przez
Williama D'Angelo
opublikowano 17 minut temu / 104 wyświetleń
Były szef PlayStation, Shawn Layden, w wywiadzie dla Przemysł gier omówił kwestie rosnących kosztów w branży gier wideo i przedstawił kilka sugestii, w jaki sposób deweloperzy mogą rozwiązać te problemy.
„Wielkie hity kinowe, kiedy ludzie omijają płoty, kosztują od 150 do 250 milionów dolarów, a to stanowi ogromne obciążenie dla modelu biznesowego tworzenia gier, dla wydawców za ich realizację i [that’s led] do części skurczenia się rynku, które zaobserwowaliśmy” – powiedział Layden.
Jego pierwszą sugestią jest skrócenie gier, ponieważ tylko około jedna trzecia graczy faktycznie kończy grę. Uważa również, że długość gry nie jest czynnikiem decydującym o zerwaniu porozumienia, jak to miało miejsce kilkadziesiąt lat temu.
„Żyjemy w świecie, w którym tylko 32% graczy faktycznie kończy grę, dlatego tworzymy wiele gier, których 68% ludzi nie widzi” – powiedział. „Czy zatem powinniśmy nadal tworzyć gry, które dla większości ludzi prawdopodobnie nie dojdą do końca?
„Zbudowanie do końca kosztuje. Możesz to dokręcić. Jeśli możesz tworzyć gry w krótszym czasie, obniży to koszty. Dzięki temu szybciej wejdziesz na rynek, możesz zadowolić swoich klientów wcześniej, zamiast zawsze o tym mówić im czekać 45 lat na twoje kolejne dzieło. Myślę, że musimy po prostu ponownie przemyśleć, w jaki sposób prezentujemy siebie i nasze gry publiczności.”
Dodał: „Na początku grania była to wielka sprawa. W generacjach PlayStation 1, 2 i 3 [length] był jak twój najważniejszy punkt recenzji. Ocenialiśmy gry na podstawie tego, ile rozgrywki można zyskać za wydanego dolara. I może to był przyzwoity wskaźnik w czasach, gdy przeciętny gracz był nastolatkiem lub dwudziestolatkiem, co oznaczało, że był bogaty w czas i biedny w pieniądze, więc musiał siedzieć przez tak długi czas, aby przejść przez jakąś ogromną grę RPG wydawało się rozsądne. Po prostu myślę, że teraz średni wiek graczy zbliża się do 30. roku życia, a ty masz odwrotną sytuację – są bardziej bogaci w pieniądze i ubożsi w czas. Jeśli chcesz usiąść z Red Dead Redemption 2 i przez to przejść, musisz naprawdę wykorzystać trochę wolnego czasu.
„Musimy zrozumieć, czego szukają nasi klienci. Czy chcą gry wywierającej duży wpływ i zapewniającej przyjemność, która może nie obejmować dużych fragmentów gry, w których wyruszasz na poszukiwanie tego niebieskiego kamienia, aby go przynieść? do czerwonego trolla, a on otworzy ci drzwi. To trochę jak palenie czasu. Nie bez powodu nazywa się to grindowaniem.
Layden zasugerował również, że programiści powinni przestać próbować mieć najlepszą grafikę na rynku i próbować gonić fotorealizm, ponieważ podnoszą koszty gier.
„Wiele zrobiliśmy, jeśli chodzi o jakość wizualną gier, jakość grafiki, rozdzielczość i niemal fotorealizm, do którego dąży wiele gier” – powiedział Layden. „A nasi fani myśleli, że to była szlachetna podróż i zobaczyliśmy różnicę między grafiką na PlayStation 1, gdzie Lara Croft ma 800 wielokątów, a jeśli zmrużysz oczy, wygląda trochę jak osoba. A teraz dochodzimy do wysoce zrealizowane modelowanie. Ale czy poprawiło to rozgrywkę? Czy poprawiło historię?
„Nie wierzę, że można przejść przez dolinę niesamowitości. Myślę, że zawsze będzie to tylko pięć kroków do przodu. Zamiast gonić za tym, wróćmy do ekscytującego projektowania gier. Kocham dobre anime. Uwielbiam wysoce zrealizowane animacje postacie są ekscytujące, ponieważ mogą opowiedzieć inny rodzaj historii.”
