Aktualizacja Microsoft DirectX 12 może podwoić liczbę klatek na sekundę w grach ze śledzeniem ścieżki i zwiększyć sztuczną inteligencję w grach

Firma Microsoft po cichu wypuściła swój najnowszy pakiet SDK dla DirectX 12 Agility (wersja 1.619 wraz z wersją zapoznawczą 1.719) i chociaż informacje o łatkach są pełne żargonu programistów, konsekwencje dla graczy PC są ogromne. Pakiet Agility SDK umożliwia programistom integrację nowych funkcji DX12 bezpośrednio z grami, bez konieczności czekania na ogromne aktualizacje systemu operacyjnego Windows. Najważniejszym elementem tej wersji jest premiera detaliczna Shader Model 6.9 i DirectX Raytracing (DXR) 1.2. Dla graczy PC ta aktualizacja zasadniczo standaryzuje kilka kluczowych technologii renderowania, które wcześniej były zablokowane za interfejsami API specyficznymi dla dostawców.

Najbardziej bezpośrednią korzyść dla graczy zapewnia standaryzacja DXR 1.2, która eliminuje funkcję zmiany kolejności wykonywania modułów cieniujących (SER) i mikromapy krycia (OMM). Śledzenie ścieżki jest niezwykle obciążające, ponieważ promienie odbijają się w nieprzewidywalny sposób, powodując ogromną nieefektywność przetwarzania danych przez procesor graficzny. SER dynamicznie sortuje te zdezorganizowane obciążenia związane ze śledzeniem promieni w schludne, równoległe wątki, podczas gdy OMM drastycznie zmniejszają koszty przetwarzania złożonej geometrii przetestowanej alfa, takiej jak liście i płoty. Wcześniej promowane jako funkcje architektury NVIDIA Ada Lovelace, ich włączenie do oficjalnego API DirectX oznacza, że ​​procesory graficzne AMD i Intel mogą teraz teoretycznie wykorzystać te same optymalizacje śledzenia ścieżki w celu ogromnego zwiększenia liczby klatek na sekundę w grach ze śledzeniem ścieżki.

Aktualizacja Microsoft DirectX 12 może podwoić liczbę klatek na sekundę w grach ze śledzeniem ścieżki i zwiększyć sztuczną inteligencję w grach
Ten obraz przedstawia zalety SER. Zdjęcie: Grupa Khronos

Oprócz śledzenia promieni Shader Model 6.9 wprowadza natywną obsługę „Long Vector” i wymaga 16-bitowych operacji float, kładąc podwaliny pod przyszłość sztucznej inteligencji w grach. Chociaż specyfika techniczna obejmuje manipulowanie wektorami o długości do 1024 elementów, praktyczne zastosowanie polega wyłącznie na uczeniu maszynowym. Ta standaryzacja umożliwia programistom uruchamianie złożonych obciążeń AI bezpośrednio w potoku graficznym, umożliwiając na przykład kompresję tekstur neuronowych i dynamiczne znaki oparte na technologii ML. Wykonując te zadania wydajniej, procesory graficzne mogą przeznaczyć więcej zasobów na rzeczywiste renderowanie, zamiast grzęznąć w surowej matematyce stojącej za funkcjami sztucznej inteligencji.

Aktualizacja rozwiązuje także kilka utrzymujących się od dawna problemów związanych z grami na PC dzięki nowym funkcjom Direct3D „na życzenie klienta”. Zmiany w interfejsach API tworzenia widoku zasobów i rozwiązywaniu zapytań dotyczących osi czasu procesora znacznie usprawniają komunikację gier ze sprzętem. Dla przeciętnego gracza oznacza to mniejsze obciążenie procesora i znacznie mądrzejsze zarządzanie pamięcią. Ponieważ współczesne tytuły w dalszym ciągu przesuwają granice rozmiarów tekstur i złożoności otwartego świata, te poprawki na poziomie API pomogą złagodzić zacinanie się i wąskie gardła VRAM, które nękają najnowsze porty komputerów PC, szczególnie na kartach graficznych 8 GB.

To jest to, co można zjeść na wynos Pakiet SDK zwinności 1.619 sygnalizuje poważną zmianę w sposobie, w jaki branża radzi sobie z najbardziej wymagającymi technikami renderowania. Wprowadzając te zaawansowane funkcje wydajności bezpośrednio do standardu DirectX, Microsoft wyrównuje szanse wszystkich producentów procesorów graficznych. Dla producentów komputerów PC oznacza to, że sprzęt obecnej generacji prawdopodobnie będzie się lepiej starzał, gdy programiści wdrożą te standardowe narzędzia, a następna fala ambitnych wizualnie gier powinna działać płynniej, inteligentniej i przy znacznie mniejszym zacinaniu się od razu po wyjęciu z pudełka.