Vous cherchez un code de cadenas ou la solution d'une énigme dans Escape Academy 2 : Back 2 School ? Ce guide rassemble toutes les combinaisons des six premiers chapitres, les emplacements des objets cachés et l'ordre exact des actions à réaliser, du quai de la gare jusqu'à la Deuxième Chambre. Les mots de passe sont donnés tels qu'ils doivent être saisis dans le jeu.
Le campus est un terrain de jeu interconnecté : bâtiments, laboratoires, musée, théâtre et souterrains secrets. Beaucoup d'énigmes optionnelles rapportent l'argent nécessaire aux livres, outils et billets exigés par l'histoire. Gardez donc un œil sur votre portefeuille avant chaque achat.
Chapitre 1 : Arrivée à l'Escape Academy
Gare Escape Shack : acheter un billet et monter dans le tram
Votre premier objectif est de prendre le tram pour l'academy. Le distributeur de billets réclame un code de destination et trois dollars.
Commencez par le dispositif à symboles rotatifs près du guichet. Ses trois molettes portent des lignes de couleur, et une carte du réseau est accrochée au mur. Faites correspondre les intersections colorées de la carte aux symboles attendus : triangle, engrenage, carré, dans cet ordre. Le code de destination s'affiche : 9625.
Il vous faut ensuite trois dollars :
- un dollar dans la cabine téléphonique ;
- un dollar dans le conduit de ventilation accessible ;
- un dollar sur le toit de la cabine, à atteindre en grimpant sur les bagages.
Insérez les trois pièces dans la fente jaune, tapez 9625, validez et récupérez le billet dans le distributeur vert. Il ouvre les portes du quai.
Le tram ajoute une dernière étape. Examinez le panneau à symboles près de l'entrée et les trois signaux colorés autour du véhicule, réglables en rouge, vert ou jaune. Faites correspondre les formes du panneau aux signaux pour faire apparaître le mot STEAM. Saisissez-le dans le cadenas à lettres au-dessus du panneau, montez et actionnez le levier.
A Clued Awakening : s'échapper de la salle de classe
Il faut retrouver trois diapositives de projecteur pour identifier les fondateurs de l'academy.
- Le sac à dos verrouillé au fond de la classe. L'indice dessous indique X2 Y2, soit les coordonnées imprimées sur les bureaux. À X2 Y2 : la lettre P et l'instruction X+1. À X3 Y2 : A et Y+2. À X3 Y4 : T et X-2. À X1 Y4 : H. Les lettres forment PATH, le mot de passe du sac.
- Le panneau d'affichage et le coffre. Le tableau liste cinq activités à des heures différentes, et le coffre utilise leurs pictogrammes. Appuyez dans l'ordre chronologique : café à 8 h, musique ou karaoké à 11 h, puzzle à 13 h, outils d'atelier à 15 h, œil pour cache-cache à 21 h. Regardez ensuite par le judas du coffre : un message indique 772. Composez 772 sur le téléphone du bureau du professeur pour faire pivoter un compartiment secret.
- Le coffre au fond de la salle. Sur l'affiche figure une clé : prenez la vraie clé accrochée et ouvrez le coffre.
Placez les trois diapositives dans le projecteur, comparez les visages et les noms affichés avec le portrait des fondateurs au fond de la classe, puis saisissez les bons noms sur l'appareil voisin.
Locker'd and Loaded : trouver votre casier
Parlez à la directrice Solange pour recevoir une clé de casier et votre liste d'orientation. Suivez le couloir à gauche jusqu'au mur de portraits d'élèves. Repérez le vôtre et lisez le numéro d'étudiant inscrit à côté. Si vous avez oublié votre apparence, passez par les toilettes et regardez le miroir.
Ouvrez le casier portant ce numéro avec la clé de Solange. Dans une partie, le numéro était 3517, mais utilisez le vôtre. Récupérez les trois dollars à l'intérieur, utiles pour les prochains achats.
Dorm Sweet Dorm : déverrouiller le dortoir
Retournez au hall principal et montez les escaliers vers l'entrée du dortoir. La porte est protégée par un cadenas à trois chiffres affichant pique, cœur et trèfle. La réponse vient des portraits des fondateurs répartis sur les différents étages : comptez les symboles de chaque couleur.
Trois piques, quatre cœurs et six trèfles donnent 346. Entrez le code, puis trouvez la chambre correspondant à votre numéro d'étudiant.
Better Book It! : les trois énigmes de la librairie
La librairie se trouve après la cour, au premier étage du bâtiment principal. Chaque livre est derrière une vitrine verrouillée.
| Livre | Énigme | Solution |
|---|---|---|
| Ciphers from B to A | Séquence chiffrée FVSFLB, chiffre de César avec décalage d'une lettre en arrière | EUREKA |
| Hiding and Seeking | Associer chaque couleur d'œil à une forme : vert = carré, marron = losange, bleu = triangle, jaune = cercle | Les quatre symboles correspondants |
| A Book of Lockpicks | Flèches cachées dans le nom de l'auteur | haut, gauche, haut, bas, gauche, haut, bas |
Chaque livre coûte trois dollars. Si vous manquez d'argent, faites les puzzles optionnels du campus ou ramassez les billets qui traînent avant de revenir.
Head to Head et A Surprising Start : atteindre le toit
Une fois l'orientation terminée, montez au bureau de la directrice au troisième étage du bâtiment principal. Décrochez le téléphone qui sonne, puis dirigez-vous vers l'escalier du toit.
L'entrée du toit demande une combinaison de lettres. Les indices dans l'escalier indiquent que la phrase commence par ST, contient trois A et que les deux mots finissent par la même lettre. Le mot de passe est STAY AWAY. Entrez-le, ouvrez la porte et montez jusqu'à l'entrée supérieure pour lancer le défi du clocher.
