Twórca Bayonetta Origins wypowiada się na temat kontrowersji związanych z liczbą klatek na sekundę w Paper Mario: The Thousand-Year Door

Kiedy Paper Mario: The Thousand-Year Door wystartowało na GameCube, tytuł działał w 60 klatkach na sekundę. Wraz z nadchodzącą aktualizacją Switcha wielu graczy spodziewało się, że ta wersja gry będzie oferować tę samą liczbę klatek na sekundę. Jak udostępniono kilka miesięcy temu i niedawno potwierdzono, gra Paper Mario: The Thousand-Year Door działa w 30 klatkach na sekundę. Ta ciekawostka wywołała ostatnio wszelkiego rodzaju skargi i debaty w Internecie, a teraz bardzo interesująca nazwa podzieliła się swoimi przemyśleniami na ten temat.

Abebe Tinari jest reżyserem Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon, absolutnie wspaniałego Switcha, który działa również w 30 klatkach na sekundę. W serii postów na X Tinari mówił nie tylko o przejściu swojego zespołu na 30 klatek na sekundę w Bayonetta Origins, ale także o tym, dlaczego Paper Mario: The Thousand-Year Door prawdopodobnie blokuje również 30 klatek na sekundę.

Advertisement

Często słyszymy od fotelowych analityków i potencjalnych deweloperów, dlaczego gra powinna/nie powinna działać w 60 klatkach na sekundę i dlaczego pewne wyniki są akceptowalne/nieakceptowalne. Miło jest słyszeć, jak uczciwy programista wypowiada się na temat sytuacji i oferuje rzeczywisty wgląd w to, jak wszystko działa, dlaczego podejmowane są decyzje i ile rzeczy jest rozważanych za kulisami.

Poniżej możesz zobaczyć niektóre komentarze Tinari, ale pamiętaj, aby kliknąć, aby zobaczyć pełne podsumowanie.

Mogę wczuć się w twórców Paper Mario: TTYD na Switcha w całej sytuacji 30 klatek na sekundę w porównaniu do 60 klatek na sekundę. Długo staraliśmy się, aby Cereza i Zaginiony Demon działały w stabilnych 60 klatkach na sekundę. Udało nam się utrzymać 60 klatek na sekundę na scenach Tír na nÓg, ale nie było możliwe utrzymanie tej samej wierności wizualnej i utrzymanie 60 klatek na sekundę w lesie. Mój wybór brzmiał albo odblokować liczbę klatek na sekundę z częstymi spadkami do 30–50 klatek na sekundę, albo ograniczyć ją i utrzymać stabilne 30 klatek na sekundę.

Najtrudniejszą częścią tworzenia gier jest dokonywanie wyborów dotyczących priorytetów. Wszystko ma swoją cenę, zarówno pod względem czasu potrzebnego na wdrożenie tego rozwiązania, jak i czasu przetwarzania, gdy gra jest uruchomiona… ostatecznie po prostu nie można mieć wszystkiego.

CatLD może nie wygląda na skomplikowany wizualnie, ale w rzeczywistości pod maską zachodzi mnóstwo przetwarzania końcowego: kolory blakną jak atrament, gdy poruszasz się po świecie, wzory cieniowania na obiektach, sposób, w jaki świat zakrzywia się, aby umożliwić ci aby widzieć dalej w oddali.

[Abebe Tinari, Director of Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon]

Advertisement