Wywiad Banishers: Ghosts of New Eden z Don't Nod

Jedną z największych niespodzianek dla nas w tym roku była gra Banishers: Ghosts of New Eden studia Don't Nod Entertainment. Fabuła gry była nie tylko dobrze skonstruowana, ale zawierała także półotwarty świat pełen treści do przeczesania.

Po ukończeniu gry i uzyskaniu jednego z dobrych (?) zakończeń wiedzieliśmy, że musimy porozmawiać ze studiem! W naszym wywiadzie Banishers: Ghosts of New Eden z Don't Nod pytamy o DLC, czy to początek serii i wiele więcej!

Advertisement

Wywiad z Banishers: Ghosts of New Eden – MP1st:

MP1st: Muszę przyznać, że byłem trochę zaskoczony tym, jak duży jest świat Banishera. Jak długo Don't Nod tworzył grę od początku do końca?

Stéphane Beauverger, dyrektor ds. narracji: Nie jest łatwo określić pełny czas tworzenia gry. To naprawdę zależy od tego, jak się nad tym zastanowić. Od zera? Od pierwszego pomysłu spisanego ołówkiem na papierze w pierwszej fazie poczęcia? Od pierwszej grywalnej sekwencji? Nawet po wydaniu ludzie nadal pracują nad grą, jakby pracowali nad poprawkami. Powiedzmy, że stworzenie Banishers zajęło od czterech do pięciu lat.

MP1st: Jak na swój pierwszy projekt AAA, Banishers stawia sobie bardzo ambitne cele. Co skłoniło Don't Nod do natychmiastowego stworzenia czegoś w rodzaju gry z otwartym światem, zamiast, powiedzmy, bardziej liniowej gry dla jednego gracza?

Beauvergera: Banishers nie jest grą AAA, to ładnie wykonana gra AA – i jesteśmy z tego dumni. Mamy wolę i pasję, aby zapewnić widzom wspaniałe wrażenia, stąd duży rozmiar mapy i ogromna ilość treści. Struktura gry zależy również od charakteru gry, którą tworzymy. Gry oparte na fabule, takie jak Life is Strange czy Tell Me Why, bardziej potrzebują struktury liniowej. W przypadku Banishers uznaliśmy, że konieczne jest otwarcie świata i umożliwienie graczom odkrywania tajemnic Nowego Edenu we własnym tempie i w kolejności, w której im wygodniej. Stąd bardziej otwarta struktura gry.

Advertisement

MP1st: Jak duży wpływ wywarł God of War? To znaczy, jest to oczywiste w walce, ale w jakich obszarach tej gry część zespołu deweloperskiego uznała, że ​​„naprawdę potrzebujemy tego rodzaju mechaniki w Banishersach”. Czy jest to półotwarty świat, ale liniowa struktura zadań? Świat gry?

Simon Svoboda, główny projektant poziomów: Kiedy coś tworzymy, często wpływa na nas to, co czytamy, oglądamy i w co gramy, a Banishers nie jest wyjątkiem; God of War to arcydzieło, które wywarło na nas wpływ między innymi fantastycznymi tytułami. Ale kiedy tworzyliśmy Banishers, nie przyglądaliśmy się zbytnio innym grom, aby określić, czego brakuje. Była to ciągła refleksja nad tym, co chcieliśmy przekazać i ogólnym doświadczeniem.

MP1st: Czy są jakieś tajemnice lub pisanki, które są dość trudne do zdobycia?

Beauvergera: Oczywiście, że istnieją. Nie będziemy zdradzać niczego, ale podpowiadamy, jaki jest sekret gry: gdzieś w górach znajduje się opuszczony i nawiedzony dwór. A nawiedzone dwory często rymują się z sekretnymi drzwiami, prawda? 🙂Jeśli chodzi o pisanki, jest ich zbyt wiele, aby je wszystkie wymieniać, ale fani NIE KŁAMAJĄ SIĘ, mogą znaleźć kilka odniesień do poprzednich gier. Na przykład, czy w prologu sprawdziłeś broszkę, która należała do Charlesa Davenporta? Może być znany fanom Vampyra. To samo dotyczy nazwy gangu, do którego należał Arter Carty, kiedy mieszkał w Londynie. A jest ich o wiele więcej do zauważenia.

MP1st: Czy New Game+ jest częścią planów popremierowych?

Mathieu Bourgain, główny projektant systemów: NG+ może mieć sens, jeśli gracze nie mogą zdobyć wszystkich nagród podczas jednej rozgrywki lub jeśli szacunek dla postaci jest ograniczony. Zdecydowaliśmy się jednak pozwolić graczom zdobyć wszystkie nagrody podczas jednej rozgrywki i szanować swoje postacie według własnego uznania.

Advertisement

Przy wystarczających inwestycjach Banishers pozwala eksperymentować ze wszystkimi możliwościami rozgrywki związanymi z efektywnością bojową, bez konieczności rozpoczynania nowej gry. Dlatego zdecydowaliśmy się skoncentrować nasze zasoby i uwagę na pierwszym przejściu gry; uważamy, że korzyści z NG+ dla Banisherów są niewielkie. Gra nadal ma dobrą wartość do powtórki, jeśli chcesz poznać inne opcje narracji i zakończenia.

