Andrew Wilson z EA twierdzi, że programiści „mają prawdziwy głód” wykorzystania generatywnej sztucznej inteligencji do przyspieszenia produkcji

Według Andrew Wilsona, dyrektora generalnego i prezesa firmy, wśród programistów panuje „prawdziwy głód” przyspieszenia produkcji gier przy użyciu generatywnej sztucznej inteligencji Sztuka Elektroniczna.

Advertisement

Dyrektor podzielił się tymi uwagami podczas sesji pytań i odpowiedzi po najnowszych wynikach finansowych EA, podczas której zapytano go o plany firmy dotyczące wykorzystania sztucznej inteligencji w programach w przyszłości. W odpowiedzi Wilson ujawnił, że EA już wdraża sztuczną inteligencję w tworzeniu gier, czego przykładem jest EA Sports FC, gdzie technologia pozwala szybciej tworzyć stadiony piłkarskie.

Jako firma jesteśmy głęboko związani ze sztuczną inteligencją od samego początku. Było to samo centrum wszystkich gier, które tworzymy, odtwarzając ludzką inteligencję w kontekście rozgrywki. Ale z pewnością, gdy myślimy o dzisiejszej fali generatywnej sztucznej inteligencji i jej łączeniu się w sztuczną inteligencję ogólną, ogólnie rzecz biorąc, wciąż jesteśmy bardzo wcześnie.

Ale sprawy, o których mówiłem na konferencji, tak naprawdę miały dwojaki charakter. Po pierwsze, jak zwiększyć efektywność? Statystyka, której użyłem, to przejście od możliwości tworzenia stadionów z 6 miesięcy do 6 tygodni. I spodziewam się, że z czasem będzie się to zmniejszać.

Może nawet głębiej – kiedy budujemy grę, mamy animację i uruchamiamy cykle. W grze FIFA 23 mieliśmy 36 cykli uruchamiania, co dawało pewną wiarygodność działania człowieka w tej grze. Kiedy wypuściliśmy EA Sports FC 24, mieliśmy 1200 cykli uruchomień.

Przeprowadziliśmy analizę wszystkich naszych procesów rozwojowych i obecnie, na podstawie naszej wczesnej oceny, wierzymy, że postęp w generatywnej sztucznej inteligencji wpłynie pozytywnie na ponad 50% naszych procesów rozwojowych. W całej firmie mamy zespoły, które naprawdę chcą temu sprostać.

Drugim etapem dla nas jest oczywiście dalsze rozwijanie naszych gier? Jak budować większe światy z większą liczbą postaci i ciekawszą fabułą?

Powiązana treść – Nadchodzące gry na PS5 2024: najlepsze gry na PS5 już wkrótce

Jeżeli w ciągu najbliższych 1–3 lat rzeczywiście zaczniemy osiągać efektywność, oczekujemy, że w horyzoncie czasowym od 3 do 5 lat będziemy w stanie, w ramach naszych ogromnych społeczności internetowych i hitowych opowiadań, zbudować większe , bardziej wciągające światy, które angażują więcej graczy na całym świecie. I myślimy o tym w horyzoncie czasowym od 3 do 5 lat.

Być może w perspektywie ponad 5 lat zastanowimy się, w jaki sposób wykorzystamy wszystkie narzędzia, które tworzymy i zaoferujemy je ogółowi społeczności, abyśmy mogli rzeczywiście uzyskać nowe, interesujące, innowacyjne i różnego rodzaju doświadczenia z grami? Ponownie, nie po to, aby zastąpić to, co robimy, ale po to, aby ulepszyć, ulepszyć, rozszerzyć, rozszerzyć charakter interaktywnej rozrywki, podobnie jak YouTube zrobił to w przypadku tradycyjnego filmu i telewizji.

Jedną z naszych największych zalet jest oczywiście to, że mamy dane z 40 lat. Kiedy więc myślę o wydajności w okresie 1-3 lat, ekspansji w ciągu 3-5 lat, transformacji w horyzoncie 5-letnim, jest w zasadzie bardzo prawdopodobne, że mając posiadane dane z 40 lat, które musimy wprowadzić do tych modeli, faktycznie mógłby przyspieszyć ten okres.

Powiem wam, że wśród naszych programistów panuje prawdziwy głód, aby zająć się tym jak najszybciej, ponieważ naszym świętym Graalem jest szybsze tworzenie większych, bardziej innowacyjnych, bardziej kreatywnych i zabawniejszych gier, abyśmy mogli może zapewnić rozrywkę większej liczbie ludzi na całym świecie, w skali globalnej, w szybszym tempie.

EA ogłosiło niedawno, że w roku finansowym 25 ukaże się dwie niezapowiedziane gry, a jednym z nich będzie Dragon Age Dreadwolf.

Advertisement

Advertisement

[Source – VGC]

Advertisement