| 52 | |
| Faiblesses | Résistances |
| Vent, Lumière | Terre |
| Butin | Vol possible |
| Aucun | Aucun |
Le combat commence par un avertissement d'Archwitch Fina : Behemoth est extrêmement résistant à toutes les attaques, physiques comme magiques. Cette particularité est au cœur de la mécanique du combat, qui repose sur l'assistance scénarisée d'Alluvion et de Lux.
Au début, votre objectif est simplement de survivre pendant qu'Alluvion et Lux préparent leurs attaques. Vos coups ne infligent qu'1 point de dégâts aux PV de Behemoth, mais sa jauge d'estourdissement reste vulnérable : concentrez-vous dessus. Behemoth est faible à la Lumière et au Vent, priorisez ces éléments.
Pendant cette phase, faites aussi utiliser Provoke à Rain pour attirer sur lui les attaques mono-cible de Behemoth, afin de ne pas gaspiller MP et objets de soin pour tout le groupe.
Bientôt, Alluvion utilise une attaque qui rend Behemoth vulnérable à la magie : c'est le signal pour déchaîner vos meilleures attaques de Lumière et/ou de Vent. Plus tard, Lux frappera Behemoth pour le rendre vulnérable aux attaques physiques. À ce moment-là, arrêtez les attaques purement magiques et passez aux attaques physiques (les attaques imprégnées de magie fonctionnent, donc les accessoires Lumière/Vent comme Slyph's Tiara sont d'excellents choix).
Cette alternance entre magie et physique continue jusqu'à ce qu'Alluvion et Lux attaquent simultanément, rendant Behemoth vulnérable à tout. À partir de là, traitez-le comme un combat normal en équilibrant les deux types d'attaques.
Surveillez ses puissantes attaques magiques : Flare (mono-cible), Thunderspark (mono-cible), Darkga (mono-cible), Burn to Ashes (groupe), Chain Spark (groupe) et Meteor (groupe). Stranglehold peut infliger Paralysie à sa cible, ce qui peut mettre votre équipe en difficulté si vous ne la prévenez ou ne la soignez pas.

Une fois Behemoth vaincu, une cinématique émouvante réunit Alluvion et Lux, qui ont épuisé les dernières forces de leur armure. Nichol et Sakura s'occupent d'elles, et la scène se conclut par un adieu tragique aux derniers membres des Sworn Six.

Raegen les exhorte à honorer leur sacrifice en poursuivant, car Sol reste la plus grande menace.
Reprenez le contrôle, redescendez les escaliers pour vous soigner et sauvegarder au point de sauvegarde précédent, puis avancez dans la zone suivante.

Dans la section suivante, des plateformes semblent séparées par des gouffres infranchissables. En réalité, courez simplement vers l'avant : des chemins invisibles se révèlent. Si les rencontres aléatoires (niveau moyen 52) ne vous font pas peur, explorez toutes les directions pour trouver des coffres.

Par exemple, un coffre à l'extrême droite contient l'arme Hastur Long Barrel pour Jake (inflige Deprotect à un ennemi aléatoire au début du combat). Un autre à l'est de la salle renferme l'arme Book of Eibon pour Nichol. Un coffre à l'extrême gauche contient l'arme Dragon Whisker pour Archwitch Fina.
Pour progresser vers Sol, empruntez les chemins de l'extrême gauche jusqu'à la large plateforme de l'autre côté, puis courez vers la droite pour déclencher une cinématique.

Un tremblement de terre secoue la tour, prenant le groupe au dépourvu. Sakura prévient que c'est un présage lié à la porte et qu'il faut se hâter. Fina trébuche à nouveau, ses symptômes s'aggravant. Archwitch Fina reste avec elle et lui demande si elle tient le coup. La jeune Fina assure que oui et qu'elle est « contente » de tout ce qu'elle a vécu jusqu'ici.

