Dress To Impress Tales of the Dark King : solution de la quête

La quête d'Halloween de Dress To Impress vous embarque dans une aventure à rebondissements entre bateau, village et manoir. Voici comment venir à bout de chaque chapitre.

Sommaire
  1. Comment démarrer la quête Tales of the Dark King
  2. Chapitre 1 : le bateau
  3. Chapitre 2 : le village et le manoir

La quête Tales of the Dark King de Dress To Impress est l'événement d'Halloween du jeu, et elle est bien plus corsée qu'une simple quête saisonnière. Vous devrez gérer un bateau dont le carburant s'épuise, échapper à un manoir avant 7 h du matin et dénicher des médaillons cachés, le tout sous la pression du temps. Voici le guide complet pour venir à bout de chaque étape.

Comment démarrer la quête Tales of the Dark King

Commencez par vous téléporter sur le serveur Tales of the Dark King. À votre arrivée, parlez à Lana. Une fois la cinématique terminée, dirigez-vous vers le hall de la quête et descendez le chemin jusqu'en bas. Là, un PNJ vous attend : discutez avec lui et choisissez de jouer en solo ou avec d'autres joueurs (4 maximum). Pour une première tentative, le mode solo est plus simple : moins de chaos et vous avancez à votre rythme.

Chapitre 1 : le bateau

Ce chapitre demande de jongler entre plusieurs tâches. Vous devez maintenir la lanterne à carburant allumée en faisant des allers-retours sur le bateau pendant les 180 m de trajet, tout en empêchant les âmes maléfiques de monter à bord.

Gérer le carburant

Le carburant se vide vite, alors ne restez pas inactif. Remplissez la lanterne régulièrement, mais dès qu'une âme maléfique commence à grimper sur le flanc du bateau, allez la repousser. Ces créatures ont peu de points de vie avant de monter complètement, il ne faut donc pas les ignorer. Tout est une question d'équilibre.

Récolter les orbes

Le bateau s'arrête trois fois lorsque le carburant est complètement épuisé. À chaque arrêt, vous débarquez sur une petite île et devez récolter 10 orbes lumineuses dispersées autour de vous.

Elles apparaissent sous forme de boules bleues flottantes. Parcourez toute la zone jusqu'à en avoir 10. Vous ne pouvez pas traverser la rivière directement : contournez-la ou trouvez un passage avec des planches en bois. Chaque round de ravitaillement est un peu plus difficile que le précédent, le troisième sera donc plus mouvementé que le premier.

Orbe lumineuse bleue à récolter sur l'île

Chapitre 2 : le village et le manoir

Une fois le bateau terminé, suivez la petite lumière scintillante qui flotte devant vous. Elle vous mène directement au village pendant qu'une cinématique montre deux fantômes en train de vous parler. Regardez la scène, puis vous apparaissez sur le quai.

Approchez-vous du PNJ Atropos, une femme en robe blanche avec une cape verte, devant une maison. Une nouvelle cinématique se déclenche.

Atropos, PNJ devant la maison du village

Ensuite, suivez les étapes ci-dessous.

Trouver la clé

Suivez le chemin jusqu'à une grille portant une note d'avertissement. Continuez tout droit jusqu'à la grille verrouillée. Il vous faut maintenant chercher la clé dans les maisons voisines pour passer et sortir du village.

Inspectez le bâtiment déverrouillé juste en face de la grille avec la note. La clé se trouve sur une table à l'intérieur. Une fois en sa possession, ouvrez la grille, sautez sur les rochers et vous arrivez au manoir.

S'échapper avant 7 h du matin

Votre objectif suivant est d'entrer dans le manoir d'Agamemnon. À l'intérieur, un compte à rebours est lancé jusqu'à 7 h du matin : vous devez tout terminer avant qu'il n'atteigne zéro. Il faut découvrir des indices et résoudre des puzzles dans le manoir pour trouver la sortie.

Compte à rebours du manoir

Premier puzzle numéroté

Dans le hall, vous trouvez 6 plateformes avec des objets posés dessus. Vous devez déplacer ces objets en fonction de leur numéro. Commencez par explorer toutes les pièces pour trouver les indices. Inspectez les murs à la recherche d'indices numérotés (objets 1 à 6) qui indiquent comment disposer chaque objet. Voici la liste complète :

  1. Petit bocal
  2. Fiole
  3. Statue de tête de lion
  4. Statue de femme
  5. Mangues
  6. Cage à oiseaux

Prenez chaque objet et placez-le sur la plateforme correspondante. Une fois le puzzle résolu, le premier médaillon de Calchas apparaît. Ramassez-le et équipez-le.

Il y a trois médaillons au total dans le manoir, et chacun débloque la zone suivante. Une fois les trois placés aux bons endroits, une porte menant sous terre s'ouvre.

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