Dyrektor DLC do Final Fantasy 16 na temat Przypływu, sukcesu 16 i tego, co stanowi wspaniałe rozszerzenie

Obraz: Naciśnij kwadrat

Final Fantasy 16 było jedną z naszych ulubionych gier 2023 roku, dlatego chcieliśmy dowiedzieć się więcej o The Rising Tide – drugim i ostatnim dodatku do tytułu – przed jego premierą 18 kwietnia. Na szczęście udało nam się przeprowadzić wywiad z Takeo Kujiraoką — weteranem twórców Square Enix, który tak naprawdę jest reżyserem DLC do Final Fantasy 16, a wcześniej był głównym projektantem walki w podstawowej grze.

Zapytaliśmy Kujiraokę-san o sukces Final Fantasy 16, podejście jego zespołu do tworzenia rozszerzeń i to, co jego zdaniem składa się na niezapomnianą przygodę DLC.

Advertisement

Push Square: Na początek, jakie są twoje ogólne przemyślenia na temat Final Fantasy 16 teraz, gdy gra zbliża się do pierwszej rocznicy?

Takeo Kujiraoka, dyrektor DLC: Final Fantasy 16 wyróżnia się wśród najnowszych gier Final Fantasy z głównego nurtu, ponieważ ma bardziej brutalną historię osadzoną w świecie czerpiącym inspirację ze średniowiecznej Europy, nie wspominając już o tym, że jest to pierwsza pełnoprawna gra RPG akcji z tej serii. Obydwa aspekty były wyzwaniami, które podjęliśmy w grze.

W ostatnich latach gracze serii Final Fantasy skłaniali się ku wyższemu przedziałowi wiekowemu. Jednak tym razem wyniki ankiety pokazują, że w Final Fantasy 16 grało więcej osób w wieku nastoletnim i dwudziestolatków. Myślę, że to pokazuje, że w pewnym stopniu osiągnęliśmy jeden z naszych początkowych celów – umożliwienie gry graczom w każdym wieku najnowsza gra Final Fantasy.

Nie oznacza to, że wszystkie przyszłe gry Final Fantasy pójdą w podobnym kierunku jak Final Fantasy 16, ale myślę, że oznacza to, że udało nam się pozyskać nowych graczy na pokład i otworzyć nowe możliwości zespołom programistów, które będą pracować w przyszłych odsłonach serii.

Advertisement

Ostateczna fantazja 16

W jaki sposób zespół programistów wpadł na pomysły na DLC do Final Fantasy 16? Podstawowa gra opowiada już pełną historię, więc czy trudno było wymyślić dodatkowe przygody?

Nasz producent, Naoki Yoshida, od początku tworzenia gry miał jasność, że powinniśmy stworzyć tytuł, który miałby samodzielną historię i chciał, żebyśmy skupili całą naszą energię na tworzeniu głównej gry. I tak właśnie przebiegał rozwój.

Jednocześnie poproszono nas o dołączenie kilku potencjalnych okruszków w zakresie scenerii i fabuły, które moglibyśmy szybko odzyskać, gdyby było zapotrzebowanie ze strony graczy na DLC. Zatem podstawowe pomysły i koncepcje istniały jeszcze zanim zaczęliśmy pracować nad samym DLC.

Od tego momentu zaczęliśmy na poważnie pracować nad budowaniem świata i pisaniem fabuły. Ale być może zauważyłeś, że w głównym wątku fabularnym są pewne punkty, które nie zostały omówione, prawda? Zespół pracujący nad scenariuszem DLC postanowił nadać opowieści o Valisthei jeszcze więcej głębi, łącząc niektóre fragmenty z historiami zawartymi w DLC.

Aby dać przykład, The Rising Tide dotyka historii dwóch Mothercrystals, które nie pojawiają się w głównej grze: Drake's Horn i Drake's Eye.

Tak więc, choć konceptualizacja dodatkowych przygód była trudna, myślę, że efekt końcowy idealnie komponuje się z historią głównej gry.