Mais alors qu'Archwitch Fina se retourne pour partir, la jeune Fina s'effondre de chagrin, révélant qu'elle ne veut pas disparaître. Archwitch Fina semble avoir entendu ses mots d'en haut, et la scène se termine.

Montez l'escalier suivant et allez tout à droite vers la sortie. Vous arrivez sur une nouvelle plateforme extérieure. Sakura détruit le cristal qui la bloque, ouvrant l'atterrissage Upper Reach pour votre aéronef.
C'est le moment de refaire le plein d'objets après Behemoth. Cette section de la tour est aussi un bon endroit pour gagner des niveaux si vous êtes un peu juste.
Quand vous êtes prêt, montez l'escalier suivant jusqu'au point de sauvegarde. Sauvegardez, soignez-vous si besoin et ouvrez les coffres voisins pour 1 x Magicite Cryst et l'arme Faerie Bow pour Fina (confère Faith pendant 3 tours au début du combat).
Empruntez le portail de téléportation blanc.
La cinématique suivante montre le groupe confrontant Sol, surpris que vous ayez vaincu Behemoth. Sa détermination à faire tomber le monde et toute vie reste intacte : il invoque une immense orbe d'énergie sombre qu'il nomme Chaotic Darkness.
Il la décrit comme « l'incarnation de l'esprit humain et de ses désirs », et elle s'élève jusqu'au sommet de la tour.
Pour l'arrêter, il faut d'abord se débarrasser de Sol lui-même. Il accueille le défi avec un sourire morbide, et le combat commence.
Boss : Sol

| Sol | |
|---|---|
| Niveau | |
| 52 | |
| Faiblesses | Résistances |
| Ténèbres | Aucune |
| Butin | Vol possible |
| 2 x Magicite Cryst | Aucun |
| Dark Bahamut | |
|---|---|
| Niveau | |
| 52 | |
| Faiblesses | Résistances |
| Lumière | Aucune |
| Butin | Vol possible |
| Aucun | Aucun |
Sol commence par invoquer Dark Bahamut comme sbire. Votre objectif n'est pas de le vaincre : il sert de distraction surpuissante, et vous devez survivre à son Megaflare qui arrive dans 3 tours. Un compte à rebours démarre, et Dark Bahamut lance Mighty Aura sur lui-même pour augmenter ses attaques physiques et magiques. Dissipez-le rapidement pour rendre ses coups plus gérables.
Contre-intuitif, mais méfiez-vous des buffs sur votre équipe. Si vous cumulez plus de quatre types de buffs différents sur le groupe, Sol réplique avec Negation (toutes les quatre actions) et retire tous vos buffs. Choisissez donc judicieusement ce que vous utilisez avant le Megaflare.
Une fois Megaflare lancé, Bahamut disparaît du combat (pour l'instant) : ne gaspillez pas vos tours sur lui. Concentrez toutes vos attaques sur Sol, faible uniquement aux Ténèbres. Sakura et Archwitch Fina brillent ici si vous les avez dans l'équipe ; sinon, les Visions spécialisées en magie des Ténèbres font l'affaire.
L'arsenal de Sol est presque entièrement magique : Blizzaga, Banishga, Aeroga, Flare et Meteor. Il tente aussi de handicaper votre équipe avec Deprotega et Deshellga, tout en se buffant parfois avec ces mêmes protections : pensez à Dissiper.
Quand ses PV passent sous 60 %, Sol ajoute ses deux attaques les plus dangereuses. Ultima, une attaque magique non élémentaire qui frappe tout le groupe pour d'énormes dégâts. Et Time Unwound, qui lui donne une action supplémentaire pendant deux tours consécutifs (sauf s'il est estourdi).

Une fois Sol vaincu, une cinématique révèle que l'orbe de Chaotic Darkness abrite une monstruosité squelettique, laissant le groupe presque paralysé de peur et d'incrédulité. Un instant, le désespoir s'installe, et Archwitch Fina serre Rain dans ses bras en disant « c'est la fin, après tout ». Mais la détermination de Rain à sauver tout le monde ne faiblit pas.

