Podgląd Screamera – jak firma Milestone zbudowała zręcznościową grę wyścigową do walki

Prawdopodobnie najlepiej znasz Milestone z ich długiej gamy gier wyścigowych motocyklowych, od MotoGP, przez Ride, aż po Motocross, ale studio nie zaczęło od tego. Nie, wielki przełom dla studia nastąpił w 1995 roku wraz z grą wyścigową w stylu arcade Screamer, która dorównała Ridge Racer jako alternatywie na komputery PC. W ciągu trzech gier z lat 90. seria skierowała się w stronę wyścigów rajdowych, po czym zakończyła działalność w innym studiu, ale teraz, w 2026 roku? Screamer powraca i jest to nowe, odświeżające podejście do zręcznościowej gry wyścigowej.

Natychmiastową i najbardziej oczywistą zmianą w porównaniu z latami 90. jest to, że grafika jest zupełnie inna. Oczywiście są znacznie wierniejsze, nie ma w nich drgań wielokątów 3D z wczesnego okresu, a rozgrywka opiera się na bardziej dopracowanej fizyce i modelach obsługi… ale kierunek artystyczny przesunął się w stronę przerywników filmowych z anime i dostępna jest pełna dramatyzmu historia, w której można się zanurzyć.

Michele Caletti, dyrektor kreatywna i ds. rozwoju, omówiła mieszankę stylów wizualnych gry: „Inspirowaliśmy się takimi rzeczami, jak Akira, Ghost in the Shell, Bubblegum Crisis, Cyber ​​City Oedo, Cowboy Bebop i wieloma innymi, ale jedną z rzeczy, które musieliśmy podjąć bardzo zdecydowaną decyzją, była rezygnacja z cel-shadingu gry.

Byłby to łatwy wybór – to anime, więc gra korzysta z cel-shadingu – ale jeśli to zrobisz, będziesz musiał nadmiernie uprościć niektóre szczegóły, nie da się zagłębić w drobne szczegóły za pomocą cel-shadingu. Kierownictwo artystyczne było więc na tyle odważne, że próbowało połączyć anime z realistyczną lub całkiem realistyczną interpretacją świata. A potem wykonaj inne ruchy, bo nie jest to tylko sceneria miasta, jest wiele innych scenerii, które próbują przedstawić inny, ale znajomy świat.

Wiesz, że to anime science-fiction, gdy masz psa, który potrafi prowadzić samochód.

Turniej to trwające od dawna nielegalne zawody w wyścigach ulicznych, ale w najnowszej edycji dostępna jest ogromna nagroda o wartości 1 miliarda dolarów, w której biorą udział zespoły z najróżniejszych środowisk. W Banshee PMC Hiroshi, Roisin i Frederick szukają zemsty na Anaconda Corp i ich przywódcy o wyraźnie faszystowskim kodzie, Gabrielu. Najlepszym sposobem, aby się do tego zbliżyć, jest udział w tym samym turnieju, co wiąże się z możliwością upozorowania śmierci Gabriela na wypadek… Ale jest to także historia, której nie można traktować zbyt poważnie. To znaczy, jest pies, który potrafi prowadzić samochód i którego właściciel wyposażył go w tego samego uniwersalnego tłumacza, którego wszyscy używają do porozumiewania się w swoich ojczystych językach. „To kolejny wybór, którego dokonaliśmy wcześnie” – powiedziała Michele – „ponieważ chcieliśmy stworzyć tygiel kulturowy różnych charakterów, różnych grup etnicznych, a to było ważne, aby przekazać fakt, że w niedalekiej przyszłości kultura będzie podobna do tej, którą mamy dzisiaj, ale jeszcze bardziej zróżnicowana, jeszcze bardziej zróżnicowana”.

Nie będzie to jednak jedyna drużyna, w której będziesz się ścigać, ponieważ rywalizuje pięć drużyn, a historia przeskakuje w tę i z powrotem, dając ci kontrolę nad różnymi zawodnikami, samochodami i ich specyficznymi umiejętnościami. Nawet w pierwszych kilku rozdziałach fabuły są wyścigi, które trzeba po prostu ukończyć, gdy jeździsz jako zespół i regularnie przeskakujesz przerywniki filmowe pomiędzy różnymi samochodami.

„Chcieliśmy odejść od skupienia się wyłącznie na wyścigach, żargonie i dialogu, a zawsze myśleć, zawsze o czymś [winning].” Michele wyjaśnił. „Widzicie więc, że bohaterowie nie są nawet ubrani jak kierowcy, ponieważ są kimś innym, to są kierowcami. Zatem ich celem jest zwycięstwo, to prawda, ale każdy ma też inny cel. Zobaczysz więc, że w trakcie opowieści ich uwaga przesunie się w stronę wewnętrznego celu. Następnie będziesz odgrywać rolę wszystkich postaci w grze. Zatem każdy ma na celu być pierwszym, to prawda, ale z różnych perspektyw.

To, co szczególnie uderza w wyścigach, to nowe podejście do sterowania. Prawy i lewy spust powodują oczywiście, że jedziesz i się zatrzymujesz, a lewy drążek służy do skręcania, ale drifting jest na prawym drążku, masz minigrę z synchronizacją zmiany biegu na wyższy, która zapewnia ładunki doładowujące, a te zasilają atak byka, mający na celu zniszczenie innych samochodów konkurencji.

Screamer przesuwający się po stronie podczas wyścigów

Jest tego sporo do ogarnięcia, a sposób, w jaki możesz kontrować skręt podczas driftu, przypominał jednoczesne pocieranie głowy i klepanie się po brzuchu, więc logiczne jest, że tryb fabularny dodaje te koncepcje pojedynczo. Kiedy jednak owiniesz to wokół mieszanki bogato wyprodukowanych przerywników filmowych z anime i scen dialogów z portretami postaci, prowadzi to do dość powolnego rozwoju w ciągu godziny lub dwóch otwarcia. Naprawdę czekałem, aż da mi wszystkie gadżety i zabawki do zabawy.

