Au lancement de Call of Duty: Modern Warfare 4, les meilleures armes sont le M4 pour la polyvalence, l'ISO Nightshade chez les PM utilisables dès le premier jour, et le FiNN LMG, le MAR-9 et le KG-7 Vulcan pour les combats à distance. Après les buffs d'Infinity Ward, gardez aussi un œil sur le VEL 46 et le Wz.55 Striga. Chaque arme se construit à partir des builds développeur de Gunny, puis il faut choisir avec soin votre atout 2, car Sprint tactique, Ninja, Maniement rapide et Hardline se disputent la même place.
Nos choix reposent sur trois sources : les statistiques et descriptions du post officiel d'Activision sur les armes et la création de classe, les notes de patch de lancement d'Infinity Ward, et les préférences des joueurs pendant la bêta d'août. Nous n'ajoutons aucun temps de kill ni dégâts de notre propre cru. Infinity Ward a rééquilibré toutes les armes après la bêta : les favoris de la bêta sont un point de départ, et la méta bougera avec les premiers patchs.
Ce qui a changé au lancement
Trois changements officiels pèsent plus lourd que n'importe quelle arme prise isolément :
- Les PM ont été renforcés. Dans The Ward Room, la vidéo développeur du 28 septembre, l'équipe explique que les PM ne brillaient pas à leur portée attendue et qu'ils ont été « buffés un peu partout ». Les notes de lancement confirment qu'ils sont « désormais plus efficaces en combat rapproché et à moyenne portée ».
- Les armes à one-shot ont été tempérées. Infinity Ward indique que « les armes puissantes à one-shot sont tempérées par le flinch et un ajustement des dégâts », et que chaque arme a eu « une passe d'équilibrage profonde pour que l'arme choisie soit un choix, pas une obligation ».
- Le Sprint tactique est devenu un atout. Il est lié à Blood Rush dans l'emplacement d'atout 2, sans la pénalité de sprint-out qu'il imposait avant, ce qui le met directement en concurrence avec Ninja, Maniement rapide et Hardline.
Le temps de kill global se rapproche de celui du deuxième week-end de bêta, que le studio dit « largement préféré par tous les niveaux de skill ».
La meilleure arme de chaque catégorie
La création de classe s'ouvre au niveau 4. Une arme de chaque catégorie est alors disponible, donc chaque section ci-dessous indique la meilleure option du jour 1 et l'amélioration vers laquelle monter.
Fusil d'assaut : M4, avec le Han 86 jusqu'au niveau 14
Le M4 se débloque au niveau 14 et possède la cadence la plus élevée des huit fusils d'assaut : 810 coups par minute avec un chargeur de 30 balles. Activision le décrit comme « entièrement automatique et très adaptable », un fusil qui « excelle dans la plupart des engagements », et les joueurs de bêta comme les premières tier lists le placent au sommet ou juste derrière. Son accessoire Apex, le M4 Hurricane, le transforme en variante 5,7x28 mm à chargement par le haut avec une cadence plus élevée.
En attendant, le Han 86 est prêt au niveau 4 : 740 coups par minute, et selon Activision « une option capable en combat rapproché comme à longue distance ». Si vous gérez le recul, le Kastov 762 (niveau 34) est l'alternative qui frappe fort, avec « un impact lourd par balle et un recul tout aussi ferme ».
PM : ISO Nightshade maintenant, VEL 46 et Wz.55 Striga ensuite
L'ISO Nightshade est disponible au niveau 4 et c'est le PM que les joueurs de bêta et les premières tier lists ont le mieux noté. Il tire 923 coups par minute avec un chargeur de 30 balles et, selon Activision, « équilibre contrôle, mobilité et puissance d'arrêt en combat rapproché ».