Final Fantasy 16 Echoes of the Fallen

Pierwsze DLC do Final Fantasy 16, Echoes of the Fallen, miało szalonego finałowego bossa, który naprawdę się wyróżniał, nawet wśród wielu pamiętnych spotkań z bossami w grze. Jaki był pomysł na tak wymagającą walkę?

Final Fantasy 16 to pierwszy przypadek w serii, w którym zastosowano tego rodzaju rozgrywkę akcji. Aby więc mieć pewność, że długoletni fani serii będą mogli dotrwać do końca gry, celowo zrównoważyliśmy poziom trudności, aby był bardziej umiarkowany w przypadku głównej gry.

Advertisement

Zespół bojowy – łącznie ze mną – martwił się, że jest to trochę za łatwe, ale kiedy zobaczyliśmy, jak gracze, którzy nie byli zbyt pewni gier akcji, nadal dobrze się bawili i kończyli grę, poczuliśmy, że to prawdopodobnie właściwe podejście .

Powiedziawszy to, mogliśmy także zobaczyć opinie graczy, którzy chcieli bitew, w których mogliby naprawdę zatopić zęby, w transmisjach na żywo i w mediach społecznościowych. Ponieważ podstawowy system walki w Final Fantasy 16 został stworzony jako solidna gra akcji, mieliśmy podstawy do tworzenia bitew o wysokim poziomie trudności – a nowe wyzwania można tworzyć tylko na wysokim poziomie trudności.

Pomyślałem, że te wyzwania zostaną zaakceptowane, jeśli znajdą się w DLC, i zdecydowałem się zwiększyć podstawowy poziom trudności walki w DLC.

Odetchnąłem z ulgą, gdy zobaczyłem, że zostało to dobrze przyjęte w Echoes of the Fallen. Zastosowaliśmy tę samą podstawę do zrównoważenia Przypływu, więc mam nadzieję, że gracze będą zadowoleni z walki w tym rozdziale DLC!

Czy możesz nam powiedzieć więcej o The Rising Tide? Jakie są wasze cele związane z tym drugim DLC?

Naszą koncepcją na The Rising Tide było podejście do gry jak dodatku do gry MMO i uwzględnienie wszystkich elementów składających się na Final Fantasy 16.

Dostępny jest nowy obszar pola i wioska, nowe zadania poboczne, nowy sprzęt i umiejętności dla Clive'a, przerażający bossowie, a także bitwa Eikon, a nawet zawartość końcowa, w którą można grać po ukończeniu DLC. Zawiera naprawdę mnóstwo treści.

Ci, którzy po raz pierwszy od jakiegoś czasu wrócą do Final Fantasy 16, bez wątpienia odniosą wrażenie, że Valisthea rosła wraz z historią Clive’a. Jeśli grasz w Final Fantasy 16 po raz pierwszy, ogólne wrażenia z gry będą bogatsze i tym bardziej satysfakcjonujące.

Advertisement

Zespół dołożył wszelkich starań, aby stworzyć coś dla graczy, którzy zakochali się w świecie i rozgrywce Final Fantasy 16, więc mam nadzieję, że ludzie to wybiorą i spróbują.

Czy możesz nam dać wgląd w to, jak faktycznie przebiega rozwój DLC? Jak blisko Twój zespół współpracuje z twórcami głównej gry?

Po tym, jak producent Yoshida udzielił nam zgody na stworzenie DLC, najpierw pracowałem nad określeniem dokładnej zawartości. To właśnie w tym momencie zdecydowaliśmy się opracować DLC jako dwie oddzielne części, aby nie każ graczom czekać zbyt długo po wydaniu głównej gry.

Stamtąd utworzono zespół zajmujący się rozwojem DLC – składający się głównie z członków zespołu, którzy zakończyli już pracę nad główną grą. To wtedy na dobre rozpoczęły się prace nad DLC.

