Nintendo Life: Czy możesz porozmawiać o tym, jak ja się pojawił?
Jeff Minter, założyciel Llamasoft: Cóż, przeglądałbym katalog Atari, aby gry mogły się zaktualizować i lubię chodzić na bardziej niejasne rzeczy. Duże tytuły są często używane, a jeśli wybierasz coś w rodzaju asteroidów lub Skolopendraludzie mają dość duże opinie na temat tego, jak to powinno być, więc masz nieco mniej twórczą wolność.
Bardziej niejasne gry mają bardzo interesujące pomysły, które być może nie otrzymały takiego narażenia, na które zasłużyli w ciągu dnia. Bardzo podoba mi się pomysł brania tych rzeczy, wydmuchania pyłu i być może dania im nieco więcej rozgłosu w czasach współczesnych. Ja, robot to moja szczególna przychylność, grałem w nią w ciągu dnia; Mój przyjaciel faktycznie był właścicielem maszyny do monety, więc mogłem iść do jego domu i grać w nią intensywnie.
Technologia była wówczas przełomowa, więc zdecydowanie utknęła w mojej głowie. Jedną z rzeczy, które mi się podobało, było to, że technologia graficzna była tak nowa, budują specjalny tryb do gry, w której grałeś z grafiką 3D. To był w czasie, gdy zacząłem wykonywać własną wczesną światło syntezatorów, więc był pomysł gry, która nie była grą, ale wciąż interesująca. Właściwie zaimplementowałem coś podobnego do mojej własnej wersji; Nazywa się to „Ungame”, więc możesz iść naprzód z parametrami świateł.
Więc w jaki sposób Llamasoft I, Robot został zaktualizowany z oryginału?
Jest tam część Llamasoft, nie ma co do tego wątpliwości. Ale musisz także dokonać podstawowego tłumaczenia z środowiska arkadowego na środowisko domowe; Gry zręcznościowe są zbudowane, aby zaoferować w ciągu trzech minut i zdobyć więcej pieniędzy. Musisz je dostosować, aby umożliwić graczom usiąść i cieszyć się tym nieco dłużej.
Mam nadzieję, że zachowałem wystarczającą ilość oryginału, który fani to lubią, ale jest tam także wystarczająco dużo Llamasoft, którzy też będą się to podobać ludzie, którzy lubią Llamasoft.
Podstawowa idea jest taka sama. Patrzy na ciebie oko i nie możesz skakać, gdy jest otwarte. Rozszerzyłem to od nieco oryginału, więc teraz oko może ci strzelać, gdy jest otwarte wraz z innymi rzeczami. Trochę porywałem, więc nie jest już tak slaw. Co kilka poziomów dostajesz coś, co nazywa się trybem areny, co zasadniczo widzi, że jesteś atakowany ze wszystkich stron, ale masz przedłużoną siłę ognia, z którą możesz strzelać.
Ostatecznie zachowałem ducha oryginału i mam nadzieję, że ludzie się to lubią. Mam nadzieję, że zachowałem wystarczającą ilość oryginału, który fani to lubią, ale jest tam także wystarczająco dużo Llamasoft, którzy też będą się to podobać ludzie, którzy lubią Llamasoft.
Czy były jakieś wyzwania związane z rozwojem ja, robota, którego być może doświadczyłeś wcześniej?
Cóż, dla mnie zawsze jest to trochę krok w nieznanym, kiedy robię nową grę. Więc nie siadam i nie projektuję wszystkiego najpierw, po prostu wymyślam to, jak idę. Czasami gra może zająć trochę czasu; Możesz bawić się, masz tam jakąś strukturę, ale to nie do końca działa.
To może być trochę niespokojny czas, ponieważ myślisz: „Nigdy nie zamierzam tego dopasować”. Byłem w takiej sytuacji w mojej karierze i ostatecznie możesz zaufać swojemu instynktowi, że wszystko się połączy. To samo stało się z Akka Arrh, zajęło mi trochę czasu, aby znaleźć właściwe uczucie tego.
