Les armes légendaires de Final Fantasy Resonance sont au nombre de douze : huit armes (une par membre du groupe), trois armures et un accessoire. Aucune ne s'obtient en tuant des ennemis ni en boutique. Chacune commence sous la forme d'une pièce « ancienne » disséminée dans le monde, qu'il faut ensuite éveiller en réussissant une épreuve dans la Chambre des armes. Celle-ci s'ouvre au chapitre 5, dès que vous disposez du dirigeable. Le principe est toujours le même : trouver la pièce ancienne, puis vaincre son gardien.
Comment fonctionne le système des armes légendaires
Chaque relique suit le même schéma en deux temps. Vous récupérez d'abord un objet ancien, utilisable mais bien en dessous de sa forme finale. Vous l'apportez ensuite à la Chambre des armes, située sur une petite île au nord du chantier naval de Mobliz, dans la région de Dirnado. En interagissant avec l'autel correspondant, vous déclenchez une épreuve de niveau 50 en deux phases contre un boss gardien. Le vaincre transforme l'objet ancien en sa forme légendaire.
Une fois l'épreuve de niveau 50 terminée, une version plus difficile se débloque lorsque le personnage concerné atteint le niveau 70. Le gardien revient au niveau 75 et, si vous gagnez, la relique passe en forme « + ». Pour les armes, cela confère la capacité innée Franchir les limites, qui permet des coups jusqu'à 99 999 sans consommer d'emplacement de compétence. Pour la collection de base, les épreuves de niveau 50 suffisent.
Où trouver les 12 pièces anciennes
| Objet ancien | Relique légendaire | Comment l'obtenir |
|---|---|---|
| Ancient Greatsword | Ragnarok | Remporter le combat 3 de la Ligue des débutants au Colisée de Grandshelt |
| Ancient Katana | Sasuke's Blade | Coffre dans la Tour de cristal, partie médiane, près du troisième point de sauvegarde |
| Ancient Bow | Artemis Bow | Parler à Chloe à Felicitas, puis de nouveau dans la Chambre des armes |
| Ancient Hammer | Thor's Hammer | Deuxième amélioration radar du dirigeable ; dans l'eau au sud du Sanctuaire de Noctis, à Dirnado |
| Ancient Tome | Last Resort | Acheter au marchand itinérant pour 45 000 gils |
| Ancient Firearm | Arcturus | Échanger 76 éclats de tablette à la Princesse énigmatique au Palais de l'Oubli |
| Ancient Rod | Wizards' Rod | Coffre dans la cabane abandonnée de Pharm ; clé auprès de l'homme devant l'auberge de Sian |
| Ancient Whip | Fire Birch | Échanger 84 éclats de tablette à la Princesse énigmatique au Palais de l'Oubli |
| Ancient Cuirass | Tatenashi Armor | Remporter le combat 5 de la Ligue des combattants au Colisée de Grandshelt |
| Ancient Garment | Mirage Vest | Première amélioration radar du dirigeable ; zone à l'ouest de l'entrée de Gronoa |
| Ancient Cloak | Lordly Robes | Acheter au marchand itinérant pour 40 000 gils |
| Ancient Accessory | Gold Hairpin | Coffre dans la Grotte de la carrière, sur une île au large de la côte ouest de Zoldaad |
Détails d'obtention des pièces anciennes
Ancient Bow (Artemis Bow)
Commencez par parler à Chloe à la boutique d'objets de Felicitas. C'est elle qui donne la quête « Secrets déterrés », et celle-ci doit être terminée avant que l'arc ne devienne disponible. Une fois la sous-quête accomplie et le dirigeable en votre possession, reparlez à Chloe, puis retrouvez-la à l'intérieur de la Chambre des armes pour recevoir l'Ancient Bow. Si elle n'apparaît pas dans la Chambre, c'est que la sous-quête n'est pas encore validée.