Il faut maintenant gravir le reste de la tour pour mettre fin à la création déformée de Sol. Vous êtes transporté sur un chemin sinueux qui monte en spirale vers le sommet. En chemin, vous pouvez être entraîné dans des rencontres aléatoires avec des Metal Gigantuars (ils lâchent des Remedies et vous débloquez le succès/trophée Priceless Experience en en vainquant un).

Près du sommet, vous êtes à l'abri des rencontres aléatoires et une ouverture de tunnel apparaît. Entrez : vous y trouverez des marchands, un Moogle of Light et un point de sauvegarde.
À peine arrivé au sommet, le groupe se retrouve face à la monstruosité au cœur de Chaotic Darkness. Sans autre choix que de la vaincre pour sauver le monde, ils dégainent leurs armes et le combat commence.
Boss : Chaotic Darkness (première partie)

| Chaotic Darkness | |
|---|---|
| Niveau | |
| 55 | |
| Faiblesses | Résistances |
| Lumière | Ténèbres (invulnérable) |
| Butin | Vol possible |
| Aucun | Aucun |
| Main gauche | |
|---|---|
| Niveau | |
| 55 | |
| Faiblesses | Résistances |
| Vent | Aucune |
| Butin | Vol possible |
| Aucun | Aucun |
| Main droite | |
|---|---|
| Niveau | |
| 55 | |
| Faiblesses | Résistances |
| Pierre | Aucune |
| Butin | Vol possible |
| Aucun | Aucun |
Chaotic Darkness se compose de trois cibles principales à vaincre une par une : la tête (nommée Chaotic Darkness), une Main gauche et une Main droite. Chacune a ses propres statistiques, faiblesses et attaques, et joue son propre tour. Le début du combat est donc particulièrement périlleux : commencez par buffer votre équipe avant d'avancer.
Concentrez-vous d'abord sur les deux Mains, mais dans un ordre précis pour une raison précise.
Commencez par la Main gauche, qui lance des attaques magiques comme Waterga, Firaga, Darkga, Chain Spark, Hell's Pillar et Calamity. Elle est faible au Vent : concentrez-y vos utilisateurs de Vent. La tuer en premier est essentiel car elle peut ressusciter la Main droite.
Une fois la Main gauche éliminée, le boss ne peut plus utiliser son ultime Ray of Apocalypse, qui nécessite les deux Mains.
Occupez-vous ensuite de la Main droite, faible à la Pierre (ou Terre), qui utilise surtout des attaques physiques : Flatten (mono-cible), Rend (mono-cible), Rabid Claw (mono-cible, peut infliger Confusion et/ou Berserk), True Strike (mono-cible), Thwack (groupe), Crushing Grasp (peut infliger Paralysie) et Death Claw (draine 99 % des PV de la cible et inflige Paralysie).

Une fois les deux Mains détruites, attaquez le corps (Chaotic Darkness), faible à la Lumière. Fina et Sakura sont les meilleures ici grâce à leurs compétences qui font monter la jauge d'estourdissement, et le Warrior of Light est sans doute la meilleure Vision pour les dégâts de Lumière.
Quand les PV du corps passent sous 60 %, il gagne une seconde action par tour : méfiance. Ses attaques principales sont Rib (mono-cible), Atomic Flare (mono-cible), Flare (mono-cible) et Doom. Il glisse parfois des attaques dévastatrices de groupe comme Windstorm et Disaster, qui peuvent infliger divers altérations d'état (les Ribbons sont une bénédiction ici).
Veillez à maintenir les PV et MP de votre équipe au maximum (une réserve d'Ethers et de Potions est indispensable) et exploitez au mieux vos estourdissements.

Une fois Chaotic Darkness vaincue, une longue cinématique montre le groupe célébrer sa victoire. Mais quelque chose cloche : des flaques de ténèbres surgissent sous leurs pieds et les engloutissent un par un. Alors que tout semble perdu, Rain parvient à retrouver les autres dans l'obscurité, et les prières de leurs proches à travers Lapis les libèrent.

