Były programista Rockstar wyjaśnił ograniczenie techniczne, które wpłynęło na decyzję projektową w Grand Theft Auto 3. Obbe Vermeij, który brał udział w tworzeniu gry, mówił o wyzwaniu, jakie stanowi dostosowanie ekspansywnego otwartego świata Liberty City do pamięci PlayStation 2 ograniczenia.
Twórcy stanął przed znaczącym wyzwanie ze względu na napęd DVD i ograniczenia pamięci PS2. Wdrożyli proces przesyłania strumieniowego, aby ładować budynki, drogi i inne zasoby map do pamięci, gdy gracze poruszają się po całym świecie. Powszechnie używane modele zostały umieszczone blisko DVD, aby zoptymalizować prędkość ładowania i skrócić czas wyszukiwania.
Advertisement
Nawet dzięki inteligentnym ulepszeniom gracze mogli poruszać się szybciej, niż gra była w stanie nadążyć. Aby rozwiązać ten problem, zespół wprowadził kilka kreatywnych zmian. Na przykład w GTA 3 na wyspie Portland znajdowała się długa, prosta droga, która zachęcała do dużych prędkości, powodując problemy z ładowaniem. Zespół zmodyfikował układ dróg, dodając zakręty, aby w naturalny sposób spowalniać graczy. Wprowadzili także subtelne poprawki w pojazdach, zwiększając ich opór powietrza o 5%, aby jeszcze bardziej spowolnić graczy w ledwo zauważalny sposób.
W grze wprowadzono niewielkie zmiany, aby szybko się wczytywać i zapewnić płynny wygląd świata. Z tego też powodu w GTA 3 nie można daleko polecieć, jeśli kiedykolwiek się nad tym zastanawiałeś. Pamiętam, że jako dziecko byłem zdezorientowany, dlaczego samolot Dodo tak okropnie lata. To było właśnie z tego powodu. Gdybyś mógł, byłoby to zbyt trudne dla gry. Dodo pozwala ci trochę latać, ale szybsza jazda pokazałaby granice Liberty City.
Kiedy wyszły Vice City i San Andreas, twórcy ulepszyli swoje techniki. Wykorzystali lepszy kod do przesyłania strumieniowego i sprytne sztuczki, takie jak ładowanie prostszych modeli podczas lotu, aby zapewnić płynność otwartego świata.
Advertisement