Najciekawsze historie
- Główni wydawcy i programiści AAA aktywnie pracują nad wejściem na rynek.
- Większość dużych twórców gier nie zdołała zdobyć znaczącego udziału w rynku pomimo dużych inwestycji.
Główni wydawcy i programiści AAA często pomijali rynek gier mobilnych. Rynek ten jest obecnie największym rynkiem gier, ponieważ urządzenia mobilne stały się bardziej powszechne i dostępne niż konsole i wysokiej klasy komputery PC.
Wielcy wydawcy, tacy jak Take-Two, Ubisoft i EA, posiadają wielopiętrowe IP, które sięgają dziesięcioleci. Ubisoft planuje wydać mobilne wersje swoich głównych franczyz, takich jak Assassins Creed, Rainbow Six, The Division i innych. Take-Two przejął dewelopera gier mobilnych Zyngę w ramach transakcji o wartości 12 miliardów dolarów, aby zdobyć przyczółek na rynku gier mobilnych. Activision ma własne oferty z Call of Duty Mobile.
Firmy te poszerzają ofertę i inwestycje w gry mobilne. Masowe przejęcia, adaptacje tytułów AAA na urządzenia mobilne i nie tylko pozwalają głównym wydawcom wejść na rynek gier mobilnych. Ale czy to wystarczy?
Rynek gier mobilnych jest ogromny
Urządzenia mobilne to największy rynek gier, przyćmiewając konsole i komputery PC. Przychody z gier mobilnych oczekuje się, że w tym roku osiągnie ponad 315 miliardów dolarów. Ponad połowa rynku gier istnieje na platformach mobilnych Globalny raport o grach Newzoo 2022. Ma to sens, ponieważ urządzenia mobilne są bardziej dostępne na większości rynków.
Istnieje mniej więcej 4 miliardy smartfonów na świecie — podobnie, koniec 100 milionów PlayStation 4
Na niektórych rynkach wschodzących, gdzie konsole nie są dostępne lub są droższe, konsumenci mogą korzystać z łatwo dostępnych urządzeń mobilnych do grania. Gry w chmurze pozwolą teraz konsumentom grać w najnowsze gry AAA na starszym sprzęcie bez potrzeby posiadania najnowszej karty graficznej lub konsoli.
Obecnie jest Tencent światowy lider gier mobilnych, z przychodami w wysokości ponad 27 miliardów dolarów. Za nimi podążają Netease i Gerena, dwaj inni azjatyccy giganci gier. Activision Blizzard plasuje się na 4. miejscu, jednak jest to anomalia wśród zachodnich wydawców AAA. Activision odniosło sukces w grach mobilnych, takich jak mobilne Call of Duty, ale jest to sukces, którego nie udało się powtórzyć innym wydawcom.
Rynek gier mobilnych jest zróżnicowany, a produkty wydawców AAA nie pasują
Rynek gier mobilnych jest bardzo zróżnicowany. Dominują jednak gry hypercasual. Pomyśl o grach takich jak Temple Run itp. W rzeczywistości większość gier mobilnych należy do kategorii hypercasual. The największym gatunkiem gier mobilnych są gry logiczne, z 21% udziałem w rynku. Kolejne gry kasynowe z 19% udziałem w rynku. Na drugim miejscu są RPG i symulacje z udziałem 15 i 10%, a wszystkie inne gatunki są jednocyfrowe.
Małe, zwinne zespoły tworzą najpopularniejsze gry mobilne. Tytuły nie muszą mieć skali ani budżetu swoich odpowiedników AAA. W rzeczywistości wiele popularnych gier mobilnych zostało stworzonych przez małe zespoły składające się z jednej lub kilku osób. Temple Run jest jednym z przykładów; the Gra pary deweloperów miała setki milionów pobrań i graczy
Poza niektórymi grami, takimi jak Call of Duty Mobile, Genshin Impact i PUBG Mobile, duzi wydawcy nie byli w stanie zaspokoić popytu na popularne tytuły mobilne. Wydawcy ci zwiększyli w ostatnich latach swoją ofertę produktów w grach mobilnych, mając nadzieję na zwiększenie udziału w rynku; jednak coś nie działa. Mimo że gry mobilne są największym rynkiem, wydawcy AAA nie są w stanie konkurować.
Jednym z głównych problemów tych firm jest małe zainteresowanie mobilnymi adaptacjami tytułów AAA. Niedawno EA ogłosiło, że zamknie swoją flagową grę mobilną Apex Legends Mobile, kończąc również rozwój mobilnej gry Battlefield. Firma twierdziła, że te tytuły nie spełniają oczekiwań jakościowych.
Duzi wydawcy AAA chcą opracować pomniejszone wersje własnych gier AAA na konsole i komputery PC. Apex i Battlefield mobile są skalowanymi wersjami swoich odpowiedników AAA, co jest niezbędne, aby pasowały do gier na urządzeniach mobilnych. Jednak wraz z rozwojem gier w chmurze konsumenci mogą grać w wersje gier na konsole i komputery PC bez konieczności grania w rozwodnioną wersję mobilną.
Gry w chmurze stanowią obecnie największe zagrożenie dla mobilnych adaptacji tytułów AAA. Po co grać w rozwodnioną wersję, skoro można odtworzyć oryginał na tym samym urządzeniu? Oczywiście gry w chmurze nie są idealne, a gry mobilne są zoptymalizowane pod kątem ich urządzeń. Oczekujemy, że w przyszłości technologia gier w chmurze stanie się dojrzała i będzie konkurować jakością ze specjalnie dostosowanymi grami mobilnymi na urządzenia mobilne.
W branży dominują gry typu hypercasual. Gry takie jak Clash of Clans, Candy Crush, Pokemon Go i Monster Strike są najbardziej dochodowymi grami mobilnymi i znacznie różnią się od mobilnych adaptacji AAA, które wypuszczają studia takie jak EA.
Trywialne przychody pochodzą z gier mobilnych w AAA Publishers
Urządzenia mobilne to najbardziej dochodowy i największy rynek gier. Jednak ten rynek stanowi bardzo niewielką część przychodów głównych wydawców AAA. EA, na przykład, odbiera tylko ułamek swoich dochodów

