Echoes of Wisdom początkowo zadawało obrażenia od upadku, twórcy opowiadają o tym, dlaczego je usunięto

Według twórców Zelda: Echoes of Wisdom gra pierwotnie zadawała obrażenia od upadku. Jednak ostatecznie zespół zmienił to w ostatecznej wersji.

Współreżyserka Tomomi Sano i producent serialu Eiji Aonuma rozmawiali o tym w wywiadzie dla Famitsu. Sano zwrócił uwagę, że Nintendo i Grezzo chciały, aby gracze, jeśli chodzi o Echoes, korzystali z metody prób i błędów, i chcieli, aby robili to bez ograniczeń. Aonuma poruszył także kwestię, o której wspomniał twórca Zeldy, Shigeru Miyamoto, który mówił o pragnieniu, aby gracze dotarli do końca gier Zelda. To był kolejny czynnik zapobiegający uszkodzeniom spowodowanym upadkiem.

Oto nasze tłumaczenie dotyczące Zelda: Echoes of Wisdom usuwające obrażenia od upadku z produktu końcowego:

Tym razem usunięto obrażenia od upadku i można wielokrotnie przyzywać w bitwie potwora kosztującego 1 Echa, więc w porównaniu z poprzednimi grami z tej serii uważam, że balans gry został ustawiony na łatwiejszy.

Zdrowie: Istotą Echoes of Wisdom jako gry i pierwszym krokiem do dobrej zabawy jest umożliwienie graczom poddania się próbom i błędom w Echoes, dlatego zadbaliśmy o to, aby nie nakładać żadnych ograniczeń, które utrudniałyby ten proces. Na początku mieliśmy obrażenia od upadku, ale gdy używaliśmy Echa do dotarcia na wysokie miejsca, chcieliśmy, aby gracze nie martwili się, że spadną z gry, a skończą grę, ale cieszyli się poczuciem, że udało im się dotrzeć wysoko, więc usunęliśmy to. W przypadku wpadnięcia do wody w serialu najczęściej nie można było pływać, więc zrobiliśmy to, abyś mógł spróbować pływania.

Aonuma: Przecież Księżniczka Zelda nie jest postacią opartą na akcji. Staje się grą polegającą na wykorzystaniu Echa do odwrócenia losów. Dlatego próbując różnych rzeczy, musieliśmy pamiętać o jeszcze jednej rzeczy, a mianowicie sprawianie, że gracze czuli się wyczerpani, było najstraszniejszą rzeczą, jaką można było zrobić. Zwłaszcza w Still World, gdzie liczba miejsc, na których można stanąć, jest ograniczona, koncepcja polega na wymyśleniu, jak przedostać się przez nie i dotrzeć do celu, tak aby w przypadku utraty serc w wyniku upadków gra stałaby się dość trudna.

Usunięcie obrażeń od upadku było odważnym posunięciem w przypadku serii.

Aonuma: W przypadku The Legend of Zelda Miyamoto zawsze powtarzał, że „każdy musi być w stanie dotrzeć do mety”. Naszym celem jest umożliwienie graczom dotarcia do ostatniego etapu, zobaczenia zakończenia i poczucia szczęścia, więc byłoby ogromną szkoda, gdyby ludzie poddali się w połowie lub stracili motywację do dalszej pracy. W tym sensie myślę, że tym razem w końcu stworzyliśmy grę, w której każdy może dotrzeć do końca.

Twórcy mówili jeszcze o tym, jak trudno było wymyślić projekt Zeldy na potrzeby gry. Przetłumaczyliśmy te komentarze Tutaj.

Dzięki Famitsu za powyższy fragment. Zelda: Echoes of Wisdom jest już dostępna na Nintendo Switch.


Tłumaczenie dostarczone przez SatsumaFS, Philipa Proctora i Simona Griffina w imieniu Nintendo Everything.

Udostępnij to:

Powiązany