„Szanse wydawały się astronomiczne” – przywracanie utraconych multimediów dzięki Shantae Advance

Obraz: Życie Nintendo

Nieczęsto zdarza się, aby programista miał okazję powrócić do rozdziału ze swojej przeszłości i rozpocząć projekt od miejsca, w którym przerwał dwie dekady wcześniej, ale wznowienie Shantae Advance w formie Risky Revolution dało dyrektorowi kreatywnemu WayForward Mattowi Bozonowi właśnie taką szansę .

Po współtworzeniu tej postaci ze swoją partnerką, Erin Bozon, rozpoczęto drugą grę z serii po debiucie Shantae na Game Boy Color 2002, ale odłożono ją na półkę po tym, jak WayForward miał problemy ze znalezieniem wydawcy. Jednak z pomocą Limited Run Games twórcy powracają teraz do tego „zaginionego” rozdziału w serii, a ukończona już gra zostanie wydana przez ograniczony czas na Game Boy Advance i szerszą, nowoczesną konsolę dzięki uprzejmości firmy Limited Run Carbon Engine jeszcze w tym roku.

Advertisement

Niedawno mieliśmy okazję porozmawiać e-mailem z Mattem, aby omówić, jak to jest wrócić do pracy, którą zacząłeś 20 lat temu, jak ostateczna wersja gry wypada w porównaniu z oryginalną wizją i którą wersję uroczego sprzętu GBA osobiście preferuje…


Nintendo Life: Po pierwsze, wydaje się, że należą się gratulacje! Jaką miałeś pewność przez ostatnie 20 lat, że w pewnym momencie będziesz mógł wrócić do Shantae Advance? Czy było to niejasne pragnienie, czy może coś, co naprawdę mogło się wydarzyć?

Matt Bozon: Dziękuję! Zawsze miałem nadzieję, że uda nam się wrócić i dokończyć projekt, ale szanse wydawały się astronomiczne. Wszyscy bardzo tego chcieliśmy, ale wiedzieliśmy, że jest to bardzo mało prawdopodobne. W chwili pisania tego tekstu fani mogą w końcu — wreszcie — zamówić w przedsprzedaży zaginioną grę Shantae! To niewiarygodne!

Jak daleko trwała gra, zanim została odłożona na półkę i jak duży był pierwotny zespół w porównaniu z obecnym?

Advertisement

Matt Bozon
Zdjęcie: Matt Bozon

Gra została ukończona w 50% pod względem całkowitego nakładu pracy. „Złota ścieżka” gracza podczas przygody wynosiła około 25%, a mobilność i większość systemów wydawała się wówczas bliższa 75%.

Pierwotny zespół z 2002 roku liczył około sześciu osób. Nowy zespół na rok 2023 składał się ponownie ze mnie i Mike’a jako „podstawowego duetu działającego 24 godziny na dobę, 7 dni w tygodniu” z Erin, Maddie Lim i dodatkowymi talentami artystycznymi w rolach pomocniczych, jeśli zajdzie taka potrzeba. Minigra Link Cable została zaprogramowana przez pierwotnego programistę Shantae, Jimmy’ego Hueya, 20 lat temu i nadal jest wspaniale zachowana. Ogólnie rzecz biorąc, każdego dnia jest to znacznie mniejszy zespół, ale jest to również wysiłek bardziej skoncentrowany.

Grafika i wielowarstwowe poziomy wyglądają fantastycznie. Jak dużą część dzisiejszej gry określiłbyś jako „nową” w porównaniu z realizacją oryginalnych planów i przywracaniem rzeczy sprzed dwudziestu lat?

To mniej więcej mieszanka 50/50. Trzeba było kontynuować prace nad starą pracą, ponieważ w latach 2002-2004 tak naprawdę nigdy jej nie ukończono… ale w większości jest tak samo. Nowe dzieło było całkowicie związane decyzjami projektowymi, animacjami, paletami kolorów, zestawami klocków, narzędziami i kodem oryginalnego wysiłku. Używamy tych samych starych narzędzi, niektóre pochodzą z 1985 roku i musimy je uruchomić w systemie DOS. Zatem nie korzystamy w ogóle z żadnych nowoczesnych narzędzi, chyba że liczy się Windows. To nie jest dokładnie z wyboru. To nie jest gra retro składająca hołd, ale prawdziwa gra GBA z kodem z 2002 roku. Po ukończeniu gry jest to w zasadzie gra, którą wyglądałaby prawie 25 lat temu, gdybyśmy zakończyli pracę znacznie wcześniej.

