Skull and Bones – jak Ubisoft czerpał przyjemność ze Złotej Ery Piractwa

Można to uczciwie powiedzieć Czaszka i kości miał dość trudny debiut. Po tym, jak został okrzyknięty grą „poczwórną A” przez Ubisoftu Dyrektor generalny Yves Guillemot, komentatorzy internetowi tłoczyli się niczym stado żarłocznych ptaków morskich krążących wokół zbliżającego się wraku statku. Musieli oczywiście poczekać na swój funt mięsa, po wielu niepowodzeniach i opóźnieniach, zanim Skull and Bones w końcu podniesie kotwice na początku 2024 roku.

Nie był to hit, którego potrzebował Ubisoft, ale prawdę mówiąc, miło spędziliśmy przy nim czas, zwłaszcza że gra rozwijała się z biegiem czasu. Podobnie jak większość gier usługowych na żywo, premiera Skull and Bones była nieregularna, chociaż aktualizacje popremierowe i mnóstwo darmowej zawartości dodały wiatru w żagle, tak potrzebnego wiatru w żagle, tocząc bitwy flotowe PvP, sezonowe historie, większe statki i nie tylko.

Ponieważ dobry statek Skull and Bones w końcu wyglądał odpowiednio i pozbawiony pąkli, wydawało się, że jest to idealny moment, aby dać zespołowi twórców przerwę od grabieży i omówić z nimi wpływy historyczne, które wpłynęły na rozwój gry.

Najpierw zapytaliśmy, dlaczego Ubisoft zdecydował się na piracką scenerię w swojej ambitnej grze RPG online z otwartym światem. „Złoty wiek piractwa dał nam niezwykle bogate pole do budowania Czaszki i Kości” – wyjaśnia producent Paquito Hernandez. „Historycznie rzecz biorąc, był to czas pełen ryzyka, przygód i tajemnic na otwartych morzach, gdzie handel, poszukiwanie skarbów i legendarne starcia morskie ukształtowały codzienne życie. Ta era chaosu i możliwości pozwoliła nam połączyć potężne statki, szlaki przemytnicze i unikalne funkcje rozgrywki w coś, co sprawia wrażenie ekscytującego i pirackiego”.

Chociaż niektóre elementy rozgrywki toczą się na lądzie, a gracze odwiedzają różne porty i osady rozsiane po całym świecie, większość czasu spędzają za sterami własnego, w pełni konfigurowalnego statku pirackiego. Skull and Bones może poszczycić się wyczerpującą armią statków, które można wyposażyć w armaty, balisty, a nawet ogromne miotacze ognia. Niektóre elementy mogą być autentyczne pod względem historycznym, chociaż inne są wyraźnie fikcją. W jaki sposób zespół programistów zrównoważył te dwie strony, zapewniając zabawę i wciągającą rozgrywkę na morzu, bez zbytniego oddalania się w krainę czystej fantazji?

„Zaczęliśmy od prawdziwych odniesień historycznych, przyglądając się projektom statków, materiałom, sposobowi obsługi statków i rodzajom broni używanej w tamtym czasie” – zaczyna Paquito. „Badania te dały nam solidne podstawy dotyczące proporcji, sylwetek i ogólnej „ciężaru” każdego statku na wodzie. Jednak ścisły realizm nie zawsze przekłada się na satysfakcjonującą rozgrywkę. Prawdziwa walka morska była powolna, metodyczna i często wymagała długich manewrów i czasów przeładowania, co nie zapewniałoby wrażeń, jakich oczekują dzisiaj gracze.

Wywiad z czaszką i kościami, rok 4, sezon 2

Doskonałym przykładem przeciągających się bitew morskich może być tylko legendarna bitwa pod Trafalgarem, która miała miejsce 21 października 1805 roku. Flota brytyjska, dowodzona przez bohaterskiego cudzołożnika, admirała Nelsona, zbliżyła się do połączonej marynarki francusko-hiszpańskiej z prędkością zaledwie 2 do 3 węzłów (około trzech mil na godzinę) z powodu słabego wiatru. Oznaczało to, że kiedy Brytyjczycy w końcu dostrzegli na horyzoncie swojego wroga, zaangażowanie ich w bitwę zajęło im sześć solidnych godzin. Takie wolne tempo po prostu nie sprawdziłoby się w grze wideo, nawet dla tych, którzy lubią wyczerpujące symulatory żeglarstwa.

„Realizm jest naszym punktem odniesienia, a nie ograniczeniem” – mówi Paquito. „Więc stamtąd dostroiliśmy wszystko, od sterowania, czasu przeładowania, przyspieszenia, a nawet responsywności żagli, aby zapewnić bardziej dynamiczne wrażenia bojowe. Na przykład statki nadal wydają się ciężkie i celowe, ale reagują wystarczająco szybko, aby gracze mogli wykonać unik, ustawić kąt strzału lub wykonać zagrania, które nie byłyby możliwe przy prawdziwej prędkości z XVII wieku. Nasz podstawowy system fizyki realistycznie symuluje siły, ale z dostosowaniami opartymi na rozgrywce, aby manewrowanie było przyjemne i czytelne”.

„Jeśli chodzi o broń, zapewniamy podobną swobodę twórczą. Armaty, moździerze, balisty i rakiety – są inspirowane technologią historyczną, ale zaprojektowane tak, aby zapewniać efektowne wrażenia wizualne i wrażenia z rozgrywki, które wzmacniają fantazję o byciu przerażającym kapitanem piratów. Przyglądamy się danym, opiniom graczy i wyważamy narzędzia, aby mieć pewność, że każda broń wydaje się potężna, a jednocześnie spełnia swoją zamierzoną rolę w walce. Ostatecznie to historia decyduje o kształcie naszych statków, ale rozgrywka definiuje sposób ich walki. Naszym celem jest osiągnięcie równowagi tam, gdzie gracze poczuj więź z wiarygodnym okresem, jednocześnie ciesząc się szybką, ekspresyjną i taktyczną walką morską”.

Wywiad z czaszką i kościami, rok 4, sezon 2

Potem są sami piraci. Skull and Bones zawiera różnorodną galerię łotrzyków, składającą się z towarzyszy statków i rywalizujących kapitanów, nie wspominając o hołocie stworzonych przez graczy piratów przemierzających pełne morze. Zapytaliśmy zespół, czy ich postacie wzorowane są na prawdziwych piratach z tamtego okresu?

„Tak!” – woła projektant poziomów, Oh Jun Yang. „Dobrym przykładem jest Scurlock, którego luźno inspiruje XVII-wieczny handlarz piratami Adam Baldridge. Baldridge był jednym z kluczowych graczy władzy w historii piratów na Madagaskarze. Zbudował ufortyfikowaną bazę na Wyspie Najświętszej Marii Panny, kontrolował jej port, zarządzał handlem i działał jako pośrednik między piratami a kupcami z Nowego Jorku. W zasadzie jeden z najwcześniejszych „pirackich królów” na Oceanie Indyjskim. Podobało nam się to, jak coś większego niż życie jego historia była taka, że przenieśliśmy te cechy na Scurlocka. W grze Scurlock kieruje Sainte-Anne jak swoim własnym imperium. Popada w paranoję, nieustannie gra przeciwko sobie frakcjami, a nawet działa pod presją wymagającego nowojorskiego patrona, co jest echem prawdziwych historycznych poczynań Baldridge’a, ponieważ inspiracja dała nam ugruntowany punkt wyjścia do dodania tekstury światu.

Jednak nie tylko wydarzenia historyczne wpłynęły na budowanie świata Skull and Bones; otwarte morze to rozległe i tajemnicze miejsce, pełne wszelkiego rodzaju morskich mitów. Gdy gracze zyskają niesławę i odblokują większe statki, zaczną spotykać legendarnych kapitanów piratów, a także ogromne potwory morskie, w tym kultowego Krakena. Jak zespół poradził sobie z włączeniem ich do gry?

Wywiad z czaszką i kościami, rok 4, sezon 2

„Inspirację czerpaliśmy z opowieści żeglarzy i folkloru morskiego tamtej epoki” – wyjaśnia Paquito. Te same historie, którymi piraci dzieliliby się na morzu. Relacje te pomogły nam zidentyfikować tematy, które wydawały się wierne danemu okresowi i zapewniły podstawę do naturalnego rozwoju naszych własnych interpretacji. Od tego momentu chodziło o przełożenie tych mitów na rozgrywkę. Chcemy, aby każda walka z bossem lub spotkanie ze stworzeniem sprawiało wrażenie wymagającej, czytelnej i satysfakcjonującej. Główne zagrożenia przechodzą przez wiele faz, mają różne zestawy ruchów i zachęcają graczy do eksperymentowania z różnymi zestawami statków i stylami gry, aby znaleźć to, co będzie dla nich najlepsze. Naszym celem jest zawsze zrównoważenie fantazji, napięcia i przejrzystości rozgrywki, tak aby starcia były wymagające, ale uczciwe. Takie podejście otworzyło drzwi potworom morskim, statkom widmom i innym nadprzyrodzonym zagrożeniom. Tak naprawdę, w roku 2, sezonie 4: Eye of the Beast, przedstawiamy potwora morskiego inspirowanego Krakenem, jedno z naszych najbardziej ambitnych spotkań ze stworzeniami w historii. Nie możemy się doczekać, żeby zobaczyć, jak społeczność poradzi sobie z tą bestią!”

Skull and Bones Y2S4 jest już dostępny z mnóstwem nowej zawartości, w tym wspomnianym wcześniej starciem z Krakenem, przeznaczonym dla maksymalnie 12 graczy, a także nowym statkiem Corvette, przedmiotami kosmetycznymi i innymi funkcjami. Więcej na ten temat można przeczytać w Informacje o łatce Oko Bestii.

W międzyczasie sprawdź naszą nadchodzącą książkę „Zabawy z historią”.? Fezawierający ponad 100 gier, 200 stron i tysiące lat historii ludzkości, został pomyślnie sfinansowany na Kickstarterze w 2025 r., a jego premiera odbędzie się jeszcze w tym roku.