Michele przyznała: „Tak, ta historia prowadzi cię bardzo powoli. Dotarcie do wszystkich mechanizmów zajmuje wiele godzin, a chodzi o to, że nigdy nie jesteś rzucany na całość wielu rzeczy”.

Kontynuował: „Dużo myśleliśmy i dyskutowaliśmy o tym, jak rozmieścić domyślne elementy sterujące, jak faworyzować najbardziej skomplikowane czynności, ponieważ możesz chcieć robić dziwne rzeczy i chcemy ci na to pozwolić. Myślę, że osiągnęliśmy równowagę, która nie jest przytłaczająca. Daj sobie trochę czasu na zapoznanie się z mechaniką i nie chodzi tu zbytnio o palce, ale o strategię pozwalającą zrozumieć i mieć kontrolę nad tym, kiedy to zrobić, a nie nadużywać systemów”.

Atak Screamera

Macguffin, który sprawia, że to wszystko jest możliwe, to ECHO, urządzenie dopasowane do każdego samochodu, niczym super-sci-fi MGU-K z Formuły 1. Zamontowane przez Gage’a w imieniu enigmatycznego gospodarza turnieju, pana A, stopniowo gromadzi synchronizację, zarówno pasywnie w czasie, jak i podczas naciskania Active Shift, aby zmienić bieg na wyższy w odpowiednim czasie za pomocą ogranicznika obrotów – nie martw się, to wciąż gra zręcznościowa i nie będziesz proszony o redukcję biegu w ogóle. Kumuluje się to, aby zapewnić ci ładunki doładowania, które możesz następnie rozmieścić, a nawet wzmocnić, przytrzymując i zwalniając, wykonując kolejne mini wyzwanie czasowe.

Gdy zwiększasz, energia ta jest pobierana i przekazywana do drugiego metra urządzenia ECHO, budując Entropię. Daje ci to ładunki do wykorzystania w defensywie, do stworzenia tymczasowej tarczy na kilka chwil lub do uwolnienia jako Uderzenie, ponownie przyspieszając do przodu i niszcząc każdy samochód, który trafisz od tyłu. Zaoszczędź Entropię, aby wypełnić licznik, a będziesz mógł wejść w Overdrive, co zapewni ci znacznie trwalsze wzmocnienie Uderzenia, które może rozbić wielu rywali na kawałki i ostatecznie narazić cię na zniszczenie po samym uderzeniu w ścianę. Technicznie rzecz biorąc, możesz przetrwać Overdrive, ale za każdym razem eksplodowałbym mój samochód…

W tym miejscu pojawia się ostatnia sztuczka ECHO, ponieważ zniszczenie po prostu odradza twój samochód i nadwozie i sprawia, że ​​znów możesz się ścigać. Nie ma moralnego dylematu, czy ten nowy samochód i osoba to ta sama osoba, która zginęła – wydaje się, że Milestone pozostawia tę filozoficzną debatę Statkowi Tezeusza i teleporterowi Star Trek – a zamiast tego jest to po prostu sprytny sposób na podtrzymanie szalejącej akcji.

„Nie chcieliśmy, aby samochody uderzały w boki” – powiedział Michele. „Próbowaliśmy różnych rzeczy, na przykład dlatego, że najważniejsze jest to, że łatwo jest uderzyć na prostej, trudniej jest wjechać w zakręt, więc im bardziej skomplikowane ciężarówki, tym trudniej jest uderzyć. Ale eksperymentowaliśmy z wieloma rzeczami, takimi jak półautomatyczne uderzenie, które kieruje cię w stronę przeciwnika, ale to nie zadziałało. Próbowaliśmy czegoś w rodzaju rakiety naprowadzającej, ale nie zadziałało. Skończyło się na tym, że nadal masz kontrolę, więc jeśli trafisz, masz wrażenie, że zrobiłeś to. Jeśli spudłujesz, zrozumiesz, co zrobiłeś źle.

Nadbieg Krzykacza

Wszystko to składa się na dość wyjątkowe podejście do gry zręcznościowej. Walka jest bezpośrednia i konkretna, a jedyną opcją ataku jest wyłącznie Uderzenie – bez machania w bok, bez rakiet i umiejętności energetycznych, jak w Wipeout czy Blur – a ponadto istnieje techniczna głębia do opanowania w zakresie dryfowania i synchronizacji doładowania, nie wspominając o żonglowaniu energią.

W jednym wyścigu udało mi się wyrwać na prowadzenie, oszczędzając dopalacze w sposób, który oznaczał, że nie mogę zostać złapany, ale znacznie bardziej prawdopodobne było, że zostanę złapany w środku stawki i naprawdę będę musiał walczyć. To bardzo dobrze łączy się z trybem wyścigu drużynowego, w którym duety lub tria walczą o zwycięstwo. Nie chodzi tu o pierwsze miejsce na mecie i nie tylko łączne miejsca na mecie decydują o zwycięskiej drużynie, ponieważ każdy KO przyznaje również punkty, tak więc najwyżej sklasyfikowany zawodnik mógł zająć ósme miejsce i wyprzedzić zwycięzcę, który nie miał na swoim koncie ani jednego KO.

Po dostosowaniu się do stylu wyścigów, Screamer naprawdę zaczął do mnie przemawiać. Zdecydowanie jestem ciekaw, jak gra połączy narrację anime i scenariusze wyścigów dla jednego gracza, ale czy połączenie wyścigów i walki? Cóż, ma to sens dla każdego, kto oglądał film o F1.