That Rings a Bell : étoiles, corde et constellation du chameau
La tour enchaîne plusieurs mécanismes. Commencez par la roue à corde près de l'entrée, bloquée par un cadenas de couleurs. Cherchez les étoiles colorées dans la pièce, comptez leurs branches et entrez chaque nombre sur la molette de la couleur correspondante. La corde libérée, examinez les quatre symboles muraux et faites passer la corde dans les poignées correspondantes.
Regardez ensuite dans le télescope : la vue évoque une des constellations illustrées au mur, le chameau. Entrez CAMEL dans le cadenas à lettres pour faire descendre une échelle.
Mécanismes à engrenages et énigme des planètes
Au niveau suivant, récupérez les petits, moyens et grands engrenages, installez-les sur le mécanisme mural et faites-les tourner jusqu'à aligner les flèches. La séquence obtenue est droite, bas, haut, gauche, droite, bas. Entrez ces directions sur l'appareil à manivelle pour libérer une nouvelle échelle.
Plus haut, le télescope révèle cinq formes empilées dans un ordre précis : pentagone, triangle, cercle, hexagone, carré. Disposez les planètes de la maquette en conséquence, de droite à gauche. Vous obtenez une paire de cisailles, nécessaire plus haut dans la tour.
Le chiffre lunaire et les lettres cachées de la lune
Redescendez sur la plateforme inférieure et grimpez sur les caisses pour récupérer une table de déchiffrement. Examinez le coffre verrouillé sous les horloges et décodez les lettres avec la table pour obtenir LUNAR. Ouvrez le coffre et prenez l'objet Moonlight.
Moonlight fait apparaître des lettres invisibles près des symboles de lune violette peints dans la pièce. Notez chaque lettre, puis rangez-les selon les phases lunaires, de la nouvelle lune à la pleine lune. Le mot de passe est ECLIPSE. Entrez-le dans le cadenas près de l'escalator et actionnez le levier.
Arrêter le pendule et sonner les cloches
Utilisez les cisailles pour couper la corde du pendule. Une fois le mécanisme arrêté, prenez l'ascenseur vers le bas et grimpez sur l'échelle fixée au pendule. Près du cadran, une note indique 9795639 : ce sont des notes de musique associées aux cloches, soit A, C, A, E, D, G, A.
Faites sonner les cloches exactement dans cet ordre. Une grande cloche descend alors : faites-la sonner pour terminer la tour et le chapitre 1.
Chapitre 2 : Campus des Sciences et usine à puzzles
Scientific Method : rejoindre le Campus des Sciences
Sortez du dortoir et du bâtiment principal. Suivez les panneaux vers le Campus des Sciences, descendez les marches, passez sous l'arche verte du jardin puis la porte du campus. Parlez au professeur Von Bellini : votre première mission se déroule dans le laboratoire de biologie voisin.
Coop de Grace : fiches animalières et chaînes alimentaires
Entrez dans le laboratoire de biologie à gauche et parlez au professeur Bonilla. Récupérez cinq tuiles d'animaux : la tortue sous le tableau noir, le guépard et le poulpe sur des bureaux, la baleine bleue sur un rebord de fenêtre, le singe hurleur sur une armoire au fond.
Classez-les dans le meuble à fiches :
- le plus rapide : guépard ;
- le plus intelligent : poulpe ;
- le plus bruyant : singe hurleur ;
- le plus vieux : tortue ;
- le plus grand : baleine.
Le meuble s'ouvre : prenez la fiche et posez-la sur le tourne-disque du bureau d'accueil. Examinez ensuite l'affiche des chaînes alimentaires et remettez les illustrations dans l'ordre écologique. Les nombres des chaînes complétées donnent trois codes à quatre chiffres : 9631 pour l'aquatique, 9642 pour le désert, 9753 pour la plaine. Saisissez-les sur les prises correspondantes de l'enclos de la poule.
Il vous faut un ver pour la poule. Un indice près du bocal mentionne les lève-tôt et le chant des grillons : écoutez les statues d'oiseaux et trouvez celle dont l'enregistrement contient des grillons. C'est le Clue Jay. Reproduisez les couleurs de ses ailes, de son bec, de sa queue et de son corps sur le cadenas du bocal, prenez le ver, nourrissez la poule et reparlez à Bonilla.
Memory Leak : synthétiser le gaz de mémoire
Montez au laboratoire de chimie et parlez à Bonilla. Lisez la note sur le bureau : les symboles chimiques soulignés sont Ar, O et Fe, de numéros atomiques 18, 8 et 26. Le mot de passe du placard Drain Chemicals est donc 18826. Récupérez le premier lot de réactifs.
Le second placard demande d'interpréter un rapport d'incident : les produits chimiques cérébraux s'enflamment à température ambiante, détonent quand on les dérange, déclenchent une alarme radioactive et ne sont pas dangereux à inhaler. Comparez avec le tableau de sécurité près de la porte : réglez les valeurs de danger sur 403 et choisissez le symbole radioactif. Prenez les Brain Chemicals.
Placez les deux lots dans la machine de synthèse près de l'ordinateur. L'écran demande d'assembler la formule CH5NO3 : un carbone, cinq hydrogènes, un azote et trois oxygènes. Reliez les atomes pour former la structure, lancez la synthèse et retournez voir Bonilla.
Overengineering Class : rassembler le matériel
Quittez le laboratoire, descendez et passez les doubles portes. Montez deux étages pour trouver Von Bellini devant l'usine à puzzles. Il lui faut du matériel : allez au magasin du dessous et prévoyez 17 $.
Achetez des tubes en plastique de sept, deux et un mètres, des engrenages en plastique, un bateau miniature et un train à vapeur miniature. En cas de manque, gagnez de l'argent avec les défis optionnels du campus. Livrez le tout à Von Bellini, contournez l'usine par l'arrière, grimpez à l'échelle et reparlez-lui.
