EKSKLUZYWNY WYWIAD: Były weteran Sony o grach cyfrowych i dyskowych oraz porażce PlayStation Stars

Koncepcja gier cyfrowych już istnieje wysadzenie w ostatnich tygodniach, ale nie zniknął całkowicie dobre powody. Stało się to ogromnym punktem spornym w całej branży dzięki ujawnieniu przez Sony, że tak się stanie zaprzestać produkcji płyt dla nowych gier PlayStation wydanych po styczniu 2028 roku.

Korzystając z dyskusji, skontaktowałem się z Gordonem Thorntonem, byłym weteranem Sony Interactive Entertainment z prawie 18-letnim stażem w firmie, przed odejściem w 2022 r. Był on wiceprezesem odpowiedzialnym za globalną działalność PlayStation związaną z bezpośrednią sprzedażą konsumencką, skalując PlayStation Store od zera do wielomiliardowej bestii gier cyfrowych.

Poprosiłem go o opinię na temat cyfrowej przestrzeni gier.

„…Prawdziwa wartość zarówno dla graczy, jak i programistów…”

Od 2005 do 2022 r. Gordona Thorntona wspinał się po szczeblach kariery prezesa w Sony Interactive Entertainment. Odegrał kluczową rolę w uruchomieniu pierwszych platform cyfrowych PlayStation, wydobyciu wartości ze sprzedaży cyfrowej, mocno opierając się na koncepcji transformacji opartej na danych, a ostatecznie w skalowaniu PlayStation Store do dzisiejszego stanu.

Mówiąc prościej, Thornton był bezpośrednio odpowiedzialny za piony PlayStation Store i PlayStation Digital, które generowały globalne przychody w wysokości 14 miliardów dolarów rocznie.

Poczułem, że jest jedną z najbezpieczniejszych i najbardziej kompetentnych osób na świecie, która pyta o gry cyfrowe, ale miałem konkretną kwestię, którą chciałem najpierw zbadać. W ostatnich wiadomościach komuś udało się zamówić w przedsprzedaży Edycję Ultimate GTA 6 za pomocą tylko Punkty Microsoft Rewards po miesiącach pracy nad systemem w celu zgromadzenia punktów.

Zapytałem, jak cenny jest taki ekosystem, biorąc pod uwagę, że Sony przygotowuje się do całkowitego wycofania systemu lojalnościowego PlayStation Stars jeszcze w tym roku.

Historia programu Microsoft Rewards pokazuje siłę dobrze zrealizowanego programu lojalnościowego opartego na dwustronnym systemie wymiany wartości, w którym zwycięzcami są zarówno Microsoft, jak i gracz. Moim zdaniem PlayStation Stars poniosło porażkę, ponieważ nie dostosowało odpowiednio zachowań graczy do odpowiednich zachęt, co doprowadziło do jego zamknięcia.

Thornton jest obecnie dyrektorem ds. handlowych w firmie ZBDdostawca potoku płatności dla przestrzeni gier. Wykorzystał historię sukcesu firmy, aby nakreślić obraz sytuacji powinno być w przestrzeni lojalnościowej.

Myślę, że prawdziwą wartość zarówno dla graczy, jak i deweloperów stanowi bezpośrednie połączenie nagród dla graczy z mechaniką i celami gry. Kiedy programiści pomyślnie połączą te elementy, znacznie zwiększa to wartość tytułu przez całe życie i średni przychód na użytkownika.

Na przykład, gdy ZBD pomogło TapNation we wdrożeniu tej strategii, gra odnotowała 142% wzrost utrzymania graczy w ciągu dwóch tygodni i 44,4% wzrost średniego przychodu na dziennego aktywnego użytkownika.

Thornton twierdzi, że nieodłącznym problemem jest trend replikacji. Problem w tym, że większość systemów lojalnościowych po prostu kopiuje formułę stosowaną przez innych w branży, a tak nie jest ewolucja podczas zabawy. Microsoft to zrobi, jak zażartował Thornton, ale nadal nie prowadzi to do transformacji.

Następny krok w zakresie zachęt dla graczy wymaga podniesienia relacji między użytkownikiem a grą do poziomu finansowego i osadzenia nagród pieniężnych bezpośrednio w podstawowej pętli rozgrywki.

Wprowadzenie natychmiastowych nagród, takich jak wypłaty w postaci prawdziwych pieniędzy dla twórców treści, przekształca odbiorców w zaangażowanych uczestników o wspólnych celach, pogłębiając ich więź z grą.

Nie jest wielką tajemnicą, że cyfrowe witryny sklepowe korzystają z programów lojalnościowych, ale należy z nimi odpowiednio postępować. Chodzi o nagradzanie użytkowników za poświęcony czas grając w gry, które kupująi zamiast polegać na prostym systemie zryczałtowanych rabatów, najlepszym krokiem naprzód będzie coś bardziej osobistego.

Następnie chciałem poruszyć tę kwestię z myślą Thorntona koszt gier cyfrowych oraz wiadomość, że Sony wpycha więcej graczy w przestrzeń cyfrową, wycofując płyty z nowych gier po styczniu 2028 r.

„… Znaczenie sprzedawców fizycznych w naturalny sposób zmalało…”

Thornton zapewnił mnie, że PlayStation Store znajduje się w doskonałym miejscu i jest gotowy na ewolucję, w miarę jak cyfrowość stanie się de facto standardem w przestrzeni gier. Do naszej dyskusji przyszedł uzbrojony w liczby:

PS Store ma już znaczący udział w rynku na poziomie 80–85%. Fizyczna sprzedaż detaliczna stanowi obecnie konkurencję przede wszystkim w początkowym okresie premiery, zwłaszcza że witryny sklepów z grami są zastępowane przez supermarkety i sprzedawców detalicznych artykułów elektronicznych.

W związku z tym, PS Store całkowicie dominuje na rynku katalogowym (gry starsze niż 90 dni), minimalizując ryzyko dystrybucji.

Wiele osób wyraziło swoje obawy związane z dążeniem PlayStation do grania wyłącznie w wersji cyfrowej, a w ciągu 18 miesięcy żadna nowa gra PlayStation nie będzie dostępna do kupienia na dysku. To znaczy, chyba że globalne petycje z setkami tysięcy podpisów cokolwiek zmienią.

Jedną z głównych kwestii podsycających ogień w tej debacie jest „monopol” Sony na gry, który prawdopodobnie będzie rósł wraz z rozwojem technologii cyfrowych, oraz pogląd, że PlayStation Store nadmiernie obciąża graczy. Ta ostatnia kwestia spowodowała, że ​​na światło dzienne wypłynęły pozwy, w tym niektóre odniosły sukces.

Thornton miał odpowiedź:

Jeśli chodzi o zarzuty dotyczące monopolizacji i manipulacji cenami, PlayStation działa w oparciu o model kupna/sprzedaży, w którym wydawca pełni rolę dostawcy. Ponieważ zalecana cena detaliczna jest ustalana bezpośrednio przez wydawcę, Sony nie kontroluje tych struktur cenowych, co zaprzecza twierdzeniom o jednostronnym ustalaniu cen.

Zapytałem Thorntona, co sądzi o odporności antycyfrowego tłumu, patrzącego Sony w twarz i grożącego bojkotem całego ekosystemu w obronie ich płyt. Jestem zdania, że ​​całkowicie cyfrowa przyszłość jest nieunikniona i wygląda na to, że Thornton się ze mną zgodził:

Niechęć do korzystania z gier cyfrowych i znaczenie sprzedawców fizycznych w naturalny sposób zmalały. Na głównych rynkach, takich jak Europa Zachodnia i Stany Zjednoczone, tradycyjne gry na kanapie przeniosły się do Internetu, a gracze łączą się ze swoich domów.

Co więcej, częste wyprzedaże i promocje w wersji cyfrowej powodują, że konsumenci czekają na odpowiednią obniżkę cen wersji cyfrowej i kupują grę dla siebie. Wszystko to sprawia, że ​​obraz jest cyfrowy bardziej atrakcyjne dla graczy niż zapewnia to ogólna atrakcyjność fizyczna, taka jak udostępnianie dysków.

Zakończyliśmy krótką pogawędką na temat kosztów gier cyfrowych i fizycznych, ponieważ w ciągu ostatnich kilku tygodni ta kwestia znów rozprzestrzeniła się błyskawicznie. Wielu uważa, że ​​cyfrowe gry musieć być tańsze, ponieważ nie trzeba brać pod uwagę kosztów dystrybucji ani produkcji, ale wydaje się, że rzadko tak się dzieje.

Thornton wyjaśnił:

Wydawcy nigdy nie chcieli ustalać cen dostosowanych do kanału.

W USA ceny są zharmonizowane, co pomaga w ustalaniu cen globalnych na podstawie cen walutowych i rynkowych.

Branża gier nie jest zachęcany do pracy w oparciu o model koszt plus gdzie cena gry opiera się na kosztach jej produkcji. Wolałoby maksymalizować przychody w miarę możliwościtakie jak osadzanie trwałych pętli wartości bezpośrednio w grze w celu zwiększenia jej wartości życiowej dla użytkownika i średniego przychodu na płacącego użytkownika.

Ten dodatkowy dochód można następnie wykorzystać na pokrycie rosnących kosztów zamiast tego tworzenia gier, dzięki czemu cena gry pozostanie stała, niezależnie od tego, czy jest to gra fizyczna czy cyfrowa.

Czy zgadzasz się z tokiem myślenia Thorntona, czy też kwestionujesz jego podejście? Daj nam znać na Serwer Insider Gaming na Discordzie.


Aby uzyskać więcej informacji o Insider Gaming, przeczytaj mój wywiad z Troyem Bakerem na temat The Last of Us Part 3, a aby uzyskać jeszcze więcej informacji o Insider Gaming bezpośrednio na swoją skrzynkę odbiorczą, zapisz się do naszego biuletynu

APLIKACJA MOBILNA

Ulepsz swoje wiadomości o grach

Wiadomości w czasie rzeczywistym, ekskluzywne podcasty, powiadomienia push i lepsze wrażenia z czytania.

Dostępne na iOS i Androida