Ancient Accessory (Gold Hairpin)
Rendez-vous à la Grotte de la carrière, sur une petite île au large de la côte ouest de Zoldaad. L'entrée de la grotte est facile à manquer, mais le coffre au fond contient l'Ancient Accessory. Le dirigeable est indispensable pour atteindre l'île.
Ancient Cloak et Ancient Tome
Ces deux objets sont vendus par le marchand itinérant, qui apparaît à des endroits aléatoires sur la carte du monde. L'Ancient Cloak coûte 40 000 gils et l'Ancient Tome 45 000 gils. Le navire disparaît après un achat : il faudra donc le retrouver deux fois pour acheter les deux pièces. Points d'apparition connus : au sud-est de Gronoa, à l'ouest d'Olderion, au sud du Sanctuaire de Tidus, au sud-ouest de Zoldaad entre Zoldaad et Mysidia, et à l'est des Ruines de Kolobos à Grandshelt.
Ancient Whip et Ancient Firearm
Ces deux récompenses du Palais de l'Oubli sont liées à la collecte d'éclats de tablette. L'Ancient Firearm coûte 76 éclats (salle 3, coffre 4), tandis que l'Ancient Whip en demande 84 (salle 3, coffre 6). Les éclats de tablette sont dispersés dans le monde entier : prévoyez pas mal d'exploration avant de réclamer les deux.
Ancient Greatsword et Ancient Cuirass
Les deux reliques proviennent du Colisée de Grandshelt. L'Ancient Greatsword est la récompense de première victoire du combat 3 de la Ligue des débutants. L'Ancient Cuirass est celle du combat 5 de la Ligue des combattants, qui se débloque après avoir remporté les cinq combats de la Ligue des débutants.
Ancient Rod
La cabane abandonnée se trouve dans le nord-est de Pharm, au nord-est de Sian. La porte est verrouillée. Pour obtenir la clé, parlez à l'homme qui se tient devant l'auberge de Sian. Retournez ensuite à la cabane, ouvrez la porte et fouillez le coffre pour récupérer l'Ancient Rod.
Ancient Hammer
C'est la pièce ancienne qui demande le plus de préparation. Il vous faut d'abord la première amélioration radar du dirigeable, le Magi-tenna. L'Homme caché à Gaberada, dans Gronoa, vous la remet : il se tient sous l'escalier dans la partie nord-est de la ville. Apportez le Magi-tenna à Lid sur le dirigeable pour qu'elle l'installe.
Ensuite, trouvez la Pierre de résonance dans un coffre du mont Reizan, à Pharm. Cet objet est obligatoire pour l'histoire, impossible à manquer. Une fois en sa possession, reparlez à Lid pour obtenir la deuxième amélioration radar. Utilisez le radar du dirigeable dans l'eau au sud du Sanctuaire de Noctis, à Dirnado, pour localiser l'Ancient Hammer.
Ancient Garment
Seule la première amélioration radar est nécessaire ici. Utilisez le radar légèrement au sud-ouest de l'entrée de Gronoa pour trouver l'Ancient Garment.
Ancient Katana
Entrez dans la Tour de cristal et progressez jusqu'au point de sauvegarde de la partie médiane. Le coffre contenant l'Ancient Katana se trouve juste à gauche de ce point de sauvegarde.
Stratégies des épreuves de la Chambre des armes
Chaque épreuve est un combat de boss de niveau 50 en deux phases, avec des mécaniques propres. Les notes ci-dessous couvrent les astuces essentielles et les approches recommandées. Tous ces combats récompensent un groupe équilibré, capable d'infliger des dégâts physiques et magiques, avec des buffs et de quoi dissiper les altérations d'état.