Lightbulb Moment : code de la cage à souris 5423
L'objectif central de l'usine est d'alimenter une ampoule. En bas, ouvrez le réfrigérateur et prenez les deux fromages. De retour sur la plateforme, posez le fromage suisse sur le tableau d'alimentation des souris : les trous révèlent les coordonnées A5, B4, C2 et D3, soit 5423 pour ouvrir la cage.
Redescendez et résolvez le labyrinthe à bille mural. Faites rouler la bille jusqu'au drapeau pour libérer une boîte d'avions en papier. Prenez-les et allez au lance-pierre de l'autre côté. Lancez les quatre avions et notez leurs distances.
Un casier voisin donne l'indice « du plus proche au plus loin ». Classez les avions par distance, puis convertissez leurs couleurs en formes grâce aux drapeaux colorés de la pièce : triangle, losange, cercle, carré. Entrez la combinaison, prenez la fusée-jouet et lancez-la avec le même lance-pierre.
Énigme de la meule de fromage : code 2468
La fusée ouvre un placard dans le coin gauche. Placez-y la meule et observez les quatre dessins montrant différentes orientations du quartier manquant. Faites tourner la roue avec le levier jusqu'à reproduire chaque dessin, puis lisez l'opération mise en évidence :
| Orientation du quartier | Calcul | Résultat |
|---|---|---|
| Vers le bas | 9−7 | 2 |
| Vers la droite | 8÷2 | 4 |
| Vers la gauche | 3×2 | 6 |
| Vers le haut | 2+6 | 8 |
Entrez 2468 pour activer le ventilateur, libérer le bateau et ouvrir la zone suivante.
Codes des trampolines et énigme du basket
Dans la nouvelle salle, prenez le ballon de basket. Trois trampolines muraux portent des noms formés par la fusion de fromages. La liste posée sur le buffet donne un chiffre par fromage :
| Nom | Fromages | Code |
|---|---|---|
| PARMEDDINO | Parmesan, Cheddar, Pecorino | 895 |
| MANCORSAN | Manchego, Pecorino, Parmesan | 658 |
| CHEMESEGO | Cheddar, Parmesan, Manchego | 986 |
Déverrouillez les trois trampolines et placez-les sur les marques circulaires au sol. Grimpez à l'échelle et faites tomber le ballon dans l'entonnoir : il rebondit sur les trampolines et active un mécanisme lumineux. Faites pivoter les miroirs jusqu'à ce que le faisceau atteigne l'affiche sous l'échelle au fond. Illuminée, elle révèle un spectre de couleurs.
Cadenas de l'énergie potentielle et fin de l'usine
Sur l'affiche des formules scientifiques, repérez l'équation de l'énergie potentielle : U = MGH. Le cadenas coloré de l'autre côté de la pièce s'y réfère. Associez chaque caractère à sa couleur sur le spectre : U jaune, le signe égal orange, M rouge, G bleu clair, H violet.
Entrez ces cinq couleurs et récupérez les rails de train dans le placard ouvert. En haut, installez la portion de voie manquante au fond, puis revenez à la zone d'origine et parlez à Turmeric en plaçant la souris dans la roue. La machine démarre et le défi est terminé.
Chapitre 3 : Campus des Humanités, bibliothèque et musée
Historic Beginnings : rejoindre les Humanités
Sortez du dortoir et du bâtiment principal. Descendez les marches et trouvez l'entrée du Campus des Humanités à gauche. Passez la porte et parlez au professeur Jeberson. Ce chapitre tourne autour des livres interdits, d'un examen, des collections du musée et de boîtes à mécanismes.
Banned Together : retrouver trois livres interdits
Entrez dans la bibliothèque et parlez à Quanty près de l'entrée. Il faut récupérer trois livres interdits.
- Le livre à l'entrée : une instruction cachée demande de ne lire que les pages paires. Le texte parle du professeur Grumble et de plusieurs étudiants, indiquant le sujet que chacun doit affronter. Faites pivoter les quatre statues : Grumble et Saunders vers l'Étiquette, Pleasant vers la Mode, Maxwell vers la Danse. Un livre sort du sol : How to Open Doors With a Crowbar.
- Le chariot aux quatre livres : un panneau en face explique le Cluey Decimal System. Les catégories, dans l'ordre, sont religion, biographie, philosophie et langues, ce qui donne 2914. Récupérez A Primer on Brute-Forcing Puzzles.
- À l'étage : marchez sur les visages illustrés de la mezzanine et repérez les dalles qui grincent. Quatre visages produisent le son. Sur la porte verrouillée au centre de l'étage, sélectionnez ces quatre visages pour obtenir Escape Rooms Are Overrated: A Manifesto.
Redescendez et remettez les trois livres à Quanty.
Quiz Pro Quo : toutes les bonnes réponses de l'examen
Sortez de la bibliothèque par l'autre côté et suivez le chemin jusqu'au bâtiment circulaire. Entrez et asseyez-vous au bureau marqué d'une clé. L'examen comporte cinq questions à choix multiples, et l'ordinateur portable fournit des informations utiles.
La bonne séquence est 1 : B, 2 : A, 3 : B, 4 : B, 5 : D. Cochez ces réponses sur la feuille à côté de l'ordinateur.
Unlock and Load : acheter le pied-de-biche et restaurer le musée
Sortez de l'amphithéâtre et revenez vers le musée en passant devant la bibliothèque. Parlez à Jeberson à l'intérieur pour recevoir un permis de pied-de-biche. L'outil coûte 10 $ au magasin du Campus des Sciences. Montrez le permis, achetez-le et revenez au musée.
Dans la salle de stockage aux caisses, lisez les consignes de sécurité murales pour savoir quels conteneurs ouvrir. Seuls trois sont sûrs : évitez la caisse qui bouge. Replacez ensuite les artefacts dans les vitrines selon leurs descriptions énigmatiques :
- Vitrine 1 : Sameer's Shovel ;
- Vitrine 2 : Sameer's Hat ;
- Vitrine 3 : Fernando's Checkbook ;
- Vitrine 4 : Reina's Pen ;
- Vitrine 5 : Fernando's Sword ;
- Vitrine 6 : Reina's Bell ;
- Vitrine 7 : Fernando's Ring ;
- Vitrine 8 : Sameer's Mustache Wax.
