Romanncing SaGa 3 świętuje 30 lat zaćmienia śmierci

Obraz: Square Enix

Myślę, że można śmiało powiedzieć, że otrzymaliśmy nieoczekiwany prezent, gdy Square Enix ponownie wypuściło Romancing SaGa 3 na Switcha w listopadzie 2019 roku.

Choć może nie generować takiego poziomu ekscytacji jak Final Fantasies (co jest zrozumiałe), Romancing SaGa 3 zasługuje na wszelkie pochwały, jakie otrzymuje za wprowadzenie poziomu wolności i losowości do gatunku RPG, który był dość wyjątkowy w 1995 roku. W rzeczywistości cała seria to robi.

W szczególności w przypadku 3 mamy grę, która była odważna i nadal wydaje się odważna, ponieważ dała graczom wybór ośmiu bohaterów, z którymi mogli utknąć w historii. Podobnie jak Octopath Traveler i jego (znacznie lepsza) kontynuacja, możesz wielokrotnie podróżować przez fabułę Romancing SaGa 3 dzięki sprytnym, przeplatającym się fabułom, które zapewniają naprawdę wciągające doświadczenie.

Pomaga to, że faktyczna historia jest dość mocna, ponieważ gracze przejmują kontrolę nad wybranym przez siebie bohaterem bezpośrednio po Zaćmieniu Śmierci (lub Morastrum), przerażającym wydarzeniu mającym miejsce co 300 lat, podczas którego umierają wszystkie noworodki w roku Zaćmienia, z wyjątkiem jednego, który staje się Dzieckiem Przeznaczenia.

Jasne, nie przyszedłem tu, żeby psuć historię, więc to tyle. To łamane założenie, a gra solidnie radzi sobie z jego eksploracją. W 1995 roku gry RPG w większości nadal nie były w dobrej kondycji; nie pozwolili na zbyt wiele w zakresie „eksperymentowania” z niektórymi sposobami, jakie robi Romanncing SaGa 3.

To eksperymentowanie pozwala ci wybrać, z kim chcesz się bawić, co prowadzi do wydarzeń rozgrywających się ze zmieniającej się perspektywy, a jednocześnie nadaje całemu przedsięwzięciu uderzający rodzaj „leseferyzm” nastawienie, dzięki systemom zdobywania poziomów, które po prostu mówią „tak, kolego, eh… tutaj, trochę losowych wzmocnień za twoje wysiłki”. W prawdziwym stylu SaGa.

Zamiast móc liczyć na stały współczynnik ulepszeń dowolnego konkretnego aspektu swojej postaci, tutaj jest to całkowicie losowe i daje świetne uczucie. Istnieje podejście zrujnowane… może zrujnowane nie jest do końca właściwym słowem, ponieważ sprawia wrażenie zorganizowanego, ale z pewnością jest próba – i to udana – sprawienia, by wszystko wydawało się organicznyaby świat sprawiał wrażenie takiego, w którym można zamieszkać i w którym można się włóczyć, a nie tylko dmuchać przez niego w prosty, precyzyjny i wyrachowany sposób. Więc może pozwala Ty podejść To w zrujnowany sposób jest bardziej odpowiednim określeniem.

System „iskrzyenia” broni (powracający z Romancing SaGa 2) kontynuuje to podejście, które daje każdej z postaci szansę na losowe zdobycie nowych umiejętności w trakcie walki. Chociaż niektórzy gracze mogą nie do końca się z tym pogodzić, ja osobiście go uwielbiam i uważam, że jest to system, który w inteligentny sposób wzmacnia organiczną atmosferę, jednocześnie zapewniając ciągłe ulepszanie i postęp.

Powiedziawszy to, zgadzam się, że prawdopodobnie działa to ze szkodą dla ogólnego skupienia się na pętlach rozgrywki, co zostało podkreślone w naszej recenzji reedycji z oceną 6/10. Jeśli chcesz metodycznie się doskonalić i robić zwykłe rzeczy w grach RPG z postępem postaci, może to być frustrujące i zniechęcające. Jednak dla mnie jest to sukces w tym, co ma wspólnego z odrobiną swobody, czyli akceptowaniem utraty pewnego kierunku w bardziej tradycyjnym sensie gier wideo.

Podoba mi się także sposób, w jaki etos leżący u podstaw tego wszystkiego został przeniesiony do ścieżki dźwiękowej gry Kenjo Ito. I tutaj znowu, zamiast mieć w głowie jakiś plan czy konkretny temat, kompozytor podszedł do tego z myślą o umożliwieniu rozwoju i ewolucji brzmienia w czasie. To wszystko jest bardzo zen, chłopaki.

Wszystkiego najlepszego, Romancing SaGa 3. Zapytałbym, czy coś planujesz, ale nie wydaje mi się, żeby to było w twoim stylu.


Czy grałeś w Romancing SaGa 3 w wersji oryginalnej lub zremasterowanej? Czy zgadzasz się, że jego wyjątkowość przyćmiewa frustracje? Daj nam znać!