Recenzja STALKERA 2 (Xbox Series X|S)

Istnieje wiele powodów, dla których tak złożone przedsięwzięcie, jak stworzenie ogromnej gry wideo z otwartym światem, czasami nie przebiega tak, jak powinno lub mogłoby; absolutnie miliony rzeczy, które mogą i pójdą nie tak w najlepszych momentach, bez względu na to, ile ciężkiej pracy włożysz.

Dodaj do tego stres związany z wojną podczas tworzenia projektu – i całą masę innych problemów – a nietrudno pojąć, dlaczego STALKER 2, o ile miłość i ciężką pracę możemy zobaczyć na ekranie w wszech czasów, okazało się jednym z najgorszych doświadczeń, jakie mieliśmy w tej generacji konsol. Oczywiście zespół deweloperów miał mnóstwo pracy, aby dojść do punktu, w którym się teraz znajduje, i chcemy, żeby ostatecznie wszystko wyszło dobrze, ale och, chłopcze, czy ta długo oczekiwana kontynuacja wymaga absolutnego mnóstwo pracy, żeby osiągnąć coś w miarę przyzwoitego.

Recenzja STALKER 2 — zrzut ekranu 2 z 9

A to trudno powiedzieć, nie daje nam to żadnej radości jako ogromny fani oryginału; jako fani, którzy uwielbiają powolny poziom trudności, dziwność i europejską głupotę tej serii. Chcieliśmy, żeby to była miła, wielka niespodzianka na koniec roku 2024, napromieniowane marzenie, w które warto zagłębić się w okresie świątecznym, ale niestety mamy niemal przytłaczający bałagan.

Od samego początku STALKER 2 sprawia wrażenie czegoś, co nie ma pojęcia, czemu ma służyć, ani nawet nie chce być. Mamy ogromny i często piękny kawałek pustkowia w Czarnobylu. Wygląda bardzo fantazyjnie i jest bardzo precyzyjny w szczegółach ze świata rzeczywistego. Nie ma co do tego wątpliwości, jest to jeden z najbardziej imponujących otwartych światów, w jakich przemierzaliśmy – pod względem estetycznym. Jest dramatyczny i mroczny, ponury na wszystkie właściwe sposoby, a kiedy nadchodzi burza… o rany… z pewnością czasami wygląda to niesamowicie. Jednak jest to także pustkowie, które nie ma prawie nic wartościowego do zaoferowania nawet najbardziej zagorzałym fanom Stalkera.

Recenzja STALKER 2 — zrzut ekranu 3 z 9

Zasiadając do gry, próbując wpasować się w rytm lub dostać się do różnych systemów, spotykamy się z niczym poza źle wykonanymi pomysłami, okropną sztuczną inteligencją, okropnym projektem lochów, oszałamiającym systemem „artefaktów”, nijaką bronią, śmieciowe anomalie, tanie i irytujące ataki mutantów, rozczarowujące skrytki z łupami, okropne aktorstwo głosowe (w języku angielskim), pisanie w koszu z okazjami i główna narracja, która jest prawie niezrozumiała okropna. Nawiasem mówiąc, to tylko na początek.

W 100% brakuje w tej grze bardzo wychwalanego systemu A-Life, tej sprytnej mechaniki, dzięki której NPC żyją według własnych zwyczajów, wdają się w strzelaniny międzyfrakcyjne i inne fajne rzeczy – rzeczy, które generują niekończącą się zabawę w takim świecie jak ten. działanie. Nigdzie tego nie widać. OK, może natkniesz się na grupę walczących ze sobą facetów, jasne, ale to wszystko. Chaotyczna strzelanina, zwykle z udziałem grupy wrogów, którzy po prostu materializują się przed tobą z powietrza i nie masz tak naprawdę poczucia, że ​​w grę wchodzi jakakolwiek inteligencja. Nawet w zwykłej walce wielu wrogów, z którymi się tu spotykasz, rzadko kiedy jest choć trochę sprytnych.

Recenzja STALKER 2 — zrzut ekranu 4 z 9

Zatem problemy sięgają znacznie głębiej niż rzeczy, które można później dodać lub naprawić. System „artefaktów” – w którym znajdujesz artefakty w anomaliach, a następnie umieszczasz je w swoim ekwipunku, aby dodać wzmocnienia i osłabienia – jest tego kolejnym dobrym przykładem. Spodziewaliśmy się, że zbierzemy ich mnóstwo, wykorzystamy (obecnie bezużyteczny) skaner gry, aby je wszystkie zebrać, a następnie napiszemy dla Was mnóstwo smacznych, obszernych przewodników, jak je wszystkie znaleźć. Ale mamy ich w posiadaniu około sześciu, żaden z nich nie robi nic ciekawego, a wszystkie znaleźliśmy przez przypadek. Nie mamy wątpliwości, że są w grze, ale po ponad 40 godzinach grania przestaliśmy się nimi interesować. Wydają się bezsensowne i na tym etapie nie przejmujemy się tym. Dotyczy to jednak większości twojego wyposażenia, ponieważ kiedy niewidzialna iskra magicznej energii promieniowania może zabić cię jednym uderzeniem bez żadnego powiadomienia, rymu i powodu w tej zupełnie nowej strefie, nie ma większego sensu przygotowywać się do czegokolwiek.