Parlez ensuite à Jeberson pour continuer.
Think Inside the Box : ouvrir le coffre doré
Le défi suivant est un coffre doré à plusieurs couches. Examinez l'affiche au-dessus : le cadenas illustré est divisé en douze cases, comme la grille du coffre, et quatre cases sont colorées. Sélectionnez ces quatre cases sur le coffre pour ouvrir la première couche.
Prenez le Aztec Death Whistle et utilisez-le sur la statue aztèque voisine. La statue s'ouvre sur deux énigmes :
- Le mécanisme à billes : séparez les billes vertes des noires en changeant la direction du mécanisme, puis alignez les vertes pour les faire tomber sur une même ligne. Vous obtenez une Ancient Key.
- Le routage de tuyaux : déplacez les pièces vertes pour relier les extrémités demandées. Trois tracés différents sont à réussir. Vous obtenez la deuxième Ancient Key.
Insérez les deux clés dans les prises en forme d'œil de la statue pour révéler un Jade Snake.
Jade Snake, symboles de cadenas et reflet dans l'eau
Retournez au coffre doré et placez le Jade Snake dans l'encoche près du coin inférieur droit. Cinq symboles apparaissent : comparez-les à l'illustration du cadenas au-dessus du coffre et sélectionnez les cinq cases correspondantes sur la grille voisine. Une nouvelle couche s'ouvre, contenant un Folded Fan et une Torch Sculpture.
Placez la Torch Sculpture dans la Lockrates' Box. Du côté du bassin, faites descendre les colonnes de bois jusqu'à ce que les symboles et leurs reflets forment EKHO. Trois pièces en coin apparaissent.
Portez-les de l'autre côté de la boîte et insérez-les dans le mécanisme à rampe. Réorganisez les pièces pour faire passer la pièce arrondie de la première à la dernière position et soulever le mécanisme jusqu'en haut. Le dôme s'ouvre : la projection au plafond montre une constellation en forme de trousseau de clés, utile pour la dernière étape.
La boîte orientale : pièces et Ancient Compass
Trouvez la grande boîte de style oriental et placez-y le Folded Fan. Six pièces apparaissent. Les symboles au-dessus de l'éventail indiquent leur emplacement :
- côté arbre : Pronged Coin et Dagger Coin ;
- côté montagne : Shovel Coin et Crescent Coin ;
- côté oiseau : Hexagon Coin et Circle Coin.
La boîte s'ouvre sur une Ancient Compass. Équipez-la et examinez la carte des séismes au mur de gauche : les lieux marqués sont au nord, à l'est et au sud-ouest. Dans le mécanisme à billes de la boîte, faites tomber les billes dans ces directions en vous repérant à la boussole. Attention, le manche de la boussole pointe vers le sud.
Vous obtenez une Unusual Star Chart. Épinglez-la et observez la constellation projetée au plafond. Identifiez les trois pièces qui la composent : la pièce en haut à gauche, la dernière de la troisième rangée et celle en bas à gauche. Retournez au coffre doré et placez ces trois tuiles dans les fentes rouges. La dernière couche s'ouvre : interagissez avec le fond du coffre pour terminer le musée.
Chapitre 4 : les secrets de la directrice et la retenue souterraine
Solvers Keepers : guider Gillian dans le labyrinthe
Parlez à Gillian dans votre chambre du dortoir. Quand vous êtes prêt à avancer, entrez dans la salle de bain et reparlez-lui. Elle a besoin d'être guidée dans un labyrinthe, mais il faut d'abord choisir le bon schéma : schéma A.
Guide-la vers la case verte avec la séquence sud, ouest, nord, nord, ouest, nord, est. Sortez ensuite du dortoir, montez au bureau de la directrice et reparlez à Gillian pour chercher un passage secret.
Eyes on the Prize : mécanisme de bibliothèque et code 5863
Examinez la bibliothèque mécanique. Faites pivoter la pièce de puzzle à l'extrême gauche jusqu'à ce que sa saillie pointe vers le bas. De l'autre côté, tournez la pièce supérieure vers le haut et la pièce inférieure vers la droite. Les portes s'ouvrent.
Prenez le Mysterious Paper sur le bureau de la directrice et inspectez les étagères d'en face. Plusieurs expressions cachent des coordonnées : Before = B4, Foray = 4A, To Be = 2B, See One = C1. Les objets à ces positions sont un bouclier, une mouche, une boule à facettes et une valve. Appuyez sur ces quatre symboles du coffre voisin pour obtenir une Fancy Key et le document Reshelfing Rules.
La Fancy Key ouvre deux compartiments de l'autre bibliothèque. Le Reshelfing Rules indique les livres à tirer vers l'extérieur : Evil Olive, Identifying Blocks, Riddle Me That, Race Car, Meet in the Riddle, Riddle Me This, Never Odd or Even, Locks, Riddles and You, Bird Flocks, Go Dog!, Yo Banana Boy, Riddles for Fools et Fixing Clocks.
Une fois tous les livres sortis, appuyez sur le bouton laser sous les étagères. Les faisceaux révèlent le nombre 5863. Entrez-le pour ouvrir le passage secret, puis prenez les lunettes sur le bureau.
Pay Close Detention : s'échapper de la cellule
Examinez l'oreiller de votre cellule : une note dessous demande de procéder du plus bas au plus haut. Regardez le miroir et suivez les indices jusqu'à un bouton caché sous le lit. Appuyez dessus pour obtenir un crochet.