Épreuve de l'arc : Dabih
Dabih combat aux côtés du Dabih Warlock et du Dabih Cultist. En phase un, Dabih est faible à la Lumière et à la Glace et renforce ses alliés ; le Warlock est faible à la Foudre et possède une défense magique élevée ; le Cultist est faible au Feu et possède une défense physique élevée. En phase deux, les trois deviennent faibles à la Lumière, mais leurs faiblesses secondaires changent : le Warlock à la Lumière et à l'Eau, le Cultist à la Lumière et au Vent. Les trois peuvent aussi être interrompus par Sweeping Stagger en phase deux. Récompense : Artemis Bow.
Épreuve de l'accessoire : Brachium
Brachium alterne entre un mode d'évasion physique et un mode d'évasion magique. Frappez-le avec de la magie pendant qu'il esquive les attaques physiques, et avec des attaques physiques pendant qu'il esquive la magie. Il contre-attaque lorsqu'il esquive et utilise des attaques de mort instantanée. En phase deux, moins il subit de dégâts entre deux compétences spéciales, plus sa prochaine attaque spéciale est puissante ; il dissipe aussi les buffs et inflige plusieurs altérations d'état. Récompense : Gold Hairpin.
Épreuve de la cape : Shaula
Shaula est faible au Vent et immunisé à la Terre. Il bascule entre mode physique et mode magique, et l'intervalle entre deux changements se raccourcit à mesure qu'il est attaqué. En phase deux, il annule les attaques physiques pendant son mode physique et les attaques magiques pendant son mode magique. Récompense : Lordly Robes.
Épreuve du tome : Elnath
La phase un démarre un compte à rebours ; lorsqu'il atteint zéro, Elnath déclenche une puissante attaque de zone. Elnath est faible à la Foudre, mais réduire trop sa jauge d'étourdissement entre les tours lui accorde une attaque supplémentaire qui gagne en puissance à chaque réduction. En phase deux, il gagne deux bras : le bras gauche a une défense physique extrêmement élevée, le bras droit une défense magique extrêmement élevée. Détruire un bras remplace les défenses du corps principal par le trait défensif de ce bras. Récompense : Last Resort.
Épreuve du fouet : Nunki
Nunki est faible au Feu et absorbe l'Eau ; son élément et sa faiblesse changent à mesure que ses PV baissent. En phase deux, il devient faible à la Terre et s'enrage après plusieurs étourdissements. Récompense : Fire Birch.
Épreuve de l'arme à feu : Alhena
Alhena est faible à l'Eau et aux Ténèbres et résiste au Feu. Après un certain nombre de coups portés sur sa faiblesse, il alterne entre les éléments Feu et Vent. Il annule les attaques magiques jusqu'à être étourdi et subit moins de dégâts selon le nombre d'attaques que vous placez avant son prochain tour. En phase deux, il annule à la place les attaques physiques jusqu'à être étourdi. Récompense : Arcturus.
Épreuve de l'épée à deux mains : Alpherg
Alpherg est faible au Vent et à la Glace et absorbe l'Eau. Il lance Réflexion sur lui-même et ses alliés et attaque en réfléchissant la magie. Lancez de la magie offensive sur vous-même pour qu'elle soit renvoyée sur Alpherg, et de la magie de soutien sur Alpherg pour qu'elle soit renvoyée sur votre groupe. En phase deux, Réflexion disparaît, Alpherg devient faible à la Foudre et il effectue plusieurs actions par tour. Récompense : Ragnarok.
Épreuve de la cuirasse : Sadalsuud
Sadalsuud change de faiblesse élémentaire et utilise des attaques infligeant paralysie, pétrification et mort instantanée. Le scan Mechamog de Lid peut implanter une faiblesse élémentaire aléatoire qui ne changera pas. En phase deux, Sadalsuud gagne quatre ailes élémentaires — Verte, Bleue, Orange et Rouge. Détruire une aile modifie sa faiblesse et son absorption et lui accorde un buff. Récompense : Tatenashi Armor.
