Dyrektor studia Arkane Austin żegna się emocjonalnie z kolegami i zastanawia się nad wielkością zespołu „sweet spot”

Arkane Austin oficjalnie już nie istnieje, a dyrektor studia Harvey Smith, który pracuje w Arkane od ponad szesnastu lat, podzielił się wszystkimi swoimi emocjami w długim i serdecznym wątku na Twitterze/X. W ciągu swojej ponad 30-letniej kariery w branży Smith był głównym projektantem w Ion Storm przy Deus Ex, reżyserem Deus Ex: Invisible War i projektantem Thief: Deadly Shadows. Po krótkim pobycie w Midway dołączył do Arkane, aby zostać dyrektorem kreatywnym, projektantem i scenarzystą pierwszego Dishonored.

Następnie przeniósł się na jakiś czas do Lyonu, gdzie piastował stanowisko dyrektora kreatywnego przy sequelu Dishonored i Death of the Outsider, po czym wrócił do Arkane Austin jako dyrektor studia, który poprowadził Redfall. W tym wątku projektant gry wyraża całą swą miłość i dumę ze swoich kolegów oraz tego, przez co przeszli razem jako stosunkowo kiepskie studio.

Advertisement

Chcę tylko powiedzieć, że bardzo kocham wszystkich ludzi w Arkane Austin. Wspaniałe i trudne chwile, tyle razem przeszliśmy. Oczywiście dzisiejsza wiadomość jest straszna dla nas wszystkich. Twój talent cię podniesie na duchu, a ja zrobię wszystko, co w mojej mocy, aby ci pomóc.

Kilka uwag o Arkane. Co za miejsce. Dla mnie to było 16 lat. Niektóre gry zawsze będę cenić. Jestem bardzo dumny z zespołu i kultury. Żadne miejsce nie jest idealne, ale bardzo nam zależało i włożyliśmy wiele wysiłku. Przez te wszystkie lata w studiach Arkane pracowało wielu wspaniałych ludzi. Wczoraj, kiedy się pakowaliśmy i dodawaliśmy sobie nawzajem otuchy, spędziłem czas z ludźmi, którzy brali udział w tworzeniu Redfall, Dishonored 1 i Prey, to prawda, ale wcześniej Deus Ex, Ultima i niezliczona ilość innych gier, które pozostawiły ślad na Ja

Ludzie wokół mnie byli w większości wspaniali, w Arkane Austin i Lyonie, Id, Bethesdzie, Tango, Machine Games, ZOS i wszystkich innych. Deweloperzy, marketing i PR, produkcja zewnętrzna, QA (bohaterowie), po prostu ciągłe listy niesamowitych ludzi. Lata relacji.

Pracę w Arkane zacząłem w momencie, gdy mieliśmy problemy. Niezależność jest trudna. Byłem osobą czwartą w maleńkim biurze w Austin. Obydwa studia były bardzo zintegrowane, ale w tamtym czasie były kierowane przez Austina, ponieważ był tam Raf. Oczywiście Lyon miał także kilku założycieli oraz niezwykle ważnych ludzi kreatywnych i technicznych.

Advertisement

Połączyliśmy się z Bethesdą, stworzyliśmy Dishonored, Nóż Dunwall, Wiedźmy z Brigmore. Liczba trudności na drodze mogłaby wypełnić książkę. Ale liczba wspaniałych, zabawnych momentów mogłaby wypełnić dziesięć. Rozdzieliliśmy te dwie drużyny, przeprowadziłem się do Lyonu na 4 lata, gdzie zrobiliśmy Dishonored 2 i Death of the Outsider. Podczas gdy Raf, Ricardo i wielu innych, w tym kluczowi przywódcy Redfall, pozostali w Austin i stworzyli Prey i Mooncrash.

Wróciłem, zaczęliśmy pracować nad Redfall, wybuchła pandemia i to trwało aż do wczoraj. Dla małej firmy stworzonej w 1999 roku przez „6 Francuzów w pokoju” co za historia. Jestem dumny, że jestem tego częścią od 16 lat. Aby pomóc go poprowadzić.

W dalszej części wątku Smith powiedział, że wczoraj „wykonał wiele telefonów” i przedstawił plany. Zastanawiał się także nad „najlepszym punktem”, jeśli chodzi o wielkość zespołu przy tworzeniu gier, do których jest przyzwyczajony (immersyjne symulacje).

Będąc w tym budynku z Ricardo i wieloma innymi osobami (zatrzymam się na listach)… ludźmi, którzy kierowali częścią prac nad Dishonored, Prey i Redfall, ludźmi, z którymi pracowałem od dziesięcioleci, od czasów Deus Ex, a nawet wcześniej w przypadku Steve'a Powersa… to było przytłaczające. Wczoraj wykonałem mnóstwo telefonów. Nawiązane połączenia. Zrobione plany. Moje gardło nadal jest surowe. Nasi ludzie są naprawdę wspaniali. Wielu z nich – podobnie jak wielu kolegów – walczy. Mam nadzieję, że warunki wkrótce się zmienią.

Advertisement

Ale część mnie zastanawia się także nad wielkością zespołu, rolą niektórych typów grup kreatywnych, rolą większych firm itp. Być może jest jakiś dobry moment na typy gier, które lubię tworzyć, jeśli chodzi o wielkość zespołu.

Wygląda na to, że były dyrektor studia Arkane Austin może w przyszłości pracować w bardziej zgranej grupie. Nie byłby pierwszym (ani na pewno ostatnim) weteranem z potrójną piątką, który zdecydowałby się na mniejsze, bardziej elastyczne studio. Jego przyjaciel Raphaël Colantonio, założyciel i prezes Arkane przez 18 lat, opuścił firmę w 2017 roku i założył WolfEye Studios, mały zespół, który stworzył wciągającą grę RPG akcji typu symulator/top-down Weird West. W 2020 roku Colantonio powiedział, że tworzenie potrójnego A bardziej przypominało pracę nad produktem niż grą.

WolfEye ogłosiło rok temu, że planuje stworzyć nowe, ambitne IP; być może Smith do nich dołączy. Tak czy inaczej, na pewno będziemy śledzić, gdzie wyląduje.

Podziel się tą historią

Facebook

Świergot

Advertisement