Utilisez le crochet sur la porte et écoutez les cinq goupilles : elles doivent être poussées du son le plus grave au plus aigu. L'ordre est troisième, cinquième, première, deuxième, quatrième. Dans le couloir, examinez le tableau à gauche et réarrangez les tuiles numérotées pour former le plus grand nombre possible : 9542.
Entrez 9542 sur le casier d'en face pour récupérer la UV Light. Équipez-la et parlez à vos amis enfermés : Gillian donne un chewing-gum, Reed de la ficelle, Kira un hameçon. Combinez les trois dans votre cellule pour fabriquer une canne à pêche improvisée.
Attrapez la Warden's Key au fond de la fosse au milieu du couloir. Libérez vos amis, puis examinez les tableaux noirs de chaque cellule avec la UV Light. Des formes et des flèches cachées indiquent l'orientation des lumières autour de la sortie principale. Faites pivoter chaque lumière dans la direction de sa flèche pour ouvrir la sortie.
Through the Looking Grate : le mot de passe LIARS
Prenez les lunettes et équipez-les avant de quitter la zone de détention. Montez dans la cour et examinez l'arbre à l'entrée verrouillée. Son indice pose une question sur les fondateurs. Retournez au bâtiment principal et examinez les trois portraits : les lettres cachées forment LIARS.
Entrez LIARS sur le cadenas de l'arbre et descendez. En bas, prenez les clés au mur et ouvrez la porte voisine. Trois salles demandent de choisir la bonne couleur de carte : pique dans la première, cœur dans la deuxième, trèfle dans la troisième.
La dernière salle contient quatre statues et une caisse. Examinez la plaque sous la caisse et complétez l'inscription : la chambre a été construite pour ALISTAIR BELL, le fondateur associé aux CARREAUX, EMPRISONNÉ pour sa TRAÎTRISE envers L'ACADÉMIE.
Actionnez le levier. Un parchemin contenant une carte apparaît dans la caisse. Prenez-le, revenez par les salles précédentes jusqu'à la cour, puis descendez au niveau le plus bas de la cage d'escalier du bâtiment principal. Interagissez avec la porte marquée.
Chapitre 5 : Campus des Arts et première chambre secrète
A Strong St-Art et Casting a Wide Net : les auditions de théâtre
Depuis la cour principale, allez à droite vers le Campus des Arts. Parlez au professeur Chortkoff près de l'entrée, puis entrez dans l'atelier de théâtre à gauche. Il faut évaluer huit auditions et désigner les interprètes de la pièce.
Lisez la feuille Audition Sides de Chortkoff et comparez chaque prestation au texte. Les étudiants qui font des erreurs vont dans le groupe des échecs : Phoebe Geebys, Brenda Flops, Garth Dolomew et Vincent VanStop sous Pretty Rough. Les réussites sont Link Lockin, Edie Quill, Debra Cadabra et Tyler Vouch, sous Got the Stuff.
Attribuez ensuite les rôles d'après les CV : Tyler Vouch joue Peter, Link Lockin joue Chet, Debra Cadabra joue Ruby et Edie Quill joue le Détective. Retournez voir Chortkoff.
Suit Yourself : les énigmes de la boutique de costumes
Montez au bâtiment bleu de la Costume Shop, au-dessus du premier volée de marches du Campus des Arts. Parlez au professeur Slip et examinez les tissus sur la table : les bords contiennent des fragments de lettres. Assemblez-les pour former YARM et entrez le mot dans la boîte à cadenas à gauche pour obtenir des ciseaux. Découpez la moustache en tissu sur la table.
Le coffre d'en face a deux cadenas. Examinez les robes suspendues :
- de la plus grande à la plus petite : 26013 ;
- dans l'ordre des couleurs de l'arc-en-ciel : 21306.
Ouvrez le coffre et prenez le Puzzle Patch Kit. Utilisez-le sur la cape abîmée à côté : placez le premier patch dans le trou du bas, le deuxième dans le troisième trou, le troisième dans le trou du haut, le quatrième dans le quatrième trou et le cinquième dans le deuxième trou.
Pop Un-lock et Drop It : code de la salle de danse 3258
Montez à la salle de danse et parlez à Quanty. Examinez l'affiche Wise Words, puis approchez du tourne-disque et actionnez ses commandes dans cet ordre : STOP, PAUSE, PLAY, FAST FORWARD, STOP, REWIND. Cela libère le dépliant Dance Step Diagrams.
Placez-vous sur la case aux empreintes vertes et exécutez les danses des diagrammes dans l'ordre Cipherston, Lockbox Step, Clue-pid Shuffle et Escape Vine. Après chaque danse, lisez le nombre reflété dans le miroir au-dessus de votre position finale : ils forment 3258. Entrez le code dans la boîte sous la table pour obtenir le dépliant Greatest Dance Ever.
Exécutez la chorégraphie finale avec les commandes directionnelles : une vague avec haut, un clap avec gauche et un saut avec le bouton d'action (Square sur PlayStation, X sur Xbox). Parlez ensuite à Quanty.
Chortkoff's Gun : acheter un billet de théâtre
Redescendez au rez-de-chaussée du Campus des Arts et trouvez le guichet. Un billet pour Death of an Artist coûte 20 $. Complétez des puzzles optionnels si nécessaire, achetez le billet et donnez-le à l'ouvreuse près des portes du théâtre.
Death of an Artist : identité du détective et code 4069
Le mystère commence par un téléphone qui sonne. Avant de répondre, déduisez votre identité des initiales B.S. : il s'agit de Bertrand Solverson. Répondez et présentez-vous, puis parlez au personnage sur scène : il vous demande une canette d'Escapist's Edge.
La boisson est dans un placard dont l'indice évoque l'habillement de la tête aux pieds. Cherchez les vêtements numérotés sur scène : chapeau sur le canapé = 4, lunettes dans le tiroir du bureau = 0, manteau au portemanteau = 6, chaussures sur le paillasson = 9. De la tête aux pieds : 4069. Prenez la canette et donnez-la à Chet Badman.