Jak to jest wrócić do projektu, nad którym pracowałeś tak dawno temu? Czy zauważyłeś, że kwestionujesz decyzje podjęte przez młodszego siebie lub przeglądasz/przerabiasz stary materiał w oparciu o swoją obecną wiedzę i doświadczenie?

Advertisement

Tempo, szybkość i responsywność są znacznie lepsze, niż byłyby, gdyby zostały wypuszczone wcześniej

Tak, decyzje podjęte przez młodszą mnie przysporzyły mi współczesnego mnóstwa bólu głowy. Trudno to wyjaśnić, ale próbuję zachować pracę rozpoczętą przez jakąś mniej doświadczoną osobę, która nie zna serii Shantae tak dobrze jak ja teraz!

Częściowo dzieje się tak dlatego, że projektowanie gry Shantae Advance: Risky Revolution rozpoczęło się pod koniec 2000 roku, zanim w ogóle pojawił się Game Boy Color Shantae. Nie było żadnych fanów ani opinii, od których można by się uczyć. Dlatego niektóre ze starych pomysłów nie pasowały idealnie do kierunku, w którym ostatecznie poszła seria. Publiczność, dla której pierwotnie przeznaczona była ta gra w 2002 roku, także urosła! Pojawili się także nowi fani, którzy zostali wprowadzeni do serii dzięki późniejszym grom. Trzeba było więc to wszystko wziąć pod uwagę i wprowadzić wiele poprawek w kursie. Na szczęście Mike jest bardzo cierpliwym programistą. Znajduje sposób, aby w jakiś sposób te rzeczy zadziałały!

Czy pracując z GBA w porównaniu z nowoczesnymi systemami, czy poza nostalgią za nią były jakieś dziwactwa lub aspekty techniczne starej konsoli, za którymi naprawdę tęskniłeś?

Tak, bardzo lubię pracować nad małą grą. Lubię umieszczać każdą płytkę i każdego wroga oraz poprawiać wartość liczbową i czas animacji. Zabawnie jest zapewniać graczowi tak bezpośrednią rozrywkę. A jeśli chodzi o dziwactwa? Cóż, jest to domowej roboty technologia, którą Mike sam napisał i z której korzystało tylko kilka osób. Miło było wrócić i spróbować sobie przypomnieć, jak to wszystko działało. Praca z niestandardowym narzędziem stworzonym pod konkretne potrzeby gry jest niesamowita i wydaje się utraconą sztuką. Zastanawiam się, co by się stało, gdyby więcej ludzi znów napisało własne silniki gier!

Advertisement

Czy ponownie zintegrowałeś jakieś aspekty kolejnych gier z rozgrywką w Risky Revolution?

Zdecydowanie. Są rzeczy, których oryginalna gra nie wzięła pod uwagę, jak na przykład zapewnienie dobrej zabawy podczas wielokrotnych powtórek lub szybkie biegi. Tempo, szybkość i responsywność są znacznie lepsze, niż byłyby, gdyby zostały wypuszczone wcześniej. A postacie też są lepiej zrealizowane. System zapisywania jest znacznie mądrzejszy. Ta gra będzie przypominać GBA, ale z wieloma nowoczesnymi dodatkami.

Czy w kwestii dźwięku coś już było gotowe, zanim gra została odłożona na półkę, czy też muzyka i efekty są zupełnie nowe na rok 2024?

Stara gra miała dźwięk zapożyczony z naszego Godzilla: Dominacja, tylko w celach demonstracyjnych. Zatem dopiero w 2023 roku Shantae Advance doczekało się własnej muzyki. Maddie Lim skomponowała muzykę do tej gry. Słuchanie tej gry to zarówno przyjemność, jak i cud techniczny!

