Dungeon Inn est un jeu de puzzle avant tout : vous gérez une auberge située à l'entrée d'un donjon, et votre mission consiste à empêcher deux guildes rivales de se croiser. La version 1.0, sortie le 23 octobre 2026, termine l'histoire de Sara en douze chapitres et débloque le mode Défi dans le menu Extras. Si vous cherchez un vrai jeu de gestion avec des chaînes d'approvisionnement et du personnel, ce n'est pas ce jeu, et plusieurs critiques Steam négatives viennent de joueurs qui attendaient exactement ça.
Ce guide rassemble l'essentiel : le déroulement d'une journée, ce que chaque groupe de chapitres apporte, les ressources qui comptent vraiment et les questions les plus fréquentes avant achat.
Comment se déroule une journée à l'auberge
Chaque journée est un plateau avec une horloge de tours. Les aventuriers quittent les deux cités et marchent vers l'auberge par deux routes, une par guilde. Vous dépensez vos actions sur des installations, des événements Happening et vos propres manœuvres discrètes. Comme le résume la fiche du jeu : Sara a « conclu un pacte avec un dragon pour ouvrir une auberge juste à côté d'un donjon mystérieux », et votre rôle est de « empêcher ces groupes concurrents de se croiser ».
Les manœuvres sont la partie amusante. Il s'agit de petits assistants, les covert armored wisps, que vous placez sur la route pour ralentir une guilde ou accélérer l'autre. Chaque coup a un coût, et le plus important est caché : la Suspicion. Si vous manipulez les guildes trop ouvertement, la ville commence à se demander pourquoi votre auberge a toujours autant de chance.
À la fin de chaque journée, l'écran de caisse détaille tout par guilde : qui a dormi dans quel bâtiment et combien chaque client a payé. Dans l'exemple du jour 2 fourni par l'équipe (capture de la caisse), cinq clients du bord de mer ont payé 220 pièces d'or à eux tous, contre 293 pour quatre clients de la montagne. Le plus petit groupe a donc rapporté plus : un bon indicateur de la guilde que vous sous-servez.
Les semaines englobent les journées. Chaque semaine commence par des cartes-objectifs (un nombre de visiteurs sur les deux guildes, un montant d'or à atteindre, etc.), et l'écran de résultats vous note par rapport à elles. Les objectifs mensuels se superposent à cela : la mise à jour d'avril 2025 les a ajoutés à chaque chapitre, et « votre rang de chapitre est déterminé par le nombre de points que vous avez gagnés ».
Ce que chaque chapitre ajoute, dans l'ordre
Dungeon Inn ne vous jette pas toutes ses mécaniques dès le premier jour. Les nouvelles règles arrivent avec l'histoire, ce qui est une bonne raison de jouer les chapitres dans l'ordre plutôt que de foncer sur le mode Défi.
Chapitres 1 à 4 : apprendre les routes
Les premiers chapitres enseignent le puzzle des deux routes, les installations et les événements Happening. Dès le chapitre 2, l'Operation Know-how et le Image Control apparaissent dans le hall. À partir du chapitre 4, vous pouvez échanger des jetons de guilde contre le plus rare Dragon Token : selon le journal de développement d'août 2026, vous pouvez « échanger un nombre fixe de jetons de chaque guilde contre un Dragon Token ».
Chapitres 5 et 6 : la météo
Ces chapitres sont arrivés en juillet 2025 avec un premier essai du mode qui est devenu le mode Défi. La bande-annonce des chapitres 5-6 montre la carte Canicule : les wisps qui construisent ou se battent dans la chaleur ont besoin d'un tour supplémentaire pour récupérer. Cette seule règle transforme vos assistants en ressource à rationner.
Chapitres 7 à 9 : la foule
Le journal de janvier 2026 introduit deux pressions. Les groupes voyagent ensemble, et « s'il n'y a pas assez de lits pour tout le groupe, ils décident de quitter l'auberge ensemble ». L'effet Flock est pire : ces jours-là, « le nombre d'aventuriers quittant la ville augmente de façon explosive ». La mise à jour de février a aussi donné de nouvelles compétences aux compagnons de Sara. Le « Busker » de Bami joue de la musique en ville pour la réputation et un revenu supplémentaire, et le « Cleanup » de May peut « mettre fin instantanément aux combats en mettant les aventuriers hors de combat ». La même mise à jour a ajouté les Suites. Seuls quelques aventuriers fortunés les réservent ; la plupart préfèrent les chambres standard et deluxe et peuvent partir si celles-ci sont pleines. Les Suites ne sauvent donc pas une nuit de surréservation.
Chapitres 10 à 12 : hiver et contrebande
Les trois derniers chapitres sortent avec la 1.0. Les congères coûtent un point de mouvement supplémentaire aux aventuriers, les routes verglacées les font glisser d'une case de plus, et les blizzards accumulent le froid jusqu'à ce qu'un aventurier en extérieur gèle à cinq cumuls. À partir du chapitre 10, Sara se met aussi à faire de la contrebande pour Anise, un système secondaire qui traverse les chapitres finaux.
