Reiner Knizia omawia nową edycję Medici, drażni nową grę Medici i omawia projekt gry na przestrzeni lat

Tworzenie gry planszowej wymaga wiele pracy, a większość z nich często trzymana jest za kulisami. Jednak w zeszłym tygodniu mieliśmy okazję zajrzeć za kurtynę podczas naszej rozmowy z jedynym w swoim rodzaju Reinerem Knizią. Projektant gier planszowych, którego wielu uznałoby za jednego z najlepszych, Knizia opowiedział nam o niedawnym ponownym wydaniu aukcyjnej gry planszowej z lat 90. leczyća także projektowanie gier planszowych i co wiąże się z pracą z ustaloną własnością intelektualną.

Reiner Knizia to projektant gier, który opublikował swoje dwie pierwsze prace, Poszukiwacz złota I desperaciw 1990 roku i od tego czasu „w okresie mojej twórczości zaprojektował ich ponad 800, są one publikowane na całym świecie w 2000 różnych wydaniach. To mnie fascynuje, to dodaje mi energii i zawsze próbuję zrobić kolejną grę nawet lepiej niż cokolwiek wcześniej.”

Advertisement

leczyć Wrócił z lat 90-tych

A nowe wydanie leczyć jest teraz dostępne, opublikowane przez Steamforged Games. „leczyć została pierwotnie opublikowana w 1995 roku, więc jest jedną z naszych klasycznych gier i doczekała się wielu wydań i jestem bardzo szczęśliwy, że Steamforged zdecydował się na wydanie jej w nowej, globalnej wersji” – wyjaśnił Knizia. „Oczywiście wyzwanie polega na tym, co nowego możemy zaoferować?”

To nowe wydanie Steamforged zawiera szereg ulepszeń wizualnych: „wszystkie drewniane elementy są drukowane w wielu kolorach z ikonami i obrazkami. [They] miał drewniane elementy, a następnie wydrukował na nich chip. ”

Chociaż jest to pierwsza gra, nad którą Knizia współpracowała ze Steamforged, będą oni również pomagać przy pozostałych pracach leczyć rodzina gier; Medici: gra karciana I Medici: Gra w kości.

Advertisement

Chciałem dowiedzieć się od Knizii, co bierze pod uwagę, szukając gier pod kątem potencjalnych reedycji. „Są gry, które miały swój czas, a czas płynie dalej, a ludzie mają różne oczekiwania, więc jeśli mieli swój czas, to w porządku i nie musimy wciskać ich z powrotem na rynek”.

„Jeśli wierzysz w markę, zwykle staje się ona rodziną gier” – Knizia mówiła, odnosząc się do leczyć rodzina gier „Różne gry promują się nawzajem, zapładniają się nawzajem i dają fanom różne możliwości i zasady w tej rodzinie”.

Jeśli chodzi o reedycje, gdy sprzedaż spada, a wydawca przestaje sprzedawać grę, „w przyjazny sposób odzyskujemy prawa, a potem trochę odpoczniemy. Oznacza to, że pojawią się nowi gracze i gra nie będzie będzie dostępny przez jakiś czas, a to pomoże grze w ponownym uruchomieniu, a potem chcemy dać jej coś nowego.

Knizia podkreśliła, że ​​przy planowaniu wydania nowych wydań ważne jest, aby nie tylko znaleźć odpowiedniego dla siebie wydawcę, ale także to, czy w ofercie jest rodzina gier, czy wydawca jest skłonny je wszystkie wspierać.

Nowy leczyć Odważnie

„Nie jestem pewien, czy wolno mi to powiedzieć, ale i tak to powiem, pojawi się nowy, niepublikowany członek rodziny leczyć też przyjdę. Jest trochę ekskluzywny i trochę bardziej wyrafinowany.” Knizia ujawniła: „To może być wyzwanie dla tych ludzi, którzy chcą zejść nieco głębiej, nie przejmując się tym”.