Jeśli chodzi o opakowanie, instrukcje, kolory wózków itp. w przypadku wydania Limited Run GBA, jak bardzo jesteście zaangażowani Ty i WayForward w tę stronę?

Postęp Shantae
Obraz: Gry limitowane

Jako licencjodawca Shantae, Erin ma duże doświadczenie w uzyskiwaniu zezwoleń na te produkty. Nad tym wszystkim współpracujemy bezpośrednio z LRG! Muszę napisać instrukcję obsługi, tak jak za dawnych czasów! Kolory wózka i ta naprawdę fajna akrylowa rama to pomysły LRG i wyglądają fantastycznie.

Jeśli chodzi o nadchodzącą wersję na Switcha, jakie są różnice? Zwiastun pokazuje portret postaci w jakości HD i ulepszenia interfejsu użytkownika, a także wspomniano o trybie dla czterech graczy.

Najlepszym porównaniem jest Shantae and the Pirate’s Curse na 3DS, kiedy przenieśliśmy ją z 3DS o niższej rozdzielczości na nowoczesne konsole o wyższej rozdzielczości. Jak wspomniałeś, dekoracja okien to wyłącznie ilustracje w wysokiej rozdzielczości i nie potrzebujesz kabli łączących, aby cieszyć się trybem bitwy dla czterech graczy! W grę można także grać w oryginalnym formacie GBA, bez fantazyjnych elementów wysokiej rozdzielczości, co zapewnia bardziej autentyczne wrażenia z GBA. Wydanie portów Carbon Engine (inaczej portów konsolowych) wciąż jest rozwiązaniem, dlatego chcemy, aby gracze byli tego świadomi.

Advertisement

Czy w szafkach na dokumenty w WayForward Towers kręcą się jeszcze jakieś inne „zagubione” projekty – czy chciałbyś do nich wrócić, jeśli nadarzy się okazja?

Shantae Advance to jedyna anulowana gra Shantae. To powiedziawszy, WayForward stworzył wiele wewnętrznych demonstracji technologii na przestrzeni lat i przez długi czas dość powszechne było chwytanie zasobów Shantae lub używanie jej jako postaci testowej przez osobę, która tworzyła demo technologiczne. Mówię „demo technologii”, ponieważ większość z nich nie była demonstracjami gier — miały na celu wewnętrzne przedstawienie technologii lub pokazanie potencjalnemu klientowi pewnego rodzaju frameworku gry. Dlatego nie uważamy ich za odwołane mecze. Mam też sporo zaległości związanych z projektami gier Shantae. Może kiedyś do nich też wrócimy!

Wreszcie, jaki styl GBA jest Twoim osobistym wyborem – OG poziomy czy SP? (Oczywiście Micro. Osobiście jednak od samego patrzenia na to dostaję skurczy rąk!)

Moim ulubionym GBA jest mój SP z motywem NES, z zamienionymi jaśniejszymi wnętrznościami ekranu. Był to prezent na Dzień Ojca od Erin i dzieci, kiedy został pierwotnie wprowadzony na rynek, i był często używany. Obydwa dzieci są już dorosłe i są animatorami postaci. Nasza córka pracowała nad Seven Sirens, a nasz syn pracował nad Risky Revolution. Więc tak, to małe urządzenie wiele dla mnie znaczy i jest to mój ulubiony sposób grania w GBA!


Dziękujemy Chrisowi z WayForward i Mattowi za poświęcenie czasu na udzielenie odpowiedzi na nasze pytania.

Advertisement

Zamówienia przedpremierowe na wersję Shantae Advance: Risky Revolution na GBA można składać do 7 kwietnia. The wersja standardowa kosztuje 59,99 USD i jest niegrzeczny Edycja kolekcjonerska za 99,99 dolarów w zestawie znajduje się wózek ze złotem, ścieżka dźwiękowa i mnóstwo innych gadżetów. Oczekuje się, że zostaną wysłane odpowiednio w październiku 24 i styczniu 25 roku — sprawdźcie Strona Limited Run po więcej szczegółów. Premiera wersji na Switcha planowana jest jeszcze w tym roku.

Edycja kolekcjonerska Shantae Advance
Obraz: Gry limitowane

Advertisement