Jest to również strefa, która wydaje się sprzeczna z tym, jak myśleliśmy, że będzie lub powinna być. Świat, który nie tylko nie utrudnia ci życia, ale jest przepełniony bronią, amunicją, lekarstwami, bandażami… sprzętem wystarczającym, aby wyposażyć pluton Stalkerów. Zrzucaliśmy góry sprzętu (i kule, bo krzyczymy!), żeby nie przekroczyć punktu nadmiernego obciążenia. Nigdy nie poczujesz, że walczysz o jedzenie lub broń. W rzeczywistości, jeśli już, masz trudności ze znalezieniem rzeczy do zrobienia z nimi zdjęć. Nawet jeśli będziesz miał trudności ze znalezieniem miejsca, w którym mógłbyś je sprzedać, ponieważ znalezienie sprzedawcy prawdopodobnie zajmie ci wiele godzin umierania, grzebania w różnych rzeczach, wpadania na różne rzeczy, walki z niewidzialnymi wrogami i gubienia się w nijakich podziemnych bazach.

Recenzja STALKER 2 — zrzut ekranu 5 z 9

A teraz, bądźmy przez chwilę optymistami, to, co tu jest, wciąż daje pewne nadzieje – zdumiewające. Momenty, w których powoli wkradasz się do obozowiska wroga i używasz ataków z ukrycia, aby brutalnie wszystkich zaatakować, nadal mają w sobie magię. Czasami błędy i irytacje, tania śmierć i niekończąca się nicość głównych misji ustępują miejsca doskonałej burzy atmosfery i niebezpieczeństw, a potem na krótko znajdujesz się w strefie, tak jak się spodziewałeś, że tym razem może być. Te chwile są jednak bardzo ulotne i stają się coraz rzadsze w miarę trwania gry.

Nie możemy też zobaczyć, jak w najbliższym czasie znacząco się poprawi. W tej chwili jest po prostu mnóstwo złego. Sprzęt jest nijaki i monotonny, działa są OK, jasne, ale nie ma się czym ekscytować. Dodatki i ulepszenia mają głębię, to prawda, ale nawet po dziesiątkach godzin mieliśmy bardzo niewiele z tych rzeczy w naszym posiadaniu. Gra wydawała nam się również wyjątkowo powolna z powodu błędów i problemów z wydajnością, a także faktu, że przez większość czasu wydawało się, że się zatrzymywaliśmy z powodu nieprzewidzianego problemu, który psuł misję lub wymagał ponownego uruchomienia i wczytania starych zapisów.

Recenzja STALKER 2 — zrzut ekranu 6 z 9

Nawet w serii X ta jest pełna błędów. Od problemów z liczbą klatek na sekundę, które utrzymują się przy włączonym VRR, po brakujące modele NPC i straszliwe czasy ładowania KAŻDEGO. POJEDYNCZY. ŚMIERĆ. Mieliśmy przed sobą całe grupy wrogów, którzy zaczęli głośno krzyczeć, a rywalizujące frakcje materializowały się i masowo zwracały się przeciwko nam, zanim zdążyliśmy przygotować obronę. To jest A-Life? Niezliczoną ilość razy umieraliśmy także z powodu promieniowania, które nie zostało wykazane na naszym małym mierniku promieniowania. Chociaż – kompas ledwo działa w interfejsie użytkownika, często zapominając o pokazaniu odległości do następnego celu, więc nie jest to specjalnie zaskoczeniem.

Mówiąc o interfejsie użytkownika oraz ogólnie o menu i ekwipunku, wszystko jest dość przerażające. Zarządzanie sprzętem wydaje się być zaprojektowane z myślą o komputerach PC około 2004 roku i jest niezwykle czasochłonne i powolne. Interfejs ekranowy, w szczególności zarządzanie miejscami szybkiego dostępu, również jest farsowy. Masz cztery gniazda, dwa po lewej i dwa po prawej stronie na padzie kierunkowym, i będziesz musiał długo nacisnąć klawisz, aby uzyskać dostęp do dwóch z nich. Gdy używasz przedmiotów, zawartość slotów jest przesuwana, więc czasami naciśnij długo, aby wyleczyć, a pierwsza pomoc została przeniesiona, więc umierasz. Ale poważnie.

Nad martwymi wrogami i przedmiotami wiszą nazwy plików .dll, jednym z naszych strojów jest bochenek chleba (ten wydaje się dość powszechny), pływające ciała są na porządku dziennym… nie ma sensu kontynuować. Fakt, że A-Life nie działa poprawnie oraz fakt, że twoi wrogowie i inne zagrożenia pojawią się za tobą, zabijając cię z miejsca, które już dokładnie sprawdziłeś i oczyściłeś… to wszystko psuje grę koniec dnia. Aby gra Stalker mogła zepsuć te rzeczy, bardzo trudno jest określić, gdzie powinieneś cieszyć się jako gracz. Nie ma nic, o co warto walczyć, nic wartego eksploracji, nie ma sposobu, aby się wgryźć i odegrać tę rolę w satysfakcjonujący sposób.

