Bulwark: Kroniki Falconeera (XS)

Advertisement

przez
Lee Więcej
opublikowano 23 minuty temu / 97 wyświetleń

Ze wszystkich niezależnych twórców, których popularność wzrosła od początków nowej generacji konsol, Tomas Sala należy do najbardziej intrygujących. Nawet jeśli nie najpopularniejszy, jego zamiłowanie do klasycznych gatunków komputerów PC sprawia, że ​​fascynujące jest obserwowanie, jak blisko może dotrzeć pozornie solowy programista z nowoczesnym silnikiem gier. Ze swoim pierwszym tytułem – Sokolnik – uchwycenie powietrznych walk psów na ogromnych ptakach, zobaczenie, jak na drugim roku próbował odłożyć siodło i strzemiona na rzecz budowy miast i alokacji zasobów, może być zaskoczeniem. Ale poza tym, że dzielimy ten sam wszechświat, Bastion oddaje także etos projektowy Sali dotyczący budowania miast w całym regionie The Great Ursee.

Dekady później U Falconeera wniosek, Bulwark trzy oddzielne kampanie opowiadają o trzech odmiennych frakcjach, które wiodą powojenne życie. Chociaż istnieje zarys fabuły, bardziej służy on uchwyceniu twardego życia nad brzegiem oceanu. Wydaje się, że prawie nikt tutaj nie nosi sztandaru domu; do cholery, ponad połowa wymienionych”frakcje” to zasadniczo niezależni koczownicy, którzy wciąż szukają stałego domu. I ma to sens w tym kontekście. Płynąc tam i z powrotem po wodzie, zobacz ruiny niegdyś dumnego posągu, do połowy połkniętego przez wodny wąwóz znany jako „The Maw” i natkniemy się na wodne wioski założone na płytkich wodach, melancholijny nastrój subtelnie zachęca do odkrywania i przywracania cywilizacji.


Przekształcenie tak wielkich nadziei w rzeczywistość jest całkiem łatwe – nawet relaksujące. Jako niewidzialny inspektor na pokładzie sterowca zaczniesz od kilku niepołączonych ze sobą struktur; najprawdopodobniej będziesz mieć grupę dostępnych pracowników, wykonalnego ekstraktora drewna i kamieniołom. Zaledwie kilkoma ruchami drążka sterującego i naciśnięciami przycisków (które w przypadku kontrolera działają stosunkowo płynnie) można połączyć ścieżki między każdą lokacją, a także nowe placówki i porty dla przydatnych szlaków handlowych. A ponieważ wszystko jest zautomatyzowane po ułożeniu czystej siatki interfejsu użytkownika, jesteś świadkiem wyłaniania się z ziemi nowych dróg i budynków. W jego prostocie jest urzekające piękno: tworzenie pajęczej sieci splecionych ze sobą pracowników i materiałów, a wszelkie nadwyżki będą kierowane na inne wyspy. Jest to także jedna z niewielu gier, w których zobaczenie większej liczby systemów gry, takich jak skoordynowane kolorystycznie linie skanowania dla każdego oddzielnego elementu, daje większe poczucie immersji.

Advertisement

Podczas gdy tryb swobodnej budowy umożliwia każdemu szybkie szaleństwo, tryb kampanii polega – co nie jest zaskakujące – na budowaniu przy użyciu ograniczonych środków w celu stworzenia wspanialszego terytorium. Zasoby wymagają pewnego wysiłku i koordynacji, aby można je było dobrze wykorzystać; co więcej, nie wszystko jest w Twoim bezpośrednim sąsiedztwie. Jako główny inspektor musisz wyruszyć wraz ze swoją kadrą sokolników i żeglarzy w celu odkrycia świeżych złóż minerałów i/lub nawiązania stosunków handlowych z innymi grupami. Od tego momentu wszystko sprowadza się do twojej przenikliwości logistycznej: jak powinienem założyć nowe porty, aby dostarczyć nadmiar pracowników do tego przywódcy w zamian za żelazo? Poza tym trwają ciągłe poszukiwania kapitanów, którzy mogą przewieźć niezbędny materiał, a także statków bojowych, które mogą strzec bardziej ryzykownych szlaków handlowych.

Należy wziąć pod uwagę także grzęzawisko stosunków społeczno-politycznych. Ponieważ w każdej kampanii/rozdziale jesteś członkiem innej frakcji, zawsze pojawiają się nowe napięcia, które należy wziąć pod uwagę – choć większość podziałów przebiega pomiędzy bardziej wykorzenionymi grupami a starszymi zakonami. Najlepszym sposobem zarządzania wynikami społecznościowymi jest po prostu bycie dobrym zarządcą, nawet gdy rośnie w siłę i pozycja: przyjmowanie uchodźców w obrębie murów miejskich, utrzymywanie wzajemnie korzystnych stosunków handlowych i tak dalej. W miarę zwiększania się liczby twoich miast i dowódców, rośnie także różnorodność i żywotność tych fortec na klifach. Na początku może to być subtelne, ale niewielkie przejścia między lokalizacjami, jednostkami itd. po prostu budzą podziw dzięki temu bogatemu projektowi graficznemu. Jednak powiększanie swojej stacji wśród tak zwanych sojuszników może wiązać się z potencjalnymi wadami, co może prowadzić do otwartych działań wojennych.