De retour au sommet, Chaotic Darkness semble se défaire et révèle sa vraie forme : une amalgame de monstres représentant les péchés de l'humanité. Préparez-vous, c'est l'étape suivante du conflit final.
Vous êtes aussitôt projeté dans le combat suivant.
Boss : Chaotic Darkness (deuxième partie)
Ce boss est composé de plusieurs mini-boss, chacun avec ses statistiques, mécaniques et faiblesses. La cinématique initiale montre vos Visions sceller trois des monstres dans le globe, les rendant inactifs (pour l'instant), tandis que quatre autres restent actifs.
À part The Keen of Fury, qui se libère toujours en dernier, les mini-boss actifs au départ dépendent apparemment des Visions équipées sur l'ensemble de votre roster (on ne sait pas encore quelle Vision scelle quel monstre).
Pendant le combat, une nouvelle compétence se débloque pour tout le roster : Last Resonance (dans le menu Compétences). Chaque personnage peut la déclencher à tout moment, mais le bon moment est quand les PV d'un monstre tombent entre 20 et 30 % : il réagit avec un buff qui augmente toutes ses statistiques de 40 % (indiqué par une icône de visage mécontent).
Si vous utilisez la Last Resonance d'un personnage dans cette fenêtre, elle inflige Mort et tue le monstre. Elle enchaîne immédiatement avec l'attaque Resonance de sa Vision, infligeant encore plus de dégâts aux monstres restants.
Une fois la compétence utilisée, le personnage et sa Vision quittent le combat et sont remplacés par un membre de réserve (s'il y en a un). Assurez-vous donc que chaque membre de votre roster a une Vision équipée pour cette étape.
Votre objectif est de tuer chaque monstre au bon moment avec vos Last Resonances, jusqu'aux derniers : The Keen of Fury et Chaotic Darkness elle-même. Détruisez The Keen of Fury en premier, car si Chaotic Darkness descend sous un certain pourcentage, elle absorbe The Keen of Fury pour récupérer des PV et se buffer.
Comme votre équipe fondra au fil du combat, assurez-vous que chaque membre du roster est bien équipé et autonome pour survivre jusqu'à la fin ; sinon, vous risquez de vous retrouver sans ressources pour achever Chaotic Darkness.
| Monstre | PV | Jauge d'estourdissement | Faiblesse(s) | Capacités | Resonance recommandée |
|---|---|---|---|---|---|
| The Stagnant Sloth | 70 000 | 880 | Foudre (évitez les attaques physiques) | Bash, Bio, Gravity, Drain, Syphon, Digestive Fluid | Sakura ou Jake |
| The Hollow Intimacy | 88 000 | 830 | Pierre | Allure, Stab, Skewer, Confusega, Sleep Needle, Assassin's Needle | Lid |
| The Unsatiable Gluttony | 75 000 | 880 | Eau | Swallow (retire temporairement un personnage du combat), Crush, Stonera, Flatten, Stonega, Sandstorm | Nichol |
| The Patronizing Pride | 95 000 | 1 000 | Feu et Ténèbres | Bite, Constrict, Scorch, Lightning Bolt | Rain ou Archwitch Fina |
| The Leer of Envy | 85 000 | 990 | Glace ou Lumière | Crush, Bite, Gravity, Petrifying Gaze, Doom, Death | Lasswell ou Fina |
| The Swooping Greed | 80 000 | 950 | Vent | Beak, Crush, Breath Wing, Shamshir | Jake |
| The Keen of Fury | 180 000 | 1 100 | Pierre | Stranglehold, Crush, Horn, Chomp, Rabid Claw, Crushing Grasp, Meteor | Lid |
| Chaotic Darkness | N/A | N/A | Lumière | - | N/A |
Une fois le combat terminé, une longue cinématique montre Chaotic Darkness se dissiper enfin et le groupe se réjouir tandis que Raegen s'occupe de la porte dans le ciel.