Recenzja STALKER 2 — zrzut ekranu 7 z 9

Wiemy, że w tak szalonej, trudnej grze zawsze jest trochę sytuacji wahadłowych. Zagorzali fani powiedzą Ci, że po prostu nie możesz sobie poradzić z brutalnością strefy, że Twoja śmierć to kwestia umiejętności i tak dalej. Ale przeżyliśmy już swój czas ze Stalkerem i wieloma przygodami, które wcześniej szły tą samą niezwykle trudną ścieżką. Tu nie chodzi o problemy z umiejętnościami czy brak umiejętności. To kiepsko wykonany produkt, który nie zapewnia zabawy za ciężko zarobione pieniądze i coś, czego nigdy – jak sądzimy, nawet za milion lat – nie poleciłbyś żadnemu nowicjuszowi lub graczowi, który nie ma wiedzy na temat serii. To wiele mówi.

Jeśli chcesz dać nam duży, trudny świat gry, w którym będziemy mogli przetrwać i się w nim skradać, jeśli chcesz, żebyśmy angażowali się w takie trudne i czasochłonne rzeczy i oddawali się temu, musisz zadbać o to, aby każda śmierć była sprawiedliwa. Tutaj prawie każda śmierć jest dokładnym przeciwieństwem. I to jest niewybaczalne. Po dalszych badaniach odkryliśmy również, że pustkowia są prawie całkowicie pozbawione życia. Przekreślaj mapę, aby odkryć nowe regiony, odejdź od miejsca, w którym prowadzi cię narracja, a prawdopodobnie znajdziesz się w bardzo ładnej, ale całkowicie pustej scenerii. W rzeczywistości to zdumiewające, jak niewiele jest tu do zobaczenia – poza obietnicą rzeczywistych atrakcji turystycznych w okolicy – ​​lub czym się można zainteresować. Duży, pusty, nudny świat z kilkoma brudnymi obozami i wrogami -obszary zakażone. Nieważne jak dobrze to wygląda, nie da się uciec od rzeczywistości, w której prawie nie da się tu dobrze bawić. Nie ma się do czego przyczepić. Chyba, że ​​lubisz odgrywać rolę podatnego na wypadki Wally'ego Stalkera.

Recenzja STALKER 2 — zrzut ekranu 8 z 9

Jest o wiele więcej do zgarnięcia; wrogowie nie mają zmysłu taktycznego, a mutanci – z którymi zawsze warto walczyć – to najgorszy rodzaj niewidzialnych, oszukujących, tanich irytujących pocisków. Historia jest przerażająca przez pierwsze 20 godzin, zanim zaczynają się dziać pewne rzeczy (nudne). Oczywiście nie będziemy tu niczego psuć, poza tym, że powiemy, że jest kilka ukłonów w stronę oryginalnej gry dla fanów, którzy zdołali stawić czoła zadaniu dotarcia tak daleko.

Misje główne są często bardzo trudne do wykonania, bezsensowne rozmowy niewiele pomagają, a biegając od jednej do drugiej, często byliśmy zupełnie nieświadomi tego, co do cholery mieliśmy robić. Jest mnóstwo momentów opartych na wyborach, ale tak naprawdę wydaje się, że jest ich trochę za dużo, o jeden most za daleko, zwłaszcza gdy nawet podstawowe rzeczy ledwo trzymają się razem. Żadnemu z tych nieszczęść nie pomaga wczesna fabuła dotycząca skanerów, która jest niezwykle nudna jako sposób na przedstawienie szalonych frakcji w grze.

Aktywności poboczne są rozczarowujące – jest to duża, przerażająca strefa, więc nie dostajesz typowego nadmiaru zabawy i rozrywek w otwartym świecie (wszyscy jesteśmy za tym ścisłym trzymaniem się klimatu, jeśli jest to dobrze zrobione) – i większości rzeczy pobocznych przybiera formę misji NPC, które obejmują misje aportowania i napuchnięte inwazje na obozy; wszystko to służy jedynie dalszemu odsłonięciu bałaganu, jakim jest walka w tej grze.

Recenzja STALKER 2 — zrzut ekranu 9 z 9

To było jedno z największych rozczarowań, jakie pamiętamy od dłuższego czasu. To wielka szkoda, zwłaszcza gdy tu i ówdzie wyczuwa się dziwny powiew magii OG-Stalkera. Jednak nasze doświadczenia to naprawdę bałagan na poziomie Anthem/Cyberpunk 2077. Nie ma innego sposobu, aby ocenić, jak trudno jest uzyskać coś, co powinno być fascynującym doświadczeniem. Dzięki Bogu, że w międzyczasie wszyscy możemy wypróbować tę grę w ramach subskrypcji Game Pass i trzymamy kciuki, aby nadchodzące poprawki i większe łatki umożliwiły dostarczenie gry tam, gdzie powinna się ona znaleźć w przyszłości.