Shin Megami Tensei: recenzja osobista

Solidna gra RPG z mocnym klimatem retro

Za każdym razem, gdy pojawia się nowy tytuł, zawsze zastanawiamy się, czy będzie to początek udanej serii. To samo można powiedzieć o pierwszym tytule, który cieszy się obecnie ogromną popularnością osobisty seria. Pierwsza odsłona tej serii wydana w 1996 roku na konsoli PlayStation as Objawienia: osobiste w USA, gdzie nowi nawróceni mają okazję poznać niektóre z jego podstaw dzięki remake'owi z 2009 roku Shin Megami Tensei: Osobiste. Chociaż ten remake stanowi ulepszenie oryginalnej gry i solidną grę RPG, pozostaje produktem filozofii gier z innej epoki, która może nie pasować do tych, którzy niedawno weszli w świat gier. osobisty serii dzięki najnowszym tytułom serii.

Advertisement

Shin Megami Tensei: Osobiste nie odbiega od fabuły oryginalnej gry. Akcja rozgrywa się w 1996 roku w fikcyjnym miasteczku Mikage-cho i przedstawia przygodę uczniów szkoły średniej uczęszczających do St. Gronostaj Wysoki. Gracze wcielają się w cichego bohatera, którego imię wybierają. Historia zaczyna się od tego, że większość głównych aktorów gra w krążącą plotki grę wróżenia, co kończy się dziwnym incydentem, który młodzi ludzie odrzucają jako zbiorowe złudzenie. Jednakże, bez wiedzy uczestników gry, incydent ten daje im możliwość przywoływania Person, istot nadprzyrodzonych, które są manifestacją ich innego ja i są w stanie stawić czoła zagrożeniom, w obliczu których konwencjonalne środki okazują się bezużyteczne. Ta ukryta umiejętność zostaje wykorzystana wystarczająco szybko, gdy miasto zostaje opanowane przez demony, nie pozostawiając bohaterowi i jego przyjaciołom innego wyboru, jak tylko walczyć za pomocą nowo odkrytych mocy w nadziei na powstrzymanie inwazji demonów.

Główną rolę w tej historii odgrywa tajemniczy mężczyzna. Wersja jego remake'u jest znacznie bardziej dopracowana niż jego oryginalny odpowiednik na PlayStation.

Gdy miasto staje się niebezpiecznym miejscem, w którym na porządku dziennym są obserwacje demonów, fabuła może potoczyć się w dwóch różnych kierunkach, w zależności od poczynań gracza: Trasy SEBEC lub Wyprawy Królowej Śniegu. Trasa SEBEC przebiega liniowo i wymaga więcej czasu na ukończenie, podczas gdy Snow Queen Quest – nieobecny w amerykańskiej wersji oryginalnej gry – oferuje pewien stopień swobody, który potencjalnie skutkuje wspaniałym, ale satysfakcjonującym wyzwaniem dla tych, którzy próbują oczyść lochy w innej kolejności niż pierwotnie zamierzono. Niemniej jednak oba wątki mają równe znaczenie, biorąc pod uwagę, że w każdym scenariuszu stawką są losy świata. Chociaż w obu fabułach spotykane są te same demony, główni antagoniści są inni, a także znaczenie niektórych postaci i niektórych ich tematów. Stanowi to dobrą zachętę do zapoznania się z obydwoma wątkami, które kryją w sobie rozmaite tajemnice skłaniające gracza do pogłębienia wiedzy, a jednocześnie wyjaśniają kilka tak bliskich czytelnikowi teorii psychologii Junga. osobisty seria.

Dużą część stanowi walka z demonami Shin Megami Tensei: Osobiste i dzieje się losowo za każdym razem, gdy gracze poruszają się po świecie lub eksplorują lochy z perspektywy pierwszej osoby. Po rozpoczęciu walki ekran przechodzi do obszaru opartego na siatce podzielonego na pół: pierwszą część zajmowaną przez drużynę gracza, a drugą przez wrogów. Bitwy toczą się w trybie turowym, a gracz wybiera działania wszystkich członków drużyny, zanim obie strony wymienią ciosy. Bohater wraz ze swoimi przyjaciółmi może posługiwać się bronią białą, palną czy umiejętnościami swoich Person. Niezależnie od zastosowanej opcji ofensywnej, ma ona określony zasięg, co wymaga ostrożnego pozycjonowania, biorąc pod uwagę nie tylko ich umiejętności, ale także zasięg ataku przeciwników. Przemyślana formacja może uchronić wiele postaci przed dotknięciem tego samego ataku lub sprawić, że kilku członków drużyny będzie poza zasięgiem niektórych umiejętności walki wręcz.