Z technicznego punktu widzenia nie jest to szczególnie kwestionująca gra, więc w tym sensie nie ma wyzwania. Działa bardzo dobrze na przełączniku i działa bardzo dobrze na Atari VCS. [Note: Not the original VCS, we hasten to clarify; Atari released a Linux-based console in 2021 that unfortunately didn’t quite take off, but still hosts the majority of Atari’s first-party offerings.]
Jak znalazłeś opracowanie na przełączniku Nintendo?
Giles, chodź tutaj!
[Giles joins the interview.]
Giles: Robienie grafiki, robienie dźwięku, wszystko działa absolutnie, nie ma problemu. Nintendo ma dobrą dokumentację, a tak naprawdę jedyną skargą jest to, że istnieje tak wiele różnych portali dla różnych rzeczy, że może być nieco rozdrobnione.
Największym bólem w tyłku jest sprawienie, by wszystkie rzeczy są zgodne, cały interfejs użytkownika, małe rzeczy muszą być właściwe, i przetestowanie niektórych rzeczy może potrwać dużo czasu. Ale nie, maszyna jest ładna, działa bardzo ładnie, gra działa na 60 klatek na sekundę.
Wspomniałeś, że lubisz iść na bardziej niejasne tytuły; Czy dostajesz jakieś odrzuty od ludzi z Atari, czy po prostu pozwalają ci się załamać?
Jeff: Ogólnie rzecz biorąc, pozwalają mi po prostu zrobić swoje. Na początku rozwoju dadzą mi trochę informacji zwrotnych i zwykle powiem: „Jest za wcześnie na opinie, wszystko może się zmienić!”
Ale ogólnie są bardzo dobre i jest to jeden z powodów, dla których lubię z nimi współpracować. Dają mi całkowitą swobodę twórczą, aby robić, co chcę, a teraz, gdy zrobiłem to kilka razy, ufają mi na tyle, aby po prostu się z tym poradzić i w końcu nadejdzie coś dobrego.
Wspomniałeś w przeszłości To, że praca z Atari zapewnia tę żywotną wolność twórczą, ale także zapewnia pewną stabilność finansową. Mając to na uwadze, czy możemy oczekiwać, że to partnerstwo będzie kontynuować?
Jeff: O tak, absolutnie, jestem z tego bardzo zadowolony. Mogę po prostu usiąść i skoncentrować się na rzeczach, które robię dobrze i nie martw się o rzeczy, których nie robię dobrze. Rzeczy takie jak marketing jestem absolutnie okropny. Cieszę się, że mogę im to zaoferować, a oni robią to dobrze; Robią wspaniałe przyczepy, których nigdy nie mogłem.
Jak mówisz, jest w tym trochę stabilności finansowej, co zawsze jest mile widziane. Więc tak, zdecydowanie jeszcze się nie zatrzymujemy.
Chciałbym zapytać, czy jest coś jeszcze z katalogu Atari, na które masz oko, ale podejrzewam, że prawdopodobnie nie powiesz mi!
Jeff: Powiem tylko, że mieliśmy spotkanie, aby omówić potencjalnie to, co mogę zrobić dalej. Przed spotkaniem przeszedłem przez katalog IP i były dwa tytuły, które wyróżniały się dla mnie. Tak więc jeden z facetów z Atari na spotkaniu powiedział: „Zastanawialiśmy się nad tym, co możesz być zainteresowany i co może być ci odpowiednie” i okazuje się, że dwie gry na szczycie ich listy były tymi samymi tytułami, które wybrałem.
Mam szczęście, że mam okazję pracować nad dokładnie tym, nad którymi lubię pracować, ponieważ jest duża stabilność, i wykorzystuję to obiema rękami i zamierzam tak długo, jak to możliwe.
Inarticle Horizontal
To dziko! Więc jeśli spojrzę w tylnym katalogu, mogę zgadnąć ..?
Jeff: Cóż, jeśli myślisz w ten sam sposób, w jaki myślą, być może możesz je zgadnąć!
Nie zamierzam tego teraz robić, nie chcę zawstydzić mojego [though for the record, we’ve got Black Widow in our minds…!] Z drugiej strony, czy są jakieś gry, które są dla ciebie absolutne?