Banishers: Duchy Nowego Edenu AAABanishers: Duchy Nowego Edenu AAA

MP1st: Jakie mechanizmy rozgrywki Don't Nod chciał włączyć do gry, ale nie mógł tego zrobić ze względu na ograniczenia czasowe lub nie pasowało to do narracji? W grze jest mnóstwo miejsc, a inspiracja tym, skąd niektóre z nich pochodzą, jest jasna. W przypadku gry, w której uczestniczy tak wielu graczy, należy się zastanowić, czy było coś, co chcieli zrobić, a może nie mieli wystarczająco dużo czasu lub po prostu nie mogli zabrać się do pracy.

Burgaina: Na pewnym etapie rozwoju gracze mieli mieć możliwość poświęcenia lub wygnania obywateli bez rozwiązywania całej ich nawiedzonej sprawy. Był to bardziej otwarty system, w którym gracze mogli znaleźć wskazówki dotyczące nawiedzonej sprawy i podjąć decyzję o jej zamknięciu, gdy tylko uzyskali pewność, że mają wystarczająco dużo informacji, aby podjąć świadomą decyzję. Ale wdrożenie i wykonanie pracy było małym koszmarem. Możliwości i rozgałęzień było tak wiele, że trzeba było zmodyfikować i uprościć system.

MP1st: Które z zakończeń jest kanoniczne, jeśli rzeczywiście otrzymamy kontynuację? A może Don’t Nod pójdzie w ślady Mass Effect i wybrane przez ciebie zakończenie przeniesie się do następnej gry?

Beauvergera: Bardzo dobre pytanie. Ale obawiam się, że jeszcze nie zdecydowaliśmy. Mógłbym pokusić się o stwierdzenie „jedno z zakończeń, w których Antea odeszła na dobre”, ale to tylko moje osobiste preferencje, a nie redakcyjne.

Advertisement

MP1st: Czy studio planuje kontynuację? Może DLC rozszerzające historię lub zakończenie? A może Banishers to coś bardziej jednorazowego?

Beauvergera: Zawsze traktujemy nasze gry jako pierwszy krok we franczyzie. Jako reżyser narracji częścią mojej pracy jest myślenie z wyprzedzeniem o przyszłych możliwych grach rozgrywających się w tym samym uniwersum. Ale takie decyzje nie są podejmowane tylko przez zespoły kreatywne, w proces zaangażowanych jest więcej zespołów!

MP1st: Czy studio postrzega Banishers jako początek franczyzy?

Beauvergera: zobacz odpowiedź powyżej

MP1st: Grając w grę, moim celem było wskrzeszenie Antei, więc musiałem „obwiniać” (poświęcać) wielu ludzi, nawet jeśli tego nie chciałem, lub czasami czułem, że duchy należy wygnać z powodu do tego, co zrobili, albo są po prostu źli, ale nie mogłem, ponieważ potrzebowałem poświęcenia ludzi. Czy studio pomyślało o umożliwieniu graczowi korzystania z obu tych opcji? Rozumiem, że wdrożenie tego jako aktualizacji tytułu może być zbyt trudne, ale może w jakiejś kontynuacji?

Beauvergera: Nie, chcieliśmy, aby gracze byli zmuszeni dokonać wyboru, a umożliwienie im ukarania wielu podejrzanych w jednej sprawie zagroziłoby napięciu wywołanemu wyborami, których musisz dokonać. Dla nas zawsze satysfakcjonujące i „niesamowicie zabawne” jest obserwowanie, jak gracze przesyłający strumieniowo spotykają się z takimi przypadkami i muszą głośno myśleć przez długie minuty przed podjęciem decyzji. Tak naprawdę o to w tej grze chodzi 🙂

MP1st: Biorąc pod uwagę, że Banishers ma w tytule „Ghosts” i walczy z duchami, duchami i tak dalej, można by założyć, że była to gra akcji z gatunku horroru, ale tak naprawdę nie jest. Czy Don't Nod nie uważał wcześniej Banishers za grę bardziej skupioną na horrorze, czy też studio celowo nie chciało, aby została sklasyfikowana jako gra typu horror (nie pomijając niektórych niepokojących bossów i projektów postaci).

Advertisement

Beauvergera: Nigdy nie chcieliśmy robić horroru z Banishersami. Chcieliśmy stworzyć mroczną grę fantasy, może od czasu do czasu z odrobiną strachu, ale na pewno nie z efektami krwawości lub jump-scare'u. Wykorzystaliśmy bardziej melancholijny, smutny, czasem tragiczny aspekt opowieści o duchach niż ich bardziej przerażające aspekty.


Banishers: Ghosts of New Eden jest już dostępny na PS5, Xbox Series X|S i PC. Naszą recenzję gry możecie sprawdzić tutaj.

Advertisement