Czas w Hyrule Warriors: Age of Imprisonment minął bardzo szybko. Akcja rozgrywa się podczas Tears of the Kingdom i po zniknięciu Zeldy w zapadlisku pod zamkiem Hyrule, Zelda budzi się na leśnej polanie. To jednak nie jest jej Hyrule i szybko staje się jasne, że cofnęła się w czasie, aż do początków Hyrule. Spotyka tam króla Rauru i królową Sonię, pierwotnych założycieli i władców kultowego królestwa, i przyjmują ją, choć jest zagubiona.
Od czasu Breath of the Wild oś czasu Legend of Zelda stała się głębsza i bardziej powiązana niż wcześniej, a Age of Imprisonment to kolejny krok w pogłębianiu wiedzy serii i historii Hyrule. Ciekawie było widzieć, jak Hyrule Warriors staje się integralną częścią flagowej serii Nintendo, a tutaj powiązanie między głównymi odsłonami a spin-offem jest bliższe niż kiedykolwiek.
Tutaj, w przeszłości, widać początki Hyrule i początkową unię ludu Zonai i Hyrulean, jednocześnie uzyskując inne spojrzenie na Konstrukty i technologię Zonai, które po raz pierwszy zobaczyliśmy w Tears of the Kingdom, ale są też dalsze powiązania z Breath of the Wild. Na początku gry królestwo jest nękane przez Cienie, co prowadzi do budowy kapliczek, które zaśmiecają świat, a które mają powstrzymać te koszmarne cienie. To interesujący fragment historii dla powracających fanów, którzy spędzili setki godzin w ukrytych głębinach kapliczek.
Jednak wraz z przybyciem Ganondorfa pojawia się miażdżące poczucie nieuchronności godzin otwarcia. Age of Imprisonment przedstawia wojnę pomiędzy Ganondorfem, Królem Demonów, a resztą Hyrule, a gra spędza dużo czasu na łączeniu różnych ras w ramach przygotowań do ostatecznego starcia. Jeśli chodzi o budowanie charakteru, chyba nigdy tak naprawdę nie nienawidziłem rudowłosego przywódcy Gerudo tak bardzo, jak w Age of Imprisonment. Jest manipulujący, kłamliwy, przebiegły i dwulicowy i chociaż zawsze taki był, czuje się jak prawdziwy złoczyńca w Age of Imprisonment, a nie jak wielki zły bez twarzy, który jest zły, bo tak nam powiedziano.
Liczna obsada postaci, na czele której stoi Zelda, od razu fascynuje i niewątpliwie miło spędzisz z nimi czas, szczególnie jeśli jesteś wieloletnim fanem serii lub nawet jeśli dopiero zaczynasz przygodę z Tears of the Kingdom. Królewski Król Zonai Rauru, który jest równie potężny na polu bitwy, jak w sali tronowej, szybko stał się moją ulubioną postacią, podczas gdy jego siostra Lady Mineru wnosi do walki inny smak, dowodząc bronią Konstruktu, jeżdżąc na małym rydwanie.
Sama Zelda czuje się bardziej spokojna i zaokrąglona niż kiedykolwiek wcześniej, a jej odlegli przodkowie uczą ją wiele o jej własnej sile i mocy tkwiącej w jej rodowodzie. Na polu bitwy jest zdolna do całkowitego zniszczenia całych batalionów i czuje się niezwykle potężna. Nikt nie może tego jednak zrobić sam, a jedną z największych radości w Uwięzieniu jest przełączanie się między postaciami, wykorzystywanie słabości wroga i łączenie sił w celu uzyskania ogromnych obrażeń.

Chociaż gry Musou są notorycznie jednomyślne i zasadniczo powtarzalne, zespół Koei w AAA Games Studio dodał do tej formuły tyle, ile to możliwe, aby powstrzymać nudę. Słabości żywiołów to świetny sposób na wdrożenie różnych urządzeń Zonai, a gdy odblokujesz dozowniki na mapie, możesz przypisać je do swoich umiejętności specjalnych, a jedynym ograniczeniem jest poziom naładowania baterii.
Tak więc, jeśli natkniesz się na stworzenia wodne, będziesz mieć większy efekt za pomocą lodu lub elektryczności, a przebywanie w pobliżu zbiornika wodnego jeszcze bardziej wzmocni efekty. Możesz łączyć efekty, ustawiając wentylatory, a następnie łącząc je z ogniem lub innymi elementami, aby stworzyć niszczycielskie tornada. Jest to organiczny i sprytny sposób na usprawnienie walki, który dobrze zastępuje runy Sheikah Slate z Age of Calamity.

Jedynym problemem jest to, że jeśli nie masz podłączonych urządzeń – a to często oznacza wymianę jednej lub dwóch umiejętności – wówczas wskakujesz do menu i wychodzisz z niego, wstrzymując akcję w trakcie. Chociaż odnosi się to zarówno do inspiracji, jak i poprzedniczki, zakłóca tok walki do tego stopnia, że ostatecznie polegałem głównie na jednym urządzeniu i umiejętnościach mojej postaci, zamiast mieszać ze sobą efekty urządzeń. Jest to jednak opcja, a niektórzy wrogowie upadną znacznie szybciej, jeśli z nich skorzystasz.
Walka 1 na 100 Musou jest tak samo dynamiczna i przyjemna jak nigdy dotąd, a gdy zwiększasz swój skład, każda z nich wprowadza do miksu unikalną mechanikę. Nie można powstrzymać uśmiechu na myśl o możliwości grania jako Korok Calamo, dziesiątkujący armie za pomocą małego liściastego faceta, którego ostateczny atak polega na rzuceniu ula w złoczyńców. Inne postacie również wprowadzają do miksu doskonałe techniki parowania, a walka jest najlepsza, gdy poruszasz się tam i z powrotem, wykorzystując różne techniki każdej postaci i obserwując, jak liczba zabójstw jest coraz większa.

Jedynym prawdziwym minusem w tym momencie jest to, że bardzo niewiele Age of Imprisonment sprawia wrażenie całkowicie nowego. Narracja jest dobrze opowiedziana, grafika doskonała – wydajność jest również w większości bardzo stabilna na Switchu 2, chociaż zestaw ruchów jednej postaci Rito wydaje się obciążać silnik bardziej niż wszystkich innych – i wiele zrobiono, aby jeszcze bardziej połączyć podstawy Musuo z Tears of the Kingdom, ale za każdym rogiem, w którym spotykasz kolejnego Moblina, czai się poczucie zażyłości. Ta zażyłość jest w większości zakłócana przez ciągły dopływ nowych ruchów, postaci, broni i składników, ale po Age of Imprisonment mam wrażenie, że cykl Breath of the Wild/Tears of the Kingdom jest już ukończony.