Advertisement

Persony to największy atut głównej obsady w walce z demonami, do których zaliczają się zombie i nadprzyrodzone stworzenia z różnych mitologii.

Jako spin-off Shin Megami Tensei, gra odziedziczyła wiele swoich aspektów, takich jak system powinowactwa. Każdy sojusznik lub wróg ma zestaw powinowactwa, który określa, przed jakim typem ataków jest słaby lub silny. W ten sposób cel otrzymuje więcej obrażeń od niektórych rodzajów umiejętności ofensywnych, a mniej od innych. Niektóre demony i Persony są nawet odporne na pewne żywioły, potrafią odzyskiwać punkty wytrzymałości po trafieniu zaklęciami o określonym atrybucie lub przekierować rzuconą na nie umiejętność z powrotem do rzucającego. Zachęca to graczy do maksymalnego skupiania się na słabościach wroga i dbania o to, aby wrogowie nie wykorzystali tej samej mechaniki. Choć w zasadzie jest to proste, zadanie może okazać się trudne, jeśli nie odkryto, w jaki sposób typ i podtyp wrogów mają się do ich powinowactwa. Co zaskakujące, w grze nie ma żadnego wyjaśnienia na ten temat, a ekran statusu wroga dostarcza co najwyżej częściowej informacji o jego powinowactwach. Tego rodzaju sytuacja wymaga albo eksperymentowania, albo wykorzystania zasobów zewnętrznych. Ci, którzy zdecydują się na eksperyment, będą mieli bardzo ograniczone możliwości w tym przedsięwzięciu, biorąc pod uwagę, że istnieje 28 rodzajów ataków, a partia ma do dyspozycji zaledwie kilka z nich w danym momencie. Umiejętności żywiołów i sił stanowią wczesną zagadkę dla nowicjuszy, której gra nigdy nie wyjaśnia, ale gdy gracze zrozumieją ich znaczenie oraz związek typu, podtypu i powinowactwa, określenie mocnych i słabych stron wroga staje się dziecinnie proste.

Kolejna funkcja Shin Megami Tensei: Osobiste bierze z Shin Megami Tensei Seria to Negocjacje z demonami. Jak sugeruje się, negocjacje z demonami polegają na rozpoczęciu rozmowy z demonem za pomocą różnych działań, takich jak śpiewanie, chwalenie, karcenie i inne. W zależności od osobowości demona, wykonana czynność zwiększa jego poczucie złości, zapału, szczęścia lub przerażenia. Wściekły wróg jest skłonny zaatakować drużynę z zaskoczenia, natomiast zawzięty przeciwnik chętnie spełnia jedno z żądań gracza. Zaszczepienie demonowi różnych uczuć jednocześnie może skutkować tym, że ten ostatni będzie cierpiał na dolegliwości związane ze statusem lub będzie zmuszony do wycofania się z bitwy. Te możliwości sprawiają, że negocjacje z demonami są skutecznym narzędziem pozwalającym zyskać przewagę podczas bitwy lub całkowicie uniknąć walki. Jednak nie zawsze wszystko idzie gładko, nawet tym, którzy zostali obdarzeni dobrą wiedzą na temat osobowości demonicznych, ponieważ te stworzenia również od czasu do czasu wysyłają prośby. Niespełnienie tych próśb jest na ogół najlepszym sposobem na złość demonicznego rozmówcy. Jednak uzyskanie dostępu do różnych Person nie jest możliwe bez Kart Zaklęć demonów, które można zdobyć jedynie w drodze negocjacji.

Advertisement

Dobrze prowadzone negocjacje z demonami przynoszą wiele korzyści, takich jak karty zaklęć, które są wymagane do tworzenia nowych Person.

Tytułowe Persony odgrywają nie tylko kluczową rolę w historii, ale także stanowią ważną część rozgrywki. Chociaż mówi się, że Persony są manifestacją osobowości przywoływacza, są to także postacie z różnych mitologii, takich jak Odyn, Hanuman, Oberon i nie tylko. Postać ma dostęp do maksymalnie trzech Person, przy czym w danym momencie tylko jedna jest wyposażona. Wyposażona Persona zapewnia posiadaczowi dodatkowe statystyki, zmienia powinowactwa użytkownika i pozwala na wykonywanie wszelkich umiejętności, których wcześniej się nauczyła. Igor, Master of the Velvet Room, oferuje różne usługi związane z Personami: ich łączenie lub tworzenie, przechowywanie i usuwanie. Wiele można osiągnąć poprzez proces fuzji, na przykład zwiększyć statystyki osobiste, nauczyć się dodatkowych umiejętności lub przyznać zdolności pasywne, choć znalezienie ich zależy od gracza.