Przyznam, że wszystkie te elementy, poprzez opływowy fundament, początkowo trzymają świetne tempo. Kilka naciśnięć przycisków przekształcających placówki w nadmorskie zamki działające jak dobrze naoliwione maszyny może uchwycić stan zen, szczególnie dzięki grafice i ścieżce dźwiękowej Benedicta Nicholsa. Ale świetna prezentacja z interakcje te nie mogą odwracać uwagi od malejącego zainteresowania w miarę upływu czasu. Pragnienie eksploracji wysycha (gra słów zamierzona), gdy tempo gry wyciąga potencjalne nowe nagrody. Możesz poczuć, że jesteś subtelnie kontrolowany przez różne elementy, aby zwiększyć liczbę powtórzeń. Podaż kapitanów niezbędnych do rozszerzenia handlu nigdy nie nadąża za popytem po eksploracji poza swoim wewnętrznym kręgiem; co więcej, niską stawkę pogarsza to, jakim ładunkiem może zarządzać każdy kapitan. Doskonali potrafią ciągnąć wszystko, a niektórzy dupki radzą sobie tylko z drewnem i kamieniem.

Advertisement

Ustanawianie tras jest dość proste: określ początek portu, punkt końcowy, a następnie przydziel kapitanów handlowych i/lub obronnych według własnego uznania (maksymalnie 3 na trasę). W miarę jak trasy i kapitanowie się rozrastają, zapamiętywanie, kto został oddelegowany do jakiego zadania, staje się nieporęczne. Powinno istnieć osobne menu zawierające informacje w czasie rzeczywistym o wyznaczonej ścieżce każdego kapitana i możliwość natychmiastowego ponownego przydzielenia, zamiast konieczności ręcznego udawania się do odpowiedniego portu w celu zwolnienia/ponownego zatrudnienia na inny kurs. Mam wrażenie, że monotonną formalnością zajmowałby się koordynator ds. importu/eksportu, a nie rzeczoznawca. Istnieje również stracona szansa, aby nie nakładać na siebie szlaków handlowych; zamiast być tylko punktem początkowym i końcowym, co powiesz na umożliwienie najlepszym spedytorom jednoczesnego przyjmowania wielu przesyłek i maksymalizowania produktywności?

Handel podkreśla również, jak niektóre z Bulwark systemy nie są odpowiednio komunikowane graczom. Szanuję filozofię projektowania zachęcającą graczy do heurystycznego odkrywania mechanik poza samouczkiem, ale jasne jest, że Sala pochylił się za bardzo w tym kierunku, ponieważ był zmuszony wypuścić kilka filmów na YouTube wyjaśniając najdrobniejsze szczegóły. Nawet po tych badaniach nie znalazłem żadnych konkretnych odpowiedzi na temat walki poza gromadzeniem coraz większej liczby żołnierzy. Wypowiedzenie wojny jakiejkolwiek budzącej strach placówce (niezależnie od frakcji) przypomina bułkę z masłem po zdobyciu skromnych liczb i lataniu swoim sterowcem. W końcu nikt nie ma szans i nie mam pojęcia dlaczego. Ponownie podziwiam ogólną ambicję Sali, ale nonszalanckie omawianie nadchodzących poprawek niejasnych mechanik nie wygląda dobrze w przypadku pierwszych nabywców.


W jego filmach z prezentacją widać radość Sali z niszczenia zestawów – łączenia różnych modeli w celu stworzenia czegoś nowego. I tak, jest w tym coś niezwykle atrakcyjnego zarówno dla początkujących, jak i fanów gatunku Bulwark systemy materializujące nowe, sąsiadujące ze sobą życie miejskie w ciągu kilku sekund. Ale zaczyna to tracić swój blask, gdy pomyśli się o ograniczonych procedurach budowlanych i szlakach handlowych. Nie chodzi tu o utrzymanie własnego „przedmurza” po wielkiej wojnie, a bardziej o przearanżowanie zestawu cudzego modelu w nieco inny sposób, niezdolny do uchwycenia różnorodnej osobowości występującej w innych symulatorach budowania. Żeby było jasne, dotyczy to również łagodzenia oczekiwań w stosunku do skromnej ceny 20 dolarów (co jest wartością godziwą).

Advertisement

Na końcu, Bulwark: Kroniki Falconeera reprezentuje dwie strony medalu. Z jednej strony widok Tomasa Sali opuszczającego niebo na rzecz planowania przestrzennego świadczy o pewnego rodzaju eksperymentowaniu i elastyczności, niespotykanej obecnie u wielu deweloperów; z drugiej strony, jego poprawki we wspomnianej formule niestety skutkują niepotrzebnymi powtórzeniami i złym zarządzaniem projektem w walce, handlu i eksploracji. Widzenie, jak miasta budzą się do życia, pozostaje schludnym elementem wizualnym, który zwiększa twoją produktywność, ale po prostu nie masz wrażenia, że ​​twoje iteracje wykraczają poza to. Inaczej mówiąc: wszystkie elementy konstrukcyjne są tutaj, aby każdy fan gatunku mógł je docenić, ale gotowej konstrukcji wciąż brakuje.


Z zawodu wykonawca i pisarz z hobby. Wstrętna krytyka Lee znalazła sposób na zaprezentowanie go na kilku stronach z grami: N4G, VGChartz, Gaming Nexus, DarkStation i TechRaptor! Zaczął grać w połowie lat 90-tych i miał zaszczyt grać w wiele gier na wielu platformach. Ostrzeżenie czytelnika: każde kliknięcie jego artykułów tylko zwiększa jego ego do rozmiarów Teksasu. Postępuj ostrożnie.

Niniejsza recenzja powstała na podstawie cyfrowej kopii Bulwark: Falconeer Chronicles for the XS udostępnionej przez wydawcę.

Więcej informacji na temat naszej metodologii recenzji można znaleźć tutaj

Więcej artykułów

Advertisement