Surveillez de près les deux autres. Dans The Ward Room, les développeurs d'Infinity Ward ont cité le VEL 46 et le Wz.55 Striga comme favoris et décrit les PM de lancement comme plus traditionnels. Le VEL 46 tire 952 coups par minute avec 40 balles et un « recul fluide et prévisible » ; son accessoire Apex VEL 46 Snap autorise le tir rapide quand il est combiné à Overkill. Le Wz.55 Striga est plus lent à 651 coups par minute mais possède ce qu'Activision appelle « la meilleure mobilité et le meilleur contrôle de recul de sa catégorie », et ses balles subsoniques masquent les têtes d'ennemis tués. Le PPSh-41 est le choix volume : 71 balles à 1 110 coups par minute.
Le post d'Activision donne deux niveaux de déblocage différents pour ces PM : niveau 5 ou 13 pour le VEL 46, et 18 ou 21 pour le Wz.55 Striga. L'écran Progression de votre profil joueur indique le vrai niveau.
Mitrailleuse : FiNN LMG
La FiNN LMG est prête au niveau 4 avec une ceinture de 100 balles, et Activision la décrit comme « légère, mobile et exceptionnellement stable » avec « une précision remarquable en automatique ». C'est donc le choix évident pour tenir un objectif dès le premier jour. La Type 73 (niveau 9) tire des balles 7,62x54r qui font mal à moyenne et longue portée selon Activision, mais elle est plus lourde et plus lente à manier.
Fusil de précision semi-auto : MAR-9
Le MAR-9 est un fusil semi-automatique en 7,62 prêt au niveau 4, qu'Activision appelle « un DMR bien équilibré » et « efficace à moyenne et longue portée ». Montez-le à fond pour obtenir l'accessoire Apex MAR-9 Auto, qui le rend entièrement automatique.
Sniper : KG-7 Vulcan, ou l'Astaroth .57 pour le one-shot
Le KG-7 Vulcan est prêt au niveau 4 avec un chargeur de 10 balles et une cadence rapide pour un verrou. Pour du one-shot pur, l'Astaroth .57 embarque trois balles, et Activision assure qu'« un seul tir propre suffit ». Gardez en tête le réglage du flinch d'Infinity Ward : en bêta, le flinch reçu sur les snipers a été augmenté de 28 %, et les notes de lancement ajoutent un nouvel ajustement pour les armes à one-shot. Les crosses et les peignes sont les types d'accessoires qu'Activision liste pour résister au flinch.
Fusil à pompe et arme secondaire
Le Rezi 12 (niveau 4) est un semi-auto calibre 12 conçu pour « un travail décisif à courte portée ». Pour votre secondaire, le SANG 9mm (niveau 4) offre « des tirs de suivi rapides et un recul minimal », et le guide bêta d'Activision rappelle que passer au secondaire est souvent plus rapide que recharger. Prenez plutôt un lanceur PILA si le lobby est saturé de séries d'éliminations.
Comment construire vos accessoires
Modern Warfare 4 change les accessoires de deux façons qui comptent pour vos classes. Chaque accessoire se débloque une fois puis fonctionne sur toutes les armes qui peuvent l'utiliser, et Gunny, l'outil de build dans la création de classe, génère des configurations Courte portée, Équilibrée et Longue portée à partir des accessoires que vous possédez. Activision précise que tous les builds recommandés par Gunny ont été « conçus par les développeurs d'Infinity Ward » : c'est une base saine.
Ensuite, ajustez selon votre objectif, en vous appuyant sur les descriptions d'Activision pour chaque type d'accessoire :
| Objectif | Types d'accessoires à modifier |
|---|---|
| Moins de recul | Bouche, poignée avant |
| Viser et tirer plus vite après un sprint | Poignée arrière, peigne, crosse |
| Plus de portée et de vitesse de balle | Canon, munitions |
| Meilleur tir à la hanche | Laser |
| Résistance au flinch | Crosse, peigne |
| Chargeur plus grand ou rechargement plus rapide | Chargeur |
Deux accessoires nommés valent le détour. Les lasers inclinés 1mW et 5mW débloquent la posture inclinée, qui selon Activision « améliore grandement la réactivité en visée », même si le laser reste visible. Les munitions Hollow Point retardent la régénération des ennemis et laissent une trace de sang sur les blessés graves. Le placement de rail d'optique permet de faire glisser votre viseur le long du rail, un changement purement visuel.