Conseils pour vos premiers chapitres
Aucun de ces conseils ne sort d'une stratégie secrète : ils découlent directement de la façon dont le développeur décrit ses règles, et ce sont les habitudes à prendre dès le départ.
- Comptez les points de mouvement avant de placer quoi que ce soit. Les aventuriers se déplacent à des vitesses différentes, et ce sont les chapitres d'hiver qui le punissent. Le journal de juin 2026 précise que les aventuriers avec seulement 2 points de mouvement « n'apparaissent pas du tout les jours de blizzard », car ils ne survivraient pas. La vitesse conditionne déjà qui se présente.
- Prévoyez le membre le plus lent du groupe. Aux chapitres 7 à 9, un groupe attend au carrefour ceux qui traînent, puis repart ensemble si les lits manquent. Un seul aventurier lent peut vous coûter tout le groupe.
- Gardez des lits libres avant un jour de Flock. Quand l'effet Flock est actif, les départs explosent. Une auberge pleine ce matin-là transforme une journée payante en une série de départs.
- Rationnez vos wisps pendant une canicule. Si un wisp construit ou se bat dans la chaleur, il a besoin d'un tour de plus pour récupérer. Utilisez-les pour la rencontre que vous ne pouvez pas empêcher autrement.
- Améliorez les installations préférées de vos Master Adventurers. Leur installation favorite est indiquée dans la fenêtre du personnage, et les installations améliorées déclenchent de meilleurs événements : les deux habitudes se cumulent.
- Surveillez les deux compteurs de jetons, pas votre or. Les Dragon Tokens exigent un set de chaque guilde : une semaine qui ignore une guilde est une semaine d'améliorations perdues.
Or, jetons et Suspicion
Trois nombres dirigent votre auberge, et ils n'ont pas la même importance.
L'or est celui que vous voyez le plus, et celui qui compte le moins. Une critique Steam chinoise, jugée utile par 24 joueurs, le dit sans détour : « 钱只能看,信物才是资源 » (« l'argent ne sert qu'à regarder, les jetons sont la vraie ressource »). Les extensions coûtent des jetons de guilde, pas seulement de l'or : sur la capture de gestion de l'auberge, une nouvelle chambre standard (Twin) dans l'aile bord de mer demande deux jetons bord de mer.
Les jetons proviennent séparément de chaque guilde. La refonte de la renommée en 1.0 a remplacé l'ancienne jauge de renommée par une « jauge d'acquisition de jetons » : bien servir une guilde vous rapporte directement ses jetons. Comme le chapitre 4 permet de transformer un set de jetons des deux guildes en un Dragon Token, une auberge déséquilibrée vous affame en Dragon Tokens. Gardez les deux bâtiments occupés.
La Suspicion est le frein. Le même journal prévient que « la Suspicion augmente désormais plus souvent et de plus grands montants pendant les niveaux » : les manœuvres discrètes qui semblaient gratuites en accès anticipé coûtent plus cher en 1.0. Depuis la mise à jour d'octobre 2025, le jeu offre une soupape : les événements de marché noir rapportent de l'argent mais augmentent la Suspicion, tandis que le bénévolat permet d'« acheter la confiance avec de l'argent ».
Les combats y contribuent aussi. Quand les guildes s'affrontent à la porte, l'écran de bataille vous permet de soutenir un camp. Sur la capture de l'équipe, l'infobulle du wisp Garde indique que les wisps armés rejoignent la guilde que vous soutenez, ce qui augmente à la fois vos pourboires et le bonus de réduction de Suspicion.
Notre conseil : traitez la Suspicion comme le vrai budget. Dépensez vos manœuvres quand une rencontre à la porte est de toute façon certaine, pas pour extorquer un client de plus lors d'un tour calme.
Événements Happening et Master Adventurers
Les événements Happening sont ces petites scènes de cartes qui se déclenchent quand les aventuriers passent devant une installation. La note de lancement de la 1.0 compte « 90 nouveaux Happening Events » et « 16 nouveaux Master Adventurers », « chacun avec ses propres événements et cadeaux ». Le journal de mars 2026 détaille : chaque nouveau Master Adventurer arrive avec « 5 événements uniques », « un souvenir personnel » et « une installation préférée dans l'auberge ».
Le journal de juillet 2026 explique pourquoi les événements tardifs doivent sembler meilleurs que les premiers. L'équipe a remarqué que « 10 pièces d'or ont beaucoup plus d'impact au début de votre parcours que vers la fin », et a donc regroupé les événements par paliers. En améliorant une installation, vous êtes « plus susceptible de rencontrer des Happening Events bénéfiques », comme de l'argent supplémentaire ou une Suspicion réduite. Les améliorations paient deux fois : une fois en capacité, une fois en meilleure chance.
Les Master Adventurers valent la peine d'être appris par nom. Depuis la mise à jour d'avril 2025, l'installation favorite de chacun s'affiche dans la fenêtre d'information du personnage pendant un niveau, ce qui vous indique où le diriger pour obtenir le meilleur événement.