Mais la jeune Fina s'effondre soudain, son corps menaçant de disparaître complètement. Rain panique, mais Fina le rassure : elle n'a aucun regret, car elle a pu se battre à leurs côtés jusqu'au bout. Sakura ne sait que faire, et Rain implore Archwitch Fina de l'aider, ce qui la déchire émotionnellement.
Sir Raegen retombe soudain sur la plateforme : il ne peut pas fermer la porte à cause d'un dernier obstacle. Sol flotte au-dessus d'eux et déclare qu'ils ne l'empêcheront pas. Un immense tremblement de terre secoue les terres, et Sakura explique que la terre s'élève vers la porte faute de cristal pour l'ancrer. Elle se lamente : il est trop tard.
Mais Rain interdit d'abandonner : ils ne céderont pas tant que la terre n'aura pas totalement disparu. Archwitch Fina annonce alors qu'il existe un moyen : elle ira au Sanctuaire de la Terre pour s'enfermer dans un cristal. Cette fois, elle sera le cristal lui-même, et non simplement enfermée dedans. Cela permettra aussi à la jeune Fina de vivre, car elle n'aura plus besoin de son énergie.
Archwitch Fina leur fait ses adieux et se téléporte seule au Sanctuaire de la Terre. Elle prend un instant pour se remémorer le passé qu'elle a passé à explorer le monde en esprit, particulièrement auprès de Rain. Elle accomplit ensuite le rituel pour devenir cristal, et la scène retourne à la tour.
La terre cesse de trembler, laissant Sol perplexe tandis que le groupe respire. La jeune Fina dit se sentir emplie de pouvoir et sent que son « autre moi » veille sur elle.
Ils réalisent soudain que la tour de cristal s'effondre et qu'il faut retourner à l'aéronef. Pendant la fuite, Fina utilise son nouveau pouvoir hérité de son alter ego pour dégager les débris sur leur chemin. Ils rejoignent l'aéronef et s'échappent.
Alors qu'ils réfléchissent à la suite, ils comprennent que la terre est toujours attirée. La voix de Sol résonne dans l'esprit de Rain et son image apparaît sur le pont : il déclare que tout comme leur lumière grandit pour vaincre les ténèbres, les ténèbres grandiront en retour. Il demande à Rain s'il veut l'arrêter et propose de régler cela ici et maintenant, en un contre un.
Rain accepte en silence. Alors que Lasswell lui demande ce qui ne va pas, Rain répond qu'il va s'en occuper lui-même et saute de l'aéronef vers les restes de la tour de cristal, où Sol l'attend.
Les deux s'affrontent enfin pour décider du sort du monde.
Boss : Sol (deuxième affrontement)

| Sol | |
|---|---|
| Niveau | |
| 55 | |
| Faiblesses | Résistances |
| Ténèbres | Lumière |
| Butin | Vol possible |
| Aucun | Aucun |
Ce combat est en partie scénarisé, mais vous devez tout de même vous battre pour gagner. Cette version de Sol est bien plus faible : seulement 13 500 PV, mais une jauge d'estourdissement anormalement élevée de 3 000. Votre but n'est pas de l'estourdir, car vous viderez ses PV bien plus vite.
Comme prévu, vous combattez en solo avec Rain : surveillez vos propres PV et statistiques. Sol reste faible aux Ténèbres, donc si vous avez équipé Rain d'une Vision comme Shantotto, Sephiroth ou Cecil, leurs attaques facilitent grandement les choses. L'arsenal de feu de Rain fonctionne aussi correctement.
La jauge de Limit Burst de Rain se remplit assez vite : utilisez l'un de ses deux Limit Bursts pour terminer le combat.
Cette dernière confrontation est suivie d'une longue séquence de cinématiques qui conclut l'histoire. Pas de spoilers ici : vous avez bien mérité cette victoire, savourez la fin !
Final Fantasy Resonance n'a pas de mode New Game Plus : lancez-vous donc dans le 100 % !





