„Rise of the Ronin” zapowiada się obiecująco, ale nie jest to jeszcze spektakularny sukces

Po udoskonaleniu swojego rzemiosła w serii Ninja Gaiden, dwóch grach Nioh i niedawnej Wo Long: Fallen Dynasty, trudno nazwać Rise of the Ronin imprezą rozpoczynającą Team Ninja. Jest to programista z ogromnym doświadczeniem, który wie, co robi i odnosi sukcesy od prawie 30 lat. Studio jest powszechnie znaną marką wśród entuzjastów, ale co by było, gdyby udało się go pozyskać dla mainstreamowej publiczności? Finansowany przez Sony nowy tytuł Rise of the Ronin właśnie taki jest. Hardcorowcy nie muszą się jednak martwić: Rise of the Ronin to wciąż gra Team Ninja na wskroś.

Jest po prostu trochę bardziej przystępny i przystępny niż poprzednie wysiłki. Dzięki trzem poziomom trudności do wyboru, dużej liczbie punktów kontrolnych i przejrzystemu samouczkowi zginęliśmy tylko raz w ciągu pierwszych czterech godzin, które pozwala nam przedyskutować ta zapowiedź. W zasadzie pod każdym względem można poczuć się jak w Team Ninja – tylko ze zmniejszonym poziomem trudności.

Advertisement

Wraz z rozległym, kolorowym i historycznym otwartym światem, Rise of the Ronin jest także znacznie większy niż wszystko, co studio z Tokio zrobiło w przeszłości. Liniowy samouczek konfiguruje twoje dwie niestandardowe postacie i wprowadza usprawniony system walki, po czym możesz eksplorować gigantyczną masę lądu pełną typowych działań, których można oczekiwać od gry z otwartym światem. Jednak biorąc pod uwagę wiele tytułów opartych na misjach, jest to znaczący krok naprzód dla Team Ninja.

Bazując na tym, w co graliśmy do tej pory, te poprawki w formule stroju opłaciły się, zapewniając w większości przyjemniejsze wrażenia. Ci, którzy powrócą z poprzednich tytułów, takich jak Nioh i Wo Long: Fallen Dynasty, znajdą znajomy system walki do opanowania, podczas gdy nowi gracze będą oczarowani wielkim, otwartym światem i jego zderzeniem kultur Wschodu i Zachodu. To było doświadczenie, które rosło w miarę grania; każda sesja była lepsza od poprzedniej… w większości.

Najbardziej intrygujące było obserwowanie, jak Zespół Ninja dostosował swój system walki dla mniej masochistycznej publiczności, jednocześnie włączając pewne lekkie funkcje Dark Souls. Na standardowym poziomie trudności walka jest — ogólnie rzecz biorąc — nieco łatwiejsza w porównaniu z poprzednimi grami studia. Twój bohater ma więcej zdrowia i wytrzymałości, podczas gdy zwykli wrogowie mają mniej. Masz dostęp do dodatkowych narzędzi, takich jak hak z liną i rozszerzone opcje poruszania się, podczas gdy zwykli wrogowie twardo stąpają po ziemi. Tym razem masz wyraźną przewagę, co skłania rozgrywkę bardziej w stronę zwykłej przygodowej gry akcji niż Elden Ring.

Mimo to w wybranych momentach nadal będziesz czuć inspirację FromSoftware. Sztandary Zakrytej Krawędzi to w rzeczywistości ogniska, przywracające zdrowie i przedmioty podczas odradzania wybranych typów wrogów. Ponieważ jednak w Powrocie Roninów występują standardowe punkty kontrolne, nie zawsze będziesz mógł wznowić akcję z jednego z nich, jeśli zginiesz. Tym razem są tylko opcją. Następnie spotkania z wrogami ogólnie przypominają Sekiro: Shadows Die Twice – jednak znowu z obniżonym poziomem trudności.

Advertisement

Walka polega w równym stopniu na wyczyszczeniu paska HP wroga, jak i na odebraniu mu całej wytrzymałości, co w grze jest znane jako Ki. Dzięki dobrze zaplanowanym parom i odbiciom możesz pozostawić wroga otwartego na zabójczy cios, gdy jego wskaźnik wytrzymałości spadnie do zera. Dobrą rzeczą jest jednak to, że ta taktyka to tylko jedna z opcji: możesz także prawidłowo zaplanować uniki i zadać trafienia krytyczne lub po prostu brutalnie wymusić spotkanie poprzez bloki i odwet. To nie jest pełny spacer po parku; nadal musisz zachować zdrowy rozsądek. Jednak po dwóch generacjach brutalnych tytułów FromSoftware i Team Ninja – i wszystkich ich naśladowcach – Rise of the Ronin wydaje się całkiem wygodnie najbardziej przystępną z całej serii.