Le mode Défi
Le mode Défi est le jeu d'après-histoire, et il se joue différemment. En 1.0, il se trouve dans le menu Extras, selon la note de lancement. Les règles détaillées dont nous disposons viennent de la mise à jour d'accès anticipé d'octobre 2025, qui a reconstruit le mode en parties thématiques : il « consiste en 10 niveaux avec un thème », et votre rang final dépend de votre progression sur les dix semaines. Après chaque semaine, vous choisissez des récompenses dans une réserve tournante de « compétences améliorées, jetons de personnage et nouvelles installations », avec un bouton Re-Roll. Vous commencez avec seulement les installations de base, et le Wisp offre des actions spéciales aux personnages principaux « 4 fois sur 10 semaines ».
Comme vous partez de zéro, le mode Défi récompense les habitudes de planification apprises dans l'histoire. Terminez d'abord l'histoire : les règles supplémentaires des derniers chapitres ont bien plus de sens une fois rencontrées dans l'ordre.
Prix, plateformes et Steam Deck
Dungeon Inn coûte 14,99 $ sur Steam après une hausse de prix le 22 septembre, et la remise de lancement de la 1.0 offre 20 % pendant les deux premières semaines après le 23 octobre. Le jeu tourne sur Windows et Mac. Il n'y a pas de version Linux, et c'est uniquement solo, avec prise en charge complète de la manette, Steam Cloud et le partage familial. Contrairement à la plupart des jeux de notre liste d'achat en accès anticipé, il est désormais terminé.
Spiral Up a aussi lancé des bundles Steam qui associent Dungeon Inn à six autres jeux, dont un bundle « Build a Farm, Run an Inn » avec Doloc Town.
Sur Steam Deck, il est classé « Jouable », pas « Vérifié ». Le rapport de compatibilité de Steam indique que la configuration manette par défaut est pleinement fonctionnelle, mais signale que certains textes d'interface ne sont pas lisibles à la taille de l'écran du Deck. Pour un jeu de puzzle construit sur de petits badges numériques, c'est un vrai désagrément : un Deck docké ou un moniteur aide.
Le développeur est Cat Society, dont le site liste trois membres, et l'éditeur est Spiral Up Games, « un éditeur international basé à Singapour ». Le jeu a aussi reçu le Beaver Featured Special Award au festival indé Beaver Rocks en Corée, sélectionné par GCA, selon le journal de janvier 2026.
À qui s'adresse Dungeon Inn (et qui doit passer)
Dungeon Inn convient aux joueurs qui aiment lire un plateau et planifier quelques tours à l'avance. Si vous aimez les jeux où un retard bien placé sauve la journée, le puzzle à deux voies continuera de vous accrocher pendant toute l'histoire. Le style cosy et le casting de Sara font beaucoup pour la vente, et les éloges des critiques en accès anticipé s'appuient largement sur ces deux points.
Il convient aussi aux sessions courtes. Depuis mars 2025, vous pouvez arrêter au milieu d'un niveau et reprendre depuis l'écran-titre : une journée n'a pas besoin d'être finie d'une traite. La prise en charge de la manette est arrivée dans la même mise à jour, ce qui en fait un jeu de canapé confortable sur TV.
Passez votre chemin si vous voulez optimiser une économie. L'or s'accumule et ce sont les jetons qui font le vrai travail, et les écrans de l'auberge servent à router les clients, pas à gérer des salaires ou des chaînes d'approvisionnement. Les joueurs qui l'ont acheté en attendant un jeu de gestion forment un groupe récurrent parmi les critiques Steam mécontentes. Passez aussi si la répétition vous lasse vite : le geste de base consiste à retenir une guilde pendant que l'autre passe, et les derniers chapitres changent la pression autour de ce geste plutôt que de le remplacer.
Si vous hésitez, la fenêtre de remise de lancement est le moment le moins risqué pour essayer, et les règles de remboursement habituelles de Steam s'appliquent.
Questions fréquentes
- Combien de temps pour finir Dungeon Inn ? L'éditeur annonce environ 20 heures pour le mode Histoire complet. Nous n'avons pas chronométré une partie entière.
- Y a-t-il du coop ou du multijoueur ? Non. Steam le liste comme solo.
- Quelle guilde faut-il favoriser ? Aucune, et le système de jetons en est la raison. Les Dragon Tokens exigent un set des deux guildes : une auberge équilibrée est la plus efficace.
- Quel est le meilleur ordre d'amélioration des installations ? Les notes officielles expliquent comment les améliorations modifient les chances d'événements, mais ne publient pas d'ordre. Un guide d'amélioration testé demande du temps de jeu réel sur la version 1.0 : nous n'en avons pas écrit.
- Puis-je conserver ma sauvegarde d'accès anticipé ? Oui. La FAQ de lancement de Spiral Up indique que les sauvegardes d'accès anticipé sont reprises automatiquement en 1.0. Si vous avez perdu la vôtre ou voulez sauter en avant, la note de lancement propose une sauvegarde officielle avec les chapitres 1 à 9 terminés en rang S : placez-la dans le dossier de sauvegarde (sous Windows,
C:\Users\[Votre nom d'utilisateur]\AppData\LocalLow\CatSociety\Dungeon Inn\SaveData, un dossier caché) et choisissez Charger la partie pour commencer au chapitre 10.