Przez cały ten czas otrzymywaliśmy coraz więcej komentarzy od graczy. Aktywnie uwzględniliśmy wszystko, co mogliśmy uwzględnić, i wykorzystaliśmy to do opracowania DLC i aktualizacji głównej gry.

Większość zespołu pracującego nad DLC pracowała także nad grą główną, więc nie musieliśmy planować żadnej formalnej koordynacji pomiędzy zespołami pracującymi nad DLC a grą główną. Powiedziałbym raczej, że udało nam się wykorzystać nasze doświadczenie z pracy nad główną grą, aby w zawrotnym tempie opracować DLC.

Regularnie rozmawiałem także z producentem Yoshidą i głównym reżyserem podstawowej wersji gry, Hiroshi Takai, aby sprawdzić, czy to, co mamy, pasuje jako DLC do Final Fantasy 16.

Ostatecznie udało nam się wdrożyć nawet więcej, niż zakładałem w mojej pierwotnej propozycji, dlatego jestem niesamowicie wdzięczny zespołowi programistów.

Co według ciebie stanowi świetne DLC? Czego potrzeba, aby podnieść poziom całej gry?

Uważam, że DLC powinno zachować i szanować koncepcje z głównej gry, jednocześnie zapewniając dalszą rozgrywkę i zabawę graczom, którym podobała się gra.

Advertisement

DLC oczywiście nie może udawać, że główna gra nigdy się nie wydarzyła i nie może to być coś zupełnie innego – niezależnie od tego, czy to „coś innego” może być dobrą zabawą samo w sobie. Z drugiej strony nie jest dobrym pomysłem, aby wrażenia z gry głównej były niekompletne, chyba że zagrasz w DLC.

Wszystko to jest w miarę zdroworozsądkowe, ale starałem się o nich pamiętać. I oczywiście uważam, że bardzo ważne jest uwzględnianie opinii graczy. To jedna z zalet tworzenia DLC po wydaniu głównej gry.

Mniej chodzi o to, co podnosi poziom gry jako takiej, a bardziej o moje własne preferencje, ale czasami zastanawiam się, czy zmiana prostego systemu zdobywania poziomów lub wzrostu w grze podstawowej na coś bardziej złożonego sprawi, że doświadczenie będzie przyjemniejsze.

DLC do Final Fantasy 16

I na koniec, czy masz coś do powiedzenia naszym czytelnikom i fanom Final Fantasy 16?

Narracja Final Fantasy 16 dobiegła końca wraz z tym DLC, The Rising Tide. Zespołowi tworzącemu DLC udało się dotrzeć tak daleko tylko dlatego, że fani powiedzieli nam, jak bardzo podobała im się główna gra. Bardzo dziękuję!

Mamy przed sobą wersję na komputery PC i planujemy wypuścić wersję demonstracyjną, która będzie również stanowić punkt odniesienia – mam więc nadzieję, że spróbujecie, jeśli jeszcze nie graliście w Final Fantasy 16.

W trakcie tworzenia Final Fantasy 16 mieliśmy okazję zdobyć wszelkiego rodzaju doświadczenie. Zrobimy co w naszej mocy, aby dobrze to wykorzystać przy tworzeniu przyszłych tytułów i stworzyć gry, które sprawią ci jeszcze więcej przyjemności, więc mam nadzieję, że nadal będziesz troszczyć się o zespół i wspierać go.

Dziękuję.


Ogromne podziękowania dla Kujiraoki-san za poświęcenie czasu na udzielenie odpowiedzi na nasze pytania. Specjalne podziękowania dla Michaela Bryanta i zespołu Square Enix za umożliwienie przeprowadzenia tego wywiadu.

Advertisement

Final Fantasy 16: The Rising Tide ukaże się na PS5 18 kwietnia, ale czy nie możesz się doczekać tej nowej przygody z Clive'em i jego gangiem? Staraj się nie zamoczyć sekcji komentarzy poniżej.

Advertisement