Six classes à monter en premier
Chaque classe ci-dessous n'utilise que des éléments listés par Activision pour le lancement, avec le niveau joueur qui débloque la pièce la plus récente. Une réserve sur les séries d'éliminations : le tableau du 19 octobre d'Activision indique le drone de reconnaissance à 4 éliminations, mais les notes de lancement du 21 octobre disent 5 éliminations (4 avec Hardline). Vérifiez le chiffre sur l'écran des séries d'éliminations.
1. Classe du jour 1 (niveau 4)
- Principale : Han 86 ou ISO Nightshade (build Équilibrée de Gunny)
- Secondaire : SANG 9mm
- Atouts : Quick Fix, Blood Rush ou Hardline, Lethal Reach
- Létal et tactique : grenade à fragmentation, grenade flash
- Amélioration de terrain : radar portable
- Séries d'éliminations : drone de reconnaissance, balise d'artillerie, hélicoptère d'attaque
Tout ici se débloque au niveau 4, au moment où s'ouvre la création de classe. Quick Fix lance la régénération de vie sur les éliminations et sur les objectifs, et Lethal Reach permet de lancer l'équipement plus loin et de donner un coup de couteau en une pression sur mêlée.
2. M4 polyvalent (niveau 20)
- Principale : M4
- Secondaire : SANG 9mm
- Atouts : Quick Fix, Maniement rapide, Battle Hardened
- Létal et tactique : grenade à fragmentation, grenade flash
- Amélioration de terrain : système Trophy
- Séries d'éliminations : drone de reconnaissance, Crossfire, hélicoptère d'attaque
Maniement rapide (niveau 20) accélère les rechargements, l'équipement et les changements d'arme. Battle Hardened (niveau 12) a été buffé au lancement pour « annuler plus efficacement la plupart des effets » des grenades flash, de commotion et des mines Screamer, et le système Trophy détruit jusqu'à trois projectiles entrants.
3. Rusher PM (niveau 21)
- Principale : ISO Nightshade, puis VEL 46 ou Wz.55 Striga, avec un laser incliné
- Secondaire : SANG 9mm
- Atouts : Quick Fix, Blood Rush, Lethal Reach
- Létal et tactique : grenade collante, grenade flash
- Amélioration de terrain : DDOS
- Séries d'éliminations : drone de reconnaissance, Crossfire, Wheelson
Blood Rush est le seul moyen d'obtenir le Sprint tactique, et les éliminations rechargent votre endurance. Par défaut, appuyer sur sprint avec cet atout lance directement un Sprint tactique. DDOS se recharge vite et désactive brièvement l'électronique ennemie proche, ce qui ouvre la voie dans les pièces défendues.
4. Ancre Overkill (niveau 28)
- Principale : MAR-9 ou FiNN LMG
- Deuxième principale : ISO Nightshade
- Atouts : Overkill, Hardline, Scavenger
- Létal et tactique : fil de détente, grenade Snapshot
- Amélioration de terrain : caisse de munitions
- Séries d'éliminations : drone de reconnaissance, salve de missiles, hélicoptère d'attaque
Overkill remplace votre secondaire par une deuxième arme principale, et le guide bêta d'Activision suggère exactement cette association : un fusil de précision semi-auto pour les espaces ouverts et un PM pour les combats rapprochés. Scavenger (niveau 28) fait tomber des munitions aux ennemis, et les fils de détente se relient en pièges connectés pour garder un flanc.