Fani oryginalnej Medyceuszy, którzy szukają bardziej dogłębnych wrażeń, zdecydowanie powinni wypatrywać horyzontu.

Zmiany w projektowaniu gier planszowych w ciągu ostatnich trzydziestu lat

Będąc w przestrzeni projektowania i wydawnictwa gier, chciałem wiedzieć, jakie zmiany zaobserwowała Knizia w ciągu ostatnich trzydziestu lat. Natychmiast odpowiedział, że „stała się to branża bardziej globalna”. Poświęcając chwilę na wyjaśnienia, wyjaśnił, że nie miał na myśli łańcucha dostaw ani aspektów wysyłki związanych z tworzeniem gry planszowej.

Obraz Mojego Miasta z recenzji TechRaptor

„Mówię bardziej o znacznie szerszej sieci wydawców, tak naprawdę nie mamy pojedynczych wydawców działających na jednolitym rynku. Wydawcy utworzyli sieć, w której publikują krzyżowo, a gdy jeden wydawca ma projekt, rozmawia z siecią, która następnie zlokalizowałby grę i wtedy [the game] zyskałby większy rozgłos na całym świecie.”

Advertisement

Finansowanie społecznościowe również stanowiło zasadniczą różnicę, o której wspomniał Knizia. „Szczególnie ważne jest, aby klasyczne gry stworzyły szczególnie wspaniałą edycję deluxe, ponieważ dzięki finansowaniu społecznościowemu można uzyskać wyższe ceny ze wspaniałymi komponentami”.

„Kiedy zaczynałem projektować, nie było jeszcze DTP” – wspomina Knizia. „Miałem pieczątki lub ilustrowałem swoje prototypy. To była epoka kamienia łupanego. Można też porozmawiać o świecie cyfrowym, który nie jest tu tematem, ale tam to nieoczekiwane możliwości, jeśli udostępnisz aktualne gry w sklepach cyfrowych”.

Knizia żartował, że słyszał o graczach gier wideo, którzy dowiedzieli się, że istnieje wersja ich gry planszowej, „czasami nawet nie zdając sobie sprawy, że to jest początek cyfrowej gry”.

Nie tylko zasoby potrzebne do stworzenia gry, ale Knizia podkreśliła również, że cele graczy w grze również zmieniły się na przestrzeni dziesięcioleci. „Ludzie oczekują od gier różnych rzeczy, oczekują, że będą one dla nich istotne i naprawdę ekscytujące. […] Nie można spocząć na laurach z lat 90., trzeba mieć jasność co do tego, co jest aktualne, czego oczekują gracze”.

Jak Reiner Knizia podchodzi do tworzenia gier

Knizia ma klątwę pomysłów, z której lubi żartować: „Nie mam blokady projektanta, mam za dużo pomysłów”. Swoją obfitość pomysłów przypisuje swojemu doświadczeniu, a także umiejętności rozpoznania, kiedy projekt jest mocny, a kiedy może nie być.

„Pomysł to tylko punkt wyjścia, proces tworzenia gry, nadanie jej wystarczającej ilości treści i uczynienie jej wystarczająco potężną, a następnie testowanie i dostrajanie gry to dużo pracy, ale także mnóstwo zabawy”

„Generowanie wielu pomysłów to jedno, ale ich urzeczywistnienie w „idealnej” grze […] to prawdziwe wyzwanie i nie ma sensu zaczynać mnóstwa pomysłów, a potem nie wypuszczać ich na świat” – Knizia wyjaśnił swoją mentalność

Advertisement

Opowiadając o grach, co do których miał pomysły projektowe, a które nie dotarły aż do wydania Knizia, skomentował, że zachowują się jak dzieci. Do każdego pomysłu, który nie wydawał się skuteczny, wracano po pewnym czasie, ale jeśli nadal nie wyglądało na to, że się sprawdzi, odrzucał ten pomysł. „Zabijanie„ dzieci ”jest trudne, ale znacznie lepiej jest, gdy po prostu znikają”.