Jeff: Cóż, myślę, że zawsze jest miejsce na zrobienie czegoś, ale musisz szanować oryginał. Czasami możesz posunąć się trochę za daleko i zrobić coś zupełnie innego. Nie odłożyłbym niczego ze stolika, ale muszę być w pomyśle o tym, co zamierzam zrobić, wiesz? Nie sądzę, że byłbym szczęśliwy, gdyby po prostu mi coś podali i powiedzieli: „Zrób to!”
Robienie rzeczy na własny sposób zawsze było podstawą Llamasoft i wydaje się, że jest to dość rzadkie w obecnym klimacie. Zastanawiam się, czy możesz w tej chwili skomentować stan branży?
Jeff: Tak, to oczywiście bardzo trudny czas dla branży. Mam szczęście, że mam okazję pracować nad dokładnie tym, nad którymi lubię pracować, ponieważ jest duża stabilność, i wykorzystuję to obiema rękami i zamierzam tak długo, jak to możliwe.
W dzisiejszych czasach Indie bardzo trudno jest poznać. Wydaje się, że wiele razy chodzi o to, jak dobry jesteś w reklamie niż to, jak dobry jesteś grą, więc wielu twórców ma trudności. Budzę się każdego dnia i liczę swoje błogosławieństwa. Mam szczęście, że mogę to zrobić.
W tej chwili wydaje się, że szczególnie trudno jest wyróżnić się wśród tłumu? Szczególnie podkreśliliśmy problem z tak zwanymi „oszustami” w ciągu ostatnich kilku lat …
Jeff: O tak, ktoś powiedział mi o czymś o nazwie „Jumping Hot Dog” lub w czymś, w czym po prostu naciskasz przycisk i otrzymujesz osiągnięcia. Nie rozumiem, w jaki sposób te rzeczy mogą nawet wchodzić do sklepów, to po prostu zatyka rzeczy dla wszystkich innych.

Jak to jest widzieć tego rodzaju rzeczy, gdy próbujesz umieścić tam własną grę?
Jeff: To perwersja całości. Dla mnie tworzenie gier polega na tworzeniu czegoś, co moim zdaniem jest dobre i mam nadzieję, że inni ludzie się spodoba i pomyślą, że jest dobry stosunek jakości do ceny. Jest dla mnie duma. Nie sądzę, żebym mógł być dumny z czegoś, co może zarobić więcej pieniędzy, niż mogłem normalnie, ale nie ma sztuki, komunikacji, zasadniczo w tym.
Tak, jestem starą szkołą. Miałem szczęście być na początku branży gier, kiedy naprawdę mogłeś po prostu zrobić wszystko z pasji i wszystko się wokół tego dorastało. Teraz wydaje się, że dużo projektowania i publikacji polega bardziej na zarabianiu pieniędzy niż tworzeniu sztuki. Naprawdę powinno być bardziej o sztuce niż pieniądze.
Teraz wydaje się, że dużo projektowania i publikacji polega bardziej na zarabianiu pieniędzy niż tworzeniu sztuki. Naprawdę powinno być bardziej o sztuce niż pieniądze.
Być może zarówno ty, jak i Giles potraficie się z tym przyłączyć, ale jakie są twoje przemyślenia na temat Switcha 2 z tego, co widzieliśmy?
Jeff: Nie mogę się doczekać, wygląda na to, że będzie to fajna rzecz.
Giles: Próbowaliśmy i staramy się zdobyć zestaw deweloperów, ale niestety w tej chwili nic.
Jeff: Tak, myślę, że prawdopodobnie jesteśmy dość nisko na liście priorytetów! Ale na pewno będziemy chętnie nad tym popracować, kiedy zdobędziemy to, na pewno.
Giles: Powiem, że zawsze dobrze jest pracować po dolnej stronie rzeczy, ponieważ jeśli możesz go tam dobrze, to zawsze możesz poprawić na mocniejszym sprzęcie.
Ten wywiad został lekko zredagowany dla zwięzłości.
Ogromne podziękowania dla Jeffa i Gilesa za poświęcenie czasu na usiąść i porozmawiać z nami. Ja, Robot uruchamia się na Switch Eshop 17 kwietnia 2025 r. Czy będziesz go dziobać? Daj nam znać z komentarzem poniżej.