5. Flanqueur furtif (niveau 36)
- Principale : Wz.55 Striga, ou X-58 Nyx une fois débloqué
- Secondaire : Krait P68
- Atouts : Ghost, Ninja, Cold-Blooded
- Létal et tactique : grenade collante, grenade Snapshot
- Amélioration de terrain : DDOS
- Séries d'éliminations : drone de reconnaissance, contre-drone, Deathstalker
Le Wz.55 Striga et le Krait P68 tirent des balles subsoniques qui masquent les têtes d'ennemis tués, et le X-58 Nyx (niveau 46 dans un tableau d'Activision, 34 dans un autre) possède un silencieux intégré. Ghost vous cache des drones de reconnaissance, des radars portables et des capteurs de battement de cœur, Ninja rend vos pas silencieux, et Cold-Blooded vous cache du ciblage IA, des optiques thermiques et des drones de reconnaissance. Ninja occupe l'emplacement d'atout 2 : cette classe renonce donc au Sprint tactique.
6. Sniper (niveau 25)
- Principale : KG-7 Vulcan ou Astaroth .57, avec une crosse ou un peigne résistant au flinch
- Secondaire : SANG 9mm
- Atouts : High Alert, Maniement rapide, Battle Hardened
- Létal et tactique : mine de proximité, grenade fumigène
- Amélioration de terrain : radar portable
- Séries d'éliminations : drone de reconnaissance, salve de missiles, hélicoptère d'attaque
High Alert fait pulser votre vision quand un ennemi hors de votre champ de vision vous repère, l'avertissement le plus utile pour un sniper, et une mine de proximité couvre la route derrière vous. Activision liste l'Astaroth .57 au niveau 25 dans un tableau et au niveau 10 dans un autre : il pourrait donc arriver plus tôt.
Testez avant de valider
Passez par le champ de tir multijoueur avant de faire confiance à un build. Activision indique qu'il mesure la précision, les dégâts et le temps de kill, avec des mannequins à 10, 25, 50 et 100 mètres et une plaque de recul pour lire la dispersion. Les statistiques avancées d'arme sont aussi actives au lancement, et le menu Détails de l'armurerie détaille les statistiques de chaque arme.
Votre progression suit. Les armes et accessoires débloqués en multijoueur sont disponibles à l'armurerie de la base opérationnelle DMZ si vous avez les espèces DMZ, et les armes arrivent dans Warzone avec la saison 1. Monter une arme à fond débloque son accessoire Apex puis le prestige d'arme.
Questions fréquentes
Quelle est la meilleure arme de Modern Warfare 4 ? Pour la plupart des joueurs, le fusil d'assaut M4 (niveau joueur 14). Il a la cadence la plus élevée des fusils d'assaut, Activision dit qu'il excelle dans la plupart des engagements, et les joueurs de bêta le classent au sommet ou juste derrière. Avant le niveau 14, jouez le Han 86.
Quel est le meilleur PM de Modern Warfare 4 ? L'ISO Nightshade est le meilleur PM utilisable dès le niveau 4. Infinity Ward a buffé tous les PM pour le lancement et ses développeurs ont cité le VEL 46 et le Wz.55 Striga comme favoris : essayez les deux dès leur déblocage.
Quand débloque-t-on la création de classe dans Modern Warfare 4 ? Au niveau joueur 4. Avant cela, vous choisissez parmi des classes par défaut préconçues.
Comment fonctionnent les atouts dans Modern Warfare 4 ? Le jeu utilise un système Pick 3 : un atout dans chacun de trois emplacements. Le Sprint tactique ne vient que de Blood Rush, qui partage l'emplacement d'atout 2 avec Hardline, Bomb Squad, Maniement rapide, Ninja et Birdseye.
Peut-on avoir deux armes principales dans Modern Warfare 4 ? Oui. Équipez l'atout Overkill dans l'emplacement d'atout 1 pour remplacer votre secondaire par une deuxième arme principale.
Les meilleures classes vont-elles changer après le lancement ? Presque certainement. Infinity Ward dit qu'il continuera de « mettre à jour notre jeu » après le lancement, et les premiers patchs d'équilibrage et la saison 1 changent généralement les picks.