Enquêter sur le meurtre de Peter Hintz
Écoutez Chet : l'adresse de Peter Hintz est 30 Arson Avenue. Lors de la conversation suivante, expliquez qu'il n'y a pas d'impact de balle sur la scène de crime : l'arme est un couteau caché dans le placard de la cuisine.
Pour ouvrir le placard, examinez les portraits de la pièce : seuls trois regardent vers lui. Leurs symboles sont l'atome scientifique, la médaille et la baguette de magicien. Sélectionnez-les et prenez l'Incriminating Painting. Montrez-la à Chet et poursuivez la conversation après le changement de décor.
Regardez par la fenêtre et lisez la note. Classez les dessins du plus petit au plus grand : pomme, écureuil, flamant rose, voiture, éléphant, dinosaure. Trouvez les accessoires correspondants sur scène et lisez leurs lettres cachées : elles forment SECRET. Entrez SECRET sur la boîte aux lettres, prenez la clé et ouvrez la porte voisine.
Utilisez l'Incriminating Painting sur le bassin à oiseaux, puis parlez à la fille dans l'embrasure. Demandez-lui si elle est la meurtrière et expliquez que Peter a été poignardé, pas abattu. Choisissez l'option affirmant que le tableau n'incrimine pas Peter Hintz, demandez-lui de regarder de plus près et montrez-lui la peinture.
Enfin, accusez Chet du meurtre plutôt que Ruby. Quand on vous demande votre identité, choisissez Bertrand Solverson.
A Monumental Discovery : ouvrir la porte aux 40 pièces
Montez au point le plus haut du Campus des Arts et trouvez la porte marquée 40. Parlez à Reed et Gillian près de la statue, puis choisissez de chercher la chambre. L'histoire passe à la nuit : il vous faut quarante pièces de puzzle pour ouvrir la porte de la zone cachée.
Derrière se trouve une autre porte verrouillée à cinq couleurs. Retournez dehors et inspectez le mur des noms : chaque emplacement correspond à un nom contenant une couleur. Les noms concernés sont OLIVE, RUBY, BROWNstone, VIOLETte et WHYTE. Faites correspondre leurs positions sur le mur aux emplacements colorés de la porte.
Le chiffre de la statue cachée : mot de passe UNMASK
Équipez vos lunettes spéciales et revenez à la statue centrale. Un bouton caché apparaît sur son épaule : appuyez et prenez le chiffre dans sa main. Les lunettes révèlent aussi des empreintes lumineuses qui s'éloignent du monument.
Suivez-les et notez les symboles : un angle droit, une enveloppe couchée, un losange dans un carré, puis après la porte un autre angle droit, une boîte contenant un T couché et une enveloppe couchée incomplète. Décodez les six symboles avec le chiffre pour obtenir UNMASK.
Revenez par la porte déverrouillée et entrez UNMASK sur le cadenas caché de la statue, lunettes équipées. Une échelle apparaît : descendez dans la Première Chambre.
La Première Chambre : code des plaques 25435
Fouillez la salle : prenez la Skeleton Key dans la main du squelette près de l'entrée, l'Oil Bottle verte sur l'étagère au-dessus, le Jar of Ink et la Wine Bottle sur les étagères à droite de la statue, et le Jar of Honey sur une étagère à gauche de l'entrée.
La Skeleton Key ouvre le coffre décoré d'os : prenez la Photograph et le Duster Brush. Nettoyez les cinq plaques poussiéreuses et repérez sur chacune l'image qui ne va pas avec les autres :
| Plaque | Intrus | Position |
|---|---|---|
| I | Flamant rose | 2 |
| II | Cheval sans bois | 5 |
| III | Soleil (pas une planète) | 4 |
| IV | Marteau parmi les armes blanches | 3 |
| V | Flûte à bec parmi les cordes | 5 |
Entrez 25435 sur le coffre à six boutons et récupérez The Warning, A Scolding et An Ask.
L'énigme des liquides et l'histoire des fondateurs
Versez le miel, le vin, l'encre et l'huile dans la cruche en verre. Les liquides forment des couches colorées distinctes : mémorisez leur ordre et reproduisez les couleurs sur le cadenas du coffre au sol. Prenez la Stone Tablet.
Approchez de la grande statue centrale et utilisez la photographie et les documents pour restaurer l'inscription historique : en 1783, Sameer Gaspard découvrit en GRÈCE une ancienne TABLETTE d'Escapiste décrivant une méthode mêlant CERVEAU et FOUDRE pour atteindre l'IMMORTALITÉ. REINA WYM jugea la découverte absurde, FERNANDO AUGUSTIN eut peur et ALISTAIR BELL en devint obsédé.
Complétez chaque blanc et actionnez le levier. Sortez par l'entrée, remontez l'échelle et interagissez avec l'écharpe au sol sous le marqueur de quête.
Chapitre 6 : tour météo, Quanty et Deuxième Chambre
Second Round Science et A Storm Approaches
Retournez au Campus des Sciences et trouvez Von Bellini près du magasin. Il vous envoie vers la tour météo, accessible en allant vers l'ascenseur hors service et en suivant la rampe descendante. Parlez-lui à l'intérieur pour recevoir trois instruments : un Water Purity Analyzer, un Air Quality Sampler et un Smell-o-Meter.
Équipez l'Air Quality Sampler et montez sur le toit du bâtiment principal : relevez la valeur, par exemple 90. Équipez le Water Purity Analyzer, sortez du bâtiment et sautez dans l'eau sous les marches : vous finissez à l'hôpital, mais l'appareil enregistre une valeur, par exemple 170. Enfin, équipez le Smell-o-Meter et longez le côté droit du Campus des Sciences vers les poubelles : la valeur relevée est par exemple 10.
Retournez à la tour et entrez vos mesures au tableau. Avec 90, 170 et 10, la réponse est 26. Utilisez vos propres valeurs si elles diffèrent.