Épreuve de la baguette : Sheratan
Sheratan est faible au Feu et immunisé à la Terre, et il inflige diverses altérations d'état. En phase deux, deux fruits apparaissent ; si le combat s'éternise, Sheratan les mange pour gagner des buffs permanents. Détruisez les fruits ou tuez Sheratan rapidement. Récompense : Wizards' Rod.
Épreuve du marteau : Tegmine
Tegmine est faible aux Ténèbres, contre-attaque chaque attaque et possède une défense physique et magique extrêmement élevée qui ne baisse que lorsqu'il est étourdi. Il applique aussi plusieurs altérations d'état d'un coup avec Stupefying Wind. Les buffs de groupe de Nichol et ses compétences Deprotect/Deshell sont particulièrement précieux ici. Récompense : Thor's Hammer.
Épreuve du vêtement : Vindemiatrix
Vindemiatrix est faible aux Ténèbres et immunisé à la Lumière. Il effectue plusieurs actions par tour, mais attaque moins souvent à mesure que ses PV baissent et qu'il perd des parties de son corps. En phase deux, il contre-attaque avec une compétence qui draine les MP et en utilise une version renforcée lorsqu'il est touché sur sa faiblesse élémentaire. Il commence à incanter après un certain nombre d'utilisations de drain de MP, et l'incantation traverse Réflexion. Récompense : Mirage Vest.
Épreuve du katana : Aldhafera
Aldhafera est faible à la Foudre en phase un, et à la Terre et au Vent en phase deux. Il inflige Confusion et Berserk, donc le Calm Armlet est recommandé. Il utilise des attaques chargées et subit moins de dégâts selon le nombre d'attaques que vous placez avant son prochain tour. En phase deux, la puissance d'étourdissement contre lui augmente pendant qu'il charge, mais réduire drastiquement sa jauge d'étourdissement pendant la charge est risqué. Récompense : Sasuke's Blade.
Récompenses et statistiques finales
| Relique | Type | Statistiques clés |
|---|---|---|
| Ragnarok | Épée à deux mains (Rain) | 191 Phys, 99 Mag ; augmente la puissance d'étourdissement et les dégâts non élémentaires de 25 % |
| Sasuke's Blade | Katana (Lasswell) | 209 Phys, 160 Mag ; +20 % de taux de coup critique et d'évasion physique |
| Artemis Bow | Arc (Fina) | 133 Phys, 174 Mag, 155 Sanctité ; restaure des MP égaux à 2 % des dégâts subis ; +10 % de puissance de soin |
| Thor's Hammer | Marteau (Lid) | 151 Phys, 142 Mag, 124 Sanctité ; +30 % de puissance d'étourdissement et de dégâts sur les coups critiques physiques |
| Last Resort | Tome (Nichol) | 112 Phys, 193 Mag, 124 Sanctité ; remplit la jauge LB de 10 % sur les actions non offensives ; prolonge les buffs d'un tour |
| Arcturus | Arme à feu (Jake) | 237 Phys, 94 Mag ; remplit la jauge LB de 10 % et augmente la Chance de 1 à chaque tour |
| Wizards' Rod | Baguette (Sakura) | 163 Phys, 216 Mag ; +30 % de dégâts contre les faiblesses élémentaires ; 20 % d'évasion magique |
| Fire Birch | Fouet (Sakura) | 151 Phys, 207 Mag ; les dégâts augmentent avec les altérations d'état de la cible ; prolonge les altérations d'un tour |
| Tatenashi Armor | Armure lourde | 259 Déf Phys, 153 Déf Mag, −30 Vitesse ; empêche la mort instantanée |
| Mirage Vest | Armure moyenne | 229 Déf Phys, 153 Déf Mag ; annule les dégâts une fois par combat |
| Lordly Robes | Armure légère | 159 Déf Phys, 217 Déf Mag ; permet à la magie de toucher les cibles sous Réflexion |
| Gold Hairpin | Accessoire | 30 Mag ; divise par deux le coût en MP |