Dodał: „Wojna konsolowa rozpoczęła się od wyścigu rakiet. Każda ze stron próbowała przesunąć granice technologii. Ludzie cały czas mówili o teraflopach, nie rozumiejąc tak naprawdę, co to znaczy. Miało się do czynienia z tymi wszystkimi różnymi rodzajami wskaźników, które ludzie podrzucali wokół.
„Ale doszliśmy już do punktu, w którym mamy zaawansowane śledzenie promieni i większość platform może wykonać 60 klatek na sekundę, a niektóre 120, czego i tak oko nie jest w stanie zarejestrować. Myślę, że jesteśmy na etapie na krawędzi tego wszechświata, jesteśmy w sferze różnic, które słyszą tylko psy. A może nie na tym już powinniśmy skupiać uwagę… co mogę zrobić, żeby było zabawnie, zabawnie i interaktywnie że ktoś będzie chciał wydawać swoje pieniądze i czas oraz bawić się w sposób zapewniający stosunek jakości do ceny, a my będziemy mogli w dalszym ciągu płacić pensję wystarczającą na życie lub wyższą ludziom, którzy ją zarabiają.
„No cóż, nie mówi się głośno tej cichej części [Laughter]. Ponownie przestańmy patrzeć na grę jedynie jako na zbiór działań opartych na czasie i charakteryzujących się pewną ostrością wizualną. Stwórzmy aktywność, która będzie zabawna, takie są zasady, takie są postacie… a nie zaczynajmy dekonstrukcji gry po prostu na podstawie tego, czy liczba klatek na sekundę utrzymywała się za każdym razem na poziomie 60. Nie dekonstruuje się filmów w ten sposób.”
Trzecia sugestia Laydena dotyczy tego, aby programiści zbudowali narzędzia, które umożliwią pewną automatyzację i pomogą zaoszczędzić czas programowania.
„Sposób, w jaki tworzymy gry, zasadniczo nie zmienił się od 40 lat” – powiedział. „Kiedy gra staje się bardziej złożona lub jest do zrobienia więcej ciężkich rzeczy lub potrzebujemy więcej zasobów graficznych… zazwyczaj po prostu rzucamy w to ludzi. Albo zatrudniamy ludzi z Malezji lub Europy Wschodniej i rzucamy ich do tego. Praca zawsze była domyślną reakcją na zwiększone obciążenie pracą i zakres gier. Ludzie zajmujący się rozrywką interaktywną, z pewnością zajmujący się kodowaniem i programowaniem, to jedne z najmądrzejszych umysłów w informatyce. Musimy sprawić, aby maszyna to zrobiła więcej pracy.
„Musimy w większym stopniu wykorzystać tę technologię, zbudować zestawy narzędzi i silniki, które mogą pomóc. Patrzę, co stało się z chłopakami z Hello Games with No Man's Sky. Gra o ostatecznie nieskończonym zakresie, ale w zasadzie zostało to zrobione przez mniej niż 10 osób, ponieważ spędziły one dużo czasu na budowaniu rurociągu, zestawu narzędzi, który pozwolił im na wielokrotne tworzenie, przez co większość prac proceduralnych wykonywała maszyna. Musimy włożyć w to więcej czasu w grach. „
Dodał: „Sztuczna inteligencja będzie technologią pomocniczą. Oczywiście istnieje duża grupa doradztwa biznesowego, która twierdzi, że do 2030 r. 50% gier będzie pisanych przez sztuczną inteligencję… to się nie stanie. Sztuczna inteligencja widzi tylko w jednym kierunku, który jest odwrotny. Łączy to wszystko w jedną całość, co sprawia, że myślisz, że patrzysz do przodu, ale tak naprawdę nie jest, widzisz po prostu powtórkę wstecznej sztucznej inteligencji, jak można powiedzieć, naprawdę chętny stażysta : „hej, daj mi dziewięć stron na jakiś temat”, a oni mówią: „No jasne, szefie” i rozkręcają sprawę. Ale musisz sprawdzić fakty. Sztuczna inteligencja ma halucynacje i gubi się w szaleństwie.