Quanty: Rebooted : directions binaires et boîte aux lettres
Retrouvez Quanty plus loin sur le campus et parlez-lui pour lancer le reboot. Examinez la boîte aux lettres et le diagramme binaire à côté. Les indices demandent le plus grand nombre, le plus petit, un nombre premier et le nombre égal à cinq.
- Le plus grand : 111, soit bas ;
- le plus petit : 001, soit gauche ;
- le nombre premier 011, soit haut ;
- 101, soit cinq, donc bas.
Entrez bas, gauche, haut, bas sur la boîte aux lettres et récupérez les puces verte, orange, rouge et bleue.
Énigme des tuiles du toit et mot de passe CROWN
Grimpez à l'échelle du toit du garage et examinez l'écran aux quinze tuiles sombres. Appuyez sur le bouton d'activation et observez l'ordre d'allumage. En numérotant les tuiles du coin supérieur gauche au coin inférieur droit : 11, 15, 5, 9, 3, 7, 1.
Redescendez au puzzle mural « What is it? » et sélectionnez les tuiles dans le même ordre : elles dessinent une couronne et révèlent le mot de passe CROWN. Entrez-le dans le cadenas voisin.
Combinaisons de puces : codes 2973, 86143 et MAIN
Remontez sur le toit et insérez les quatre puces colorées dans leurs prises. Bien placées, elles révèlent le nombre 2973. Redescendez et examinez le graphique : il convertit les lettres en chiffres et inversement.
Traduisez CROWN en 86143 et 2973 en MAIN. Entrez 86143 sur le cadenas violet et actionnez son levier, puis MAIN sur le cadenas vert et actionnez le sien. Le garage s'ouvre.
Prenez Quanty et insérez-le dans le Personality Driver de la pièce nouvellement accessible pour terminer le reboot.
Von Boyage : monter à bord du navire
Retournez à l'usine à puzzles et trouvez Von Bellini à l'arrière du bâtiment. Il vous confie ses affaires avant de vous envoyer vers un navire. Parlez aux étudiants qui opèrent l'ascenseur ou la grue : ils demandent 20 $. Faites des puzzles optionnels si besoin, puis payez.
Descendez et approchez du navire. Parlez à Von Bellini, puis prenez le Nautical Flags Diagram. En partant des drapeaux de gauche, suivez la corde pour déterminer l'ordre de lecture : le message est I STOP SCURVY. La réponse est le citron : entrez LEMON sur le cadenas.
Récupérez ensuite le message dans une bouteille et examinez les tonneaux du puzzle de morpion. Déplacez-les dans les cases vides pour compléter le motif : les symboles directionnels forment bas, gauche, gauche, haut. Entrez la séquence sur le cadenas de l'écoutille.
Cale du navire : la corde BLASTED et le canon
Dans la cale, examinez les symboles sur le coffre et le mur de lettres et de chiffres. Faites passer la corde dans les lettres de BLASTED. Identifiez ensuite les trois lettres associées aux formes du coffre : leurs valeurs numériques forment 712.
Entrez 712 sur le coffre pour obtenir un boulet de canon. Prenez le briquet dans le tonneau à droite du mur numéroté, chargez le boulet dans le canon et allumez la mèche. Le tir détruit une partie du mur : passez par l'ouverture et grimpez à l'échelle.
Code du capitaine et cartes de navigation
Au niveau suivant, lisez le Captain's Code et notez les termes nautiques en évidence : bâbord, arrière, bâbord, avant. Un schéma en face explique leurs symboles : avant = trois points, arrière = des lignes en forme de tente, bâbord = une flèche vers le bas. Entrez les quatre symboles correspondants sur le coffre rose pour obtenir la Currents Chart et la Winds Chart.
Placez la Currents Chart à gauche de la table de navigation et la Winds Chart à droite. Combinez les flèches des deux cartes pour déterminer le déplacement : par exemple, une flèche vers la droite et une vers le haut donnent un déplacement en diagonale vers le haut à droite. Suivez les directions combinées jusqu'à la case vide du coin supérieur droit.
Notez les créatures marines rencontrées : poisson, crabe, poisson-lune, baleine. Sélectionnez ces quatre animaux sur le cadenas à symboles de la porte.
Coffre des gilets de sauvetage : mot de passe SAVE
Dans la pièce suivante, examinez le coffre d'équipement de sauvetage. Son indice liste quatre directions : nord-ouest, sud-ouest, nord-est et est. Montez à la barre du navire et faites-la tourner pour pointer successivement vers chacune. Lisez à chaque fois la lettre affichée dans le réticule supérieur : elles forment SAVE.
Entrez SAVE et prenez le Life Vest, les Flares et les Rations. Montez les placer aux emplacements prévus dans le canot de sauvetage. Examinez ensuite le labyrinthe coloré pour connaître la valeur de chaque couleur : jaune 2, vert 5, bleu 6, rouge 9.
Entrez ces chiffres sur le cadenas selon l'ordre des couleurs affiché. Une fois ouvert, inspectez le canot pour terminer le navire.
Dark Tidings : trouver six tuiles alchimiques
Suivez la plage jusqu'à Kira et Reed, marqués par des indicateurs de quête. Parlez-leur et choisissez d'attendre la nuit. Équipez vos lunettes spéciales, qui révèlent les objets lumineux cachés, et fouillez le rivage.
Deux Alchemical Tiles sont cachées parmi les rochers roses à gauche, deux autres sous la jetée et les deux dernières plus loin sur la plage, à l'opposé. Avec les six, trouvez le mur percé de six niches : les marques sont les chiffres de un à six en miroir. Placez les tuiles dans l'ordre numérique pour ouvrir une porte dérobée.
Avant d'entrer, examinez la carte des constellations au mur de gauche. Levez les yeux vers le ciel nocturne avec vos lunettes et identifiez Taureau, Cancer et Lion. À l'entrée ouverte, choisissez le taureau, le crabe et le lion pour correspondre à ces constellations. La porte suivante mène à la Deuxième Chambre.
