Aktualizacja EA UFC 5 1.007 do wersji 1.07 wprowadza nowych zawodników i nie tylko już 4 kwietnia

Aktualizacja 1.007 do EA UFC 5 została opublikowana i dotyczy wersji łatki 1.07, która dodaje dziewięciu nowych zawodników wraz z zmianami rozgrywki. Czytaj dalej, aby poznać nowe dodatki do składu, a także oficjalne informacje o łatkach szczegółowo opisujące każdą wprowadzoną zmianę.

Advertisement

Informacje o aktualizacji EA UFC 5 do aktualizacji 1.007 z 4 kwietnia:

Wersja aktualizacji gry 1.07

NOWE WOJOWCY

  • Movsar Evloev (nr 5 w wadze piórkowej)
  • Brendan Allen (nr 6 MW)
  • Marina Rodriguez (nr 6 WSW)
  • Muhammad Mokaev (nr 7 w wadze muszej)
  • Siergiej Spivac (nr 8 HW)
  • Geoff Neal (#10 WW)
  • Umar Nurmagomedov (nr 10 BW)
  • Tracy Cortez (nr 10 WFW)
  • Diego Lopesa

WYZWANIA TYGODNIA WALKI UFC 300 I NOWE ALTER EGO

  • Zostaną one dodane 9 kwietnia 2024 r. o 10:00 czasu pacyficznego

UDERZAJĄCY

Advertisement

  • Zmniejszono regenerację wytrzymałości pomiędzy rundami o około 20%.
    • Po poprzednim zwiększeniu kosztu wytrzymałości w przypadku zablokowanych, chybionych i unikniętych ciosów, widzieliśmy, że wytrzymałość wydawała się być na dobrym poziomie pod koniec pierwszej rundy, ale wojownicy mogli zbyt wiele odzyskać w rundzie drugiej. To nowe ograniczenie regeneracji między rundami najbardziej uderza w regenerację w drugiej rundzie i powinno również zrobić zauważalną różnicę w wielu rundach, w przypