Twórcy Zelda: Echoes of Wisdom opowiedzieli o zaprojektowaniu Zeldy na potrzeby gry, co było „trudnym” wyzwaniem dla zespołu.
Możemy tutaj uzyskać informacje od współreżyserki Tomomi Sano i producenta serialu Eiji Aonuma. Było kilka rzeczy, które Nintendo i Grezzo musiały zrównoważyć. Po pierwsze, nie mogli sprawić, że Zelda będzie zbyt urocza. Nie mogli też wyróżnić jej ze względu na jej status uciekiniera, ale nie chcieli też, żeby za bardzo wyglądała na uciekinierę. Wreszcie Zelda w ostatecznym rozrachunku jest księżniczką, więc zespół również musiał o tym pamiętać.
Sono i Aonuma powiedzieli w wywiadzie o projekcie Zeldy w Echoes of Wisdom: Famitsuw tłumaczeniu Nintendo Everything:
Jeszcze raz chciałbym zapytać o bohaterów. Czy było coś, o czym pamiętałeś, przedstawiając Księżniczkę Zeldę jako główną bohaterkę?
Zdrowie: Ponieważ ta Zelda znajduje się w zupełnie innej sytuacji niż poprzednie i ostatecznie jest alter ego gracza, stawianie na wszystko, by być uroczym, sprawiłoby, że trudno byłoby myśleć o niej jak o przedłużeniu samego siebie, więc skupiłem się na stworzeniu jej wyglądać zwyczajnie. Poza tym tym razem jest zbiegiem, więc jeśli jej projekt był zbyt charakterystyczny, pytanie: „Dlaczego jej ubrania są tak krzykliwe, skoro jest zbiegiem?” powstałoby. Jeśli jednak sprawilibyśmy, że wyglądałaby za bardzo na zbiega, stałaby się mniej atrakcyjna jako postać gracza. Niedobrze było uczynić ją zbyt uroczą, źle też wyróżniać się na tle innych i trudno było trafić gdzieś pośrodku.
Aonuma: Mimo to nadal musiała zachowywać się jak księżniczka.
Zdrowie: Chcieliśmy, żeby mimo wszystko była elegancka, więc przez dłuższy czas w trakcie tworzenia projekt Księżniczki Zeldy nie był sfinalizowany, a nie tylko Grezzo, ale także ludzie z Nintendo nadzorowali projektowanie, aż w końcu posunęli się nawet do dostosowania położenia jej oczy i kąt powiek.
Aonuma: Biorąc za przykład Marin z Link's Awakening, była dzieckiem, które żyło, na przykład śpiewając zwierzętom, więc nie było problemów z jej byciem po prostu uroczą, ale księżniczką Zeldą, która niesie ze sobą trudne przeznaczenie, była cały czas uśmiechnięta lub robiąc urocze miny, gracze pomyśleliby: „To nie wydaje się w porządku”.
Kiedy stworzyliśmy nowy Link do tej serii, historia powoli stawała się coraz bardziej intensywna, ale bohater miał poważne oczy i mówił: „Zrobię to!” od początku nie zgadzało się to z uczuciami graczy. Kiedy kręciliśmy pierwszy materiał do Breath of the Wild, Link miał bardzo poważne oczy, ale biorąc pod uwagę historię tła, pomyśleliśmy, że ten Link nie pasuje, więc go przerobiliśmy.
Princess Zelda tym razem jest odbiciem gracza, więc nie czułoby się dobrze, gdyby sytuacja, w której znajdował się bohater na początku historii, nie pasowała do jego wyrazu twarzy. Księżniczka Zelda na pewno byłaby zdezorientowana i pomyślała: „Co powinnam zrobić?”, A gdy została uciekinierką, pomyślałaby: „Ale ja jestem księżniczką…”.
To prawda.
Aonuma: Taki był zamysł wprowadzenia bardzo szczegółowych zmian w miejscach takich jak oczy, ale w miarę rozwoju historii w grze jej wyraz twarzy się zmienia. Na początku nie uśmiecha się bez względu na to, co się dzieje, ale w drugiej połowie zaczyna się uśmiechać po tym, jak pomogła wielu regionom. Otrzymuje od króla „Królewski strój podróżny” i w tym czasie znalazła już swój własny cel, więc robi minę typu „W porządku, zróbmy to”. Rozmawialiśmy o uwzględnieniu tych drobnych zmian podczas tworzenia Princess Zelda.
Zdrowie: W sytuacjach, w których myśleliśmy, że gracze będą bardzo zmotywowani, na przykład podczas starcia z bossem, dodaliśmy poważniejsze wyrazy twarzy i ruchy oraz dopracowaliśmy najdrobniejsze szczegóły wspólnie z producentami z Grezzo.
Ponieważ świat utrzymany jest w stylu chibi, twarze również wydają się być naprawdę prostymi konstrukcjami, choć w rzeczywistości są stworzone z dużą szczegółowością.
Zdrowie: To tak, jakby kąt ust był zbyt ostry, wyglądałoby to tak, jakby uśmiechali się za bardzo.
Aonuma: W tym sensie przy tworzeniu postaci włożono o wiele więcej przemyśleń niż w przypadku Linka w Link's Awakening.