Ostatni raport EA o zarobkach podkreślił, dlaczego mobilne adaptacje tytułów AAA często nie tłumaczą dobrze.
Istnieje dysonans poznawczy w pragnieniu zjednoczenia globalnych społeczności graczy wokół podstawowej własności intelektualnej w porównaniu z rzeczywistością, że ta własność intelektualna nie zawsze przekłada się tak dobrze na różne platformy” – mówi analityk Moffett Nathanson, Clay Griffin.
Take-Two Interactive przejęło wydawcę mobilnego Zyngę, aby rozszerzyć swoją działalność na gry mobilne. Przed przejęciem, Take-Two wygenerowało tylko 110 milionów dolarów z segmentu mobilnego z 903 mln USD w 2021 r. 11% przychodów firmy pochodziło z gier mobilnych. Po przejęciu ten udział w przychodach wzrósł do 51%, przy czym 721 mln USD przychodów pochodziło z urządzeń mobilnych.

Embracer Group, jedna z największych firm gier wideo pod względem posiadanych studiów, otrzymuje tylko ułamek swoich przychodów z gier mobilnych poprzez swoje spółki zależne DECA Games i Easybrain. W trzecim kwartale firma odnotowała przychody w wysokości 11 622 mln SEK. Gry mobilne stanowiły tylko ułamek tego, na poziomie 1,573 mln SEK.

Co wydawcy mogą zrobić, aby rozwijać się w grach mobilnych
Aby dalej konkurować w branży gier mobilnych, wydawcy powinni poszerzać swoją ofertę poprzez agresywne przejęcia firm zajmujących się grami mobilnymi. Zamiast skupiać się na wysokiej jakości, wysokobudżetowych „grach mobilnych AAA”, wydawcy powinni rozszerzyć rynek na mniejsze, hiperswobodne projekty. Małe zespoły są w stanie tworzyć gry na tym rynku.
Wydawcy powinni również unikać dostosowywania popularnych adresów IP klasy AAA do urządzeń mobilnych. Historia pokazała, że te adaptacje często nie sprzedają się dobrze i koncentrują się na unikalnych adresach IP, które pasują do formy gier mobilnych. Aby przenieść swoje tytuły AAA na urządzenia mobilne, wydawcy mogliby zamiast tego skoncentrować się na przeniesieniu tytułów na konsole i komputery PC na urządzenia mobilne, oferując swoje gry w usługach w chmurze, takich jak Amazon Luna i Xbox Xcloud.
Czy ten artykuł był pomocny?
Dzięki! Podziel się z nami swoją opinią. ⚡
Jak moglibyśmy ulepszyć ten wpis? Proszę, pomóż nam. ✍