Monolith Soft vise à améliorer les expressions des personnages dans les projets futurs

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« Lorsque nous disons que nous valorisons les expressions, nous les considérons toujours comme importantes et aimerions leur accorder encore plus d'importance à l'avenir. C’est-à-dire que nous avons abordé plus tôt la grammaire du jeu vidéo, mais il y a des scènes avec des conversations banales, non ? S’il s’agissait d’une conversation de trois minutes, on en aurait marre si elle était écrite dans la grammaire du jeu vidéo. Vous pourriez écraser le bouton en espérant pouvoir progresser. Cependant, lorsqu'on regarde un film d'action en direct, même si une scène dure environ cinq minutes, tant que les performances et l'alchimie des acteurs fonctionnent, même s'il n'y a pas de musique ni d'effets spéciaux, on finirait quand même par le regarder. La différence réside peut-être dans le choix des mots ou dans la puissance des lignes, mais la partie la plus importante réside dans les expressions. De nombreux acteurs peuvent parler en utilisant uniquement leurs yeux, et ces éléments peuvent combler un vide et empêcher les gens de s'ennuyer dans les médias d'action en direct, mais pour les jeux, nous ne pouvons pas encore atteindre ce niveau d'expressivité. C'est pourquoi nous souhaitons nous concentrer davantage sur ce sujet à l'avenir.

À titre d'exemple extrême, si nous devions faire une scène de dix minutes, nous voudrions faire quelque chose qui puisse s'appuyer uniquement sur des échanges verbaux, sans musique ni effets, et c'est l'objectif que nous envisageons de viser. Ceci n’est qu’un exemple, bien sûr. Nous n’essayons pas de faire une véritable scène de 10 minutes, alors ne vous méprenez pas (rires).

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Revenons au sujet, mais si l'on regarde simplement les cinématiques d'un jeu, beaucoup contiennent de nombreuses scènes d'action et des scènes flashy, et il existe de nombreux titres qui, je pense, constitueraient un excellent matériel de référence pour les générations futures. Mais quand il s'agit des gens et de leurs échanges de mots et d'émotions, il y a une tendance vers leurs actions, tandis que la présentation des parties silencieuses reste pour la plupart coincée dans le domaine de la grammaire du jeu vidéo, donc j'aimerais que Monolith Soft puisse atteignez-le en premier.

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