Otwarty świat również wydaje się w większości prosty, chociaż jest w nim pewna głębia. We wczesnych godzinach musisz popracować nad zwiększeniem poziomu więzi dla każdego obszaru z osobna, co po awansie na wyższy poziom odkryje nowe ikony i działania w tym regionie. Nagrody, które możesz zdobyć, zachęcają cię do inwestowania w każdy obszar, dzięki czemu możesz odkryć, a następnie zaznaczyć wszystkie jego zadania i opcjonalne zajęcia. W pierwszych kilku dzielnicach są koty do znalezienia, zdjęcia do zrobienia, świątynie, w których można się pomodlić, i uciekinierzy do zabicia. Są to zadania poboczne typowe dla gier z otwartym światem, ale jak dotąd okazały się przyjemnym odwróceniem uwagi od głównych misji.

Co ciekawe, koncepcja poziomu więzi w każdym obszarze gry przenosi się na niektóre postacie, z którymi spotykasz się i rozmawiasz. Wygląda na to, że będziesz w stanie rozwijać relacje z ludźmi, których spotkasz i wychowywać ich tak, aby stali się towarzyszami lub miłosnymi osobami, z nagrodami, które otrzymasz, gdy twoja więź się wzmocni. Po odblokowaniu bazy domowej w Jokohamie możesz z nimi rozmawiać i dawać im prezenty, aby wzmocnić wspólne połączenie. Ponieważ w chwili pisania tego tekstu mamy dopiero za sobą kilka godzin gry, nie zaobserwowaliśmy jeszcze rozkwitu żadnych właściwych relacji, ale nie możemy się doczekać dalszych eksperymentów z tą funkcją i zobaczenia, jak rozkwitają jej możliwości.

Od samego początku było jednak jasne, w jaki sposób zaangażowanie Sony nadało grze blasku prezentacji, jakiego nie widziano w poprzednich tytułach Team Ninja. Od efektownego, wysokobudżetowego filmu otwierającego po przerywniki fabularne z czarnymi ramkami w czarnych ramkach, Rise of the Ronin jest o krok wyżej od wszystkiego, co deweloper zrobił wcześniej z wizualnego punktu widzenia. Kompromis polega na tym, że momenty, w których gra nie jest w najlepszej grafice, stają się jeszcze bardziej rażące: tekstury pojawiają się w otwartym świecie stale, a większe lokacje, takie jak Jokohama, wydają się niemal opuszczone, z kilkoma NPC-ami wędrującymi po świecie. ulice.

Advertisement

Chcielibyśmy, żeby było ich więcej, ponieważ nieliczne, które mijamy w zabudowanych miastach, wskazują na zderzenie kultur Wschodu i Zachodu. Chodzi o „Powrót Roninów”. Ambientowy dialog mówi o napięciu w powietrzu, podczas gdy budynki mogą różnić się od wyraźnie japońskich po rażące amerykańskie pochodzenie. To sprawia, że ​​odkrywanie tych miejsc jest o wiele bardziej fascynujące, ponieważ przechodząc z jednej ulicy, Twój niestandardowy bohater może nazwać domem inną, gdzie czuje się niemal obco. Biorąc pod uwagę, że w trakcie gry mamy do odwiedzenia sporo więcej miast, nie możemy się doczekać, aby doświadczenie bardziej eksplorowało zderzenie tych kultur.

W porównaniu do poprzednich tytułów Team Ninja, Rise of the Ronin wydaje się większy, wspanialszy i głębszy. Ale czy faktycznie jest lepiej? W tej chwili trudno powiedzieć. Przez kilka pierwszych godzin rozgrywka okazywała się niezmiennie przyzwoita lub dobra, ale jeszcze nie powaliła nas imponującą misją lub ekscytującą sekwencją, która pokazuje, dlaczego Sony zdecydowało się wziąć grę pod swoje skrzydła. Chociaż niektóre elementy z pewnością są obiecujące, cztery godziny gry, które możemy omówić publicznie w tej zapowiedzi, nie są na tym samym poziomie, co inne tytuły dostępne wyłącznie na PS5. W tej chwili „Powrót Ronina” jest dobry. Ale to nie jest wspaniałe.


Premiera Rise of the Ronin na PS5 odbędzie się 22 marca 2024 r., więc skontaktuj się z nami wcześniej, aby uzyskać pełną recenzję. Czy nasze wrażenia zwiększyły Twoje podekscytowanie grą, czy nie? Podziel się swoimi przemyśleniami w komentarzach poniżej.

Advertisement