Tworzenie dla ustalonego adresu IP

Wiedząc, że przez całą ogromną karierę Knizii pracował nad grami własnego projektu, takimi jak moje Miasto ale że tworzył także gry dla znanych marek i franczyz, chciałem usłyszeć, jak różnił się jego proces.

Knizia roześmiała się i wyjaśniła, że ​​w miarę wydawania coraz większej liczby gier i zwiększania się konkurencji na rynku wciąż pojawiają się wydawcy, którzy mówią: „Chcemy gry, która wyróżnia się na tle innych”.

„Silne IP nie są kluczem i cudem do wszystkiego” – kontynuowała Knizia „Silne IP oznacza, że ​​masz wysokie gwarancje […] wówczas pojawia się pytanie: „ile towarów jest dostępnych dla tej marki?” bo jeśli masz za dużo, powiedzmy Harry'ego Pottera gier, a następnie „jak wyróżnić się w tłumie, w którym jest ich zbyt wiele”. Harry'ego Pottera Gry?'”

Grafika do gry planszowej Władca Pierścieni

„Jeśli chcę zrobić Władca Pierścieni podobnie jak my, sytuacja jest inna. Potrzebujemy już wydawcy […] wtedy wydawca ma pojęcie, kiedy powinna się ukazać, przedział cenowy, grupa docelowa, ilu potencjalnie graczy. Czy z punktu widzenia czasu możemy mieć te elementy wyprodukowane w Chinach?” Knizia krok po kroku opowiedziała, jak powstał pierwotny pomysł Władca Pierścieni gra już pochłonęła dziesiątki trudnych decyzji do podjęcia

„Proces projektowania jest jak dziecko: nie wiesz, dokąd zmierzasz, dlatego musi mieć realistyczne ramy czasowe”

Przed przystąpieniem do jakiegokolwiek projektu Knizia podkreślał znaczenie badań, które przeprowadza w ramach projektu. Niektóre z pytań, które sobie zadaje, to: „Czy mi to odpowiada?”, „Czy możemy coś z tym zrobić?”, „Jak to mniej więcej by wyglądało?”. Jeśli pytania okażą się zbyt niejasne, może się to w ogóle nie wydarzyć, ale Knizia „wolałby raczej zrozumieć, do czego się zobowiązuje” […] dotrzymać terminów i dostarczyć wyniki końcowe.”

Advertisement

Kiedy już zgodzi się na projekt, pozostaje tylko „pozostać wiernym pierwotnej właściwości”. Dalsze rozwijanie Władca Pierścieni zaprojektowaną przez siebie grę, jego pierwszym krokiem było przeczytanie książki, a następnie rozmowa z fanami gry Władca Pierścieni aby dowiedzieć się, jakie aspekty książek najbardziej przypadły do ​​gustu fanom.

Po przejściu do projektowania gry pojawiają się dalsze pytania, w tym „Jaki jest punkt widzenia na grę?” dla Władca Pierścieni była to całkiem jasna perspektywa samych hobbitów. „Sam nie bierze noża i nie wbija go w plecy Froda, by zdobyć pierścień, wszyscy jesteśmy jedną wspólnotą i nagle widzisz siebie w sytuacji, w której mówisz: „Musimy mieć rozgrywkę kooperacyjną”

Knizia zauważył też, że gra kooperacyjna nie była wówczas powszechna, rozmawiał z Jury Gry Roku, które uważało, że można w nią zagrać tylko raz i wtedy byłoby nudno. Dodał, że otrzymał nagrodę za najlepszą literaturę za tę grę.

„To jest coś, co naprawdę kocham. Wyzwania, które zmuszają mnie do zejścia z wydeptanej ścieżki. Innowacja nie pojawia się, gdy idzie się wygodnie wydeptaną ścieżką i Władca Pierścieni to gra, która naprawdę zmusiła go do ponownego przemyślenia.”

Advertisement