La Deuxième Chambre : objets royaux et code 3440
Ramassez les objets dispersés : une Tiara à droite de l'entrée, puis de l'autre côté l'Épée et la Citrouille au sol, la Pomme sur une étagère et le Sceptre à proximité. Une Couronne repose sur l'un des coffres.
Le premier coffre verrouillé affiche l'indice « The Weight of Responsibility ». Le portrait du roi le montre avec une couronne, un sceptre et deux pommes. Pesez chaque objet avec la balance et additionnez : avec une pomme à 220, la couronne à 2000 et le sceptre à 1000, le calcul est 220×2+2000+1000 = 3440.
Entrez 3440 et récupérez le Calendar et le Newspaper.
Symboles de trèfle, pièce mystérieuse et inscription finale
Examinez les symboles de trèfle au sol : leurs positions donnent la solution du coffre à gauche de la pièce. Faites correspondre les trèfles du mécanisme à la disposition du sol pour obtenir une Mysterious Coin et une Strongly Worded Letter.
Utilisez la Mysterious Coin sur le coffre adjacent et réorganisez les symboles dans les bons emplacements pour obtenir une Meeting Invitation. Vous avez maintenant les documents nécessaires à l'inscription de la statue centrale.
Le texte restauré explique que les fondateurs dirigeaient l'academy depuis 35 ANS mais VIEILLISSAIENT. Ils craignaient que l'école ne S'EFFONDRE sans eux. Alistair, homme de SCIENCE, chercha une solution et invita les autres à se réunir pendant LE BRAINSTORM. Il affirmait détenir UNE INVENTION qui changerait tout.
Complétez les phrases manquantes et actionnez le levier. Rejoignez le dortoir en traversant la plage à l'opposé et en entrant par la porte : vous y rencontrez Solange, qui vous permet d'avancer dans l'histoire.
Chapitre 7 : Days Von By...
Après le retour de la plage, l'histoire se poursuit et explore les mystères autour de l'academy et du professeur Von Bellini. Les solutions détaillées de ce chapitre ne sont pas encore couvertes dans ce guide.
Puzzles optionnels et quêtes annexes
De nombreux défis optionnels parsèment l'academy et rapportent de l'argent pour les manuels, outils, billets et autres achats de l'histoire. La plupart sont courts : parfaits pour renflouer votre bourse sans trop interrompre votre progression.
Shelf Destruction : l'ordre du trophée
Au troisième étage du bâtiment principal, parlez à l'étudiant près de la vitrine aux trophées. Classez cinq récompenses par ordre chronologique à l'aide des coupures de presse et des bannières : 1973 — Bronze TOP Trophy ; 1979 — Silver Beehive Trophy ; 1983 — Gold TOP Trophy ; 1984 — Puzzle Trophy ; 1995 — Grenade Trophy.
Fizziness as Usual : code du distributeur A4
Près de votre chambre, parlez à l'étudiant somnolent qui veut une canette de soda. Passez les portes à gauche pour trouver le distributeur. Sa grille suit les règles du sudoku : chaque lettre de A à D et chaque chiffre de 1 à 4 n'apparaît qu'une fois par ligne et par colonne. Le bon emplacement est A4.
Chipping In : code du distributeur C3
Parlez à l'étudiant affamé devant le laboratoire de chimie du Campus des Sciences. Descendez et contournez la benne pour trouver le distributeur de snacks, qui fonctionne avec la même grille logique. Le snack est en C3.
Send in the Clues : mot de passe du ballon SMILE
Dans la cour centrale, trouvez l'étudiant déguisé en clown. Le ballon est assemblé à partir de sections de couleurs différentes : chaque partie du corps correspond à une couleur, et un tableau convertit ces couleurs en lettres. Le mot de passe est SMILE.
A Cryptic Picnic : mot de passe de la boîte à lunch SNACK FRUIT
Au kiosque à musique du Campus des Humanités, examinez la grille de pique-nique au sol. Chaque assiette contient deux lettres, mais chaque ligne et chaque colonne partagent une lettre commune. Les lettres répétées forment deux mots : SNACK FRUIT.
Hook, Line, and Thinker : les harengs rouges
Trouvez l'étudiant du club de pêche dans la cour principale. Il collectionne les Red Herrings cachés dans l'academy : rapportez-les-lui pour les échanger contre de l'argent pendant vos autres missions.
A Real Headspinner : la séquence de breakdance
En bas des escaliers du Campus des Arts, lisez la note près de l'étudiant qui danse. Sélectionnez les icônes autour de sa tête dans l'ordre : Star, Running Man, Robot, Salsa, Walking the Dog, Moonwalk.
Say Cheese : code du fromage en spray A2
Près des escaliers supérieurs du Campus des Arts, parlez à l'étudiant qui réclame du fromage en spray. Descendez au distributeur près de la boutique de costumes et résolvez sa grille : l'emplacement est A2.
Clues and Cubes : la bonne disposition du cube
Près du guichet en haut du Campus des Arts, un grand cube couvert de symboles attend. Quatre petits cubes autour donnent les informations. Prenez le masque de théâtre comme repère : cube posé au sol, masque face à vous, le symbole peinture va sur le dessus et la guitare dessous. En tournant vers la droite, les faces latérales affichent danseur, pot, chanteur.
Throwing Shade : code du coffre de la plage 7285
Sur la plage, le coffre vert près du poste de secours a un cadenas à quatre chiffres avec des points indiquant des directions : avant, gauche, droite, avant. Montez au poste et examinez les illustrations des piliers pour identifier quatre objets : château de sable, ballon, pelle et parasol. Cherchez-les sur la plage et lisez leurs nombres : château 7, ballon 2, pelle 8, parasol 5. Entrez 7285, prenez les lunettes de soleil et donnez-les au baigneur.