Nie ma w nim zbyt wiele do zrobienia Shin Megami Tensei: Osobiste poza rozwijaniem historii. Lochy eksplorujemy jeden po drugim, a główną przeszkodą w postępie gracza jest duża ilość przypadkowych spotkań. Chociaż w grze istnieją metody tymczasowego zmniejszenia lub wstrzymania tego zjawiska, wysoki wskaźnik spotkań okazuje się szczególnie denerwujący, gdy drużyna znajduje się w ślepym zaułku i chce po prostu wrócić na właściwą ścieżkę. Lochy rzadko mają coś, co zachęca gracza do ich eksploracji i nie zawierają wielu sztuczek przełamujących monotonię. Rzadkie pokoje rozsiane po lochach zawierają skrzynie ze skarbami i możliwości interakcji z członkami drużyny. Osoby zainteresowane tymi specjalnymi interakcjami pomiędzy członkami drużyny będą zmuszone do wielokrotnego powtarzania gry, biorąc pod uwagę, że zamiana członków drużyny nie jest możliwa po pewnym momencie historii.

Advertisement

Jeśli gracze nie wiedzą, co robić lub dokąd się udać, mogą porozmawiać ze swoimi kolegami z drużyny, aby uzyskać potencjalne spostrzeżenia. Jest to także dobry sposób, aby dowiedzieć się więcej o poszczególnych członkach drużyny.

Wszystkie elementy wizualne – postacie, demony, tła itp. — są bardziej dopracowane w remake’u na PSP niż w pierwszej wersji na PlayStation, dodano lub przerobiono wiele animowanych przerywników filmowych. Jednym z największych beneficjentów tej kosmetycznej poprawy jest miasto Mikage-cho służące jako świat, którego otoczenie jest dokładniej renderowane. Grafika i filmiki remake'u nie są najlepsze, jakie ma do zaoferowania PlayStation Portable. Jednak drobne szczegóły modeli postaci, animacje bitewne, głosy wojowników podczas ataku lub otrzymania obrażeń, a także efekty dźwiękowe zapewniają wciągające wrażenia. Podczas eksploracji lochów perspektywa pierwszoosobowa jest na tyle rozbudowana, że ​​łatwo zapomnieć, że ruch opiera się na siatce.

Oprócz dopracowanej oprawy wizualnej remake'u na PSP, dla każdego, kto zna amerykańską wersję PlayStation, widoczna jest jeszcze jedna rzecz: zmiany dotyczące lokalizacji. W amerykańskiej wersji oryginalnej gry przekonwertowano ją na amerykańską scenerię, a japońskie nazwy zastąpiono nazwami bardziej powszechnymi na Zachodzie. W przypadku remake'u na PSP japońskie nazwy zostały zachowane. Pomaga to grze dopasować się do kolejnych wpisów serii, z których niektóre nawiązują do niej.

Lochy i niektóre lokalizacje są eksplorowane z perspektywy pierwszej osoby.

Ścieżka dźwiękowa gry jest jej najmocniejszą stroną. Muzyka doskonale komponuje się z klimatem odwiedzanych lokacji i zmienia się w zależności od potrzeb, dostosowując się do tonu rozwoju fabuły. Na szczególną uwagę zasługują motywy bitewne: Lone Modlitwa, odtwarzana podczas walk ze zwykłymi wrogami, sprawia, że ​​wysoki współczynnik przypadkowych spotkań jest niemal przyjemny, a Bloody Destiny zamienia walki z bossami w przyjemność, którą chce się cieszyć jak najdłużej.

Advertisement

Chwila Shin Megami Tensei: Osobiste przewyższa oryginał Objawienia: osobiste, niewątpliwie pod wieloma względami przewyższa swoje sequele, a brak odpowiednich tutoriali czy wyjaśnień na temat mechaniki gry nie pomaga w tym przypadku. Wielu graczy jest przyzwyczajonych do usprawnień i samouczków wprowadzonych w ostatnim czasie osobisty tytuły prawdopodobnie zostaną wyłączone, zanim będą w stanie uchwycić subtelności systemu walki i innych aspektów rozgrywki. Niemniej jednak dla tych, którzy potrafią w to utknąć, Shin Megami Tensei: Osobiste pozostaje satysfakcjonującą i wciągającą grą RPG.

SYSTEMU WALKI

    

INTERAKCJA

    

ORYGINALNOŚĆ

    

FABUŁA

    

MUZYKA I DŹWIĘK

    

WIZUALIZACJE

    

„Dobrze” – 3,5/5

Interesting battle system and game mechanics

Snow Queen Quest storyline that was absent from the US PlayStation release

Optional and rewarding challenge

Excellent soundtrack

Lack of specifics about key game mechanics

Not enough opportunities to learn about the main cast

Dungeons don't encourage exploration

Advertisement