Twórcy Biomorph szczegółowo opisują problemy, z którymi musieli się zmierzyć, blokując mechanikę walki

W branży gier nie brakuje Metroidvanii, a jedną z wschodzących pozycji w gatunku, która będzie walczyć o Twoją uwagę, jest Biomorph.

W Biomorph gracze muszą wykorzystać swoje umiejętności, aby eksplorować rozległy, zróżnicowany świat. Rozwiązuj zagadki i wyzwania platformowe, walcz ze śmiercionośnymi potworami i przybieraj ich kształty, aby korzystać z ich mocy. Ale uważaj – każde podbite stworzenie może powrócić z nowymi, jeszcze groźniejszymi mocami.

Advertisement

Ponieważ Biomorph próbuje zrobić coś nieco innego z walką, twórcy po drodze stanęli przed kilkoma interesującymi wyzwaniami. W wywiadzie z Gra Rantwspółzałożyciele Lucid Dreams, Maxime Grégoire i Francis Lapierre, opowiedzieli o jednym szczególnym elemencie walki, który okazał się załamaniem dla zespołu.

Kolejnym wyzwaniem, którego nie spodziewaliśmy się, ale które szybko stało się dla nas oczywiste, było to, że stworzyliśmy grę zadając obrażenia kontaktowe. Zawsze masz dwie możliwości: zadajesz obrażenia w kontakcie lub tylko w wyniku ataków. Obrażenia kontaktowe dobrze sprawdzają się w Hollow Knight, ponieważ są proste do zrozumienia i umożliwiają tworzenie zabawnych wzorów. Działa dobrze, gdy masz jeden kształt, jedną postać.

Ale w Biomorph możesz mieć większe i mniejsze potwory, więc zadanie obrażeń przy kontakcie z odległością dotyku było trudne, ponieważ w przypadku dużych potworów musieliśmy dodać premie do odległości dotyku, aby oczyszczały wrogów, ponieważ mieć większy hitbox. Dlatego walka była skomplikowana do przeprowadzenia i doprowadzenia do stanu, w którym można naprawdę dobrze się bawić ze wszystkimi potworami, nie czując się zbyt ograniczonym.

(współzałożyciele Lucid Dreams, Maxime Grégoire i Francis Lapierre)

Advertisement