„To świetne narzędzie do przeniesienia wiedzy w przestrzeń i podsumowania jej w czterech akapitach. Jest w tym naprawdę dobre. Myślę, że zobaczymy, jak wykona więcej pierwszych prac roboczych. Niektóre z dostępnych zestawów wideo AI oznacza, że możesz dość szybko stworzyć fikcyjną scenę, aby zorientować się, czy coś wygląda interesująco, więc na tym etapie tworzenia pomysłów może to pomóc przyspieszyć prace. Jednak nie sądzę, aby w najbliższym czasie można było pisać gry.
Czwarta i ostatnia sugestia Laydena dotyczy rygorystycznego przestrzegania terminów i przyspieszania różnych etapów rozwoju.
„Jedną z rzeczy, które widzimy w studiach, jest to, że trzymają się myśli, pomysłu lub życzenia, a ty musisz stale zastanawiać się, co myślisz, że robisz” – mówi. „Przyspiesz weryfikację koncepcji, przyspiesz weryfikację technologii, abyś mógł podjąć trudną decyzję i powiedzieć: «to nie działa». Ludzie, którzy w dalszym ciągu starają się, aby to działało przez dłuższy czas… myślą, że jeśli zrobimy trochę więcej, uda nam się to osiągnąć, ale reszta gry czasami po prostu czeka, aż ta mechanika zostanie ustalona, co będzie cię spowalniać. Musisz mieć zdyscyplinowane pojęcie o tym, czego chcesz jak to zrobić i jak zamierzasz to zrobić. Trzymaj się terminów. Nie bądź śliski w stosunku do swojego celu alfa lub beta.
„Przyjrzyj się zespołom, które robią to dobrze. Każdy zespół, który tworzy coroczną grę sportową… to cud, który można zobaczyć. Co roku tworzą nową grę w ciągu dziewięciu miesięcy. W moim starym sklepie, gdzie robią MLB: The Show w San Diego … Major League Baseball nie zmienia dnia otwarcia. Każdego cholernego roku jest 1 kwietnia. Można powiedzieć: „no cóż, oni wiedzą, co robią”. To te same 32 drużyny, te same stadiony, ci sami gracze żeby je przenieść. Tak, ponieważ z roku na rok ustalali, jakie są ich zmienne, mają listę rzeczy, które mogą dodać. Zajmują się całą obsługą związaną z przemieszczaniem graczy, aktualizacją stadionów, uzyskiwaniem nowych skanów twarzy… a potem tutaj jest kilka nowych rzeczy do dodania, ale jest data, kiedy stwierdzasz, że to wszystko, funkcja zablokowana, gotowe.
„Chcesz móc mieć [time for] ludzi, aby zainspirowali się i wymyślili nowe pomysły, i naprawdę mieli chwilę przebłysku, w której rozwiązali problemy wszechświata. Ale trzeba mieć silną rękę w zarządzaniu produkcją. To: „Ta funkcja jest świetna, ale przegapiliśmy moment, w którym można ją umieścić. Jeśli to zrobimy, zepsuje to wszystkie inne rzeczy. Więc trzymaj się tego, wrócimy do tego.”
Doszedł do wniosku: „Jeśli potrafisz odwrócić losy wydarzeń w ciągu dwóch do trzech lat, a nie pięciu do sześciu lat… łatwiej jest odłożyć pomysł na bok, ponieważ mówisz: „Wrócę do tego za dwa lata”. W obecnym modelu, jeśli nie wpadniesz na ten pomysł teraz, może nigdy nie być szansy na jego wprowadzenie.”
Wieloletni i zapalony gracz, Williama D'Angelo po raz pierwszy zetknął się z VGChartz w 2007 r. Po latach wspierania serwisu został zatrudniony w 2010 r. jako młodszy analityk, w 2012 r. awansował na stanowisko głównego analityka, a w 2017 r. przejął szacunki sprzętu. Rozszerzył swoje zaangażowanie w społeczności graczy, tworząc własne treści Kanał Youtube I Kanał na Twitchu. Można skontaktować się z autorem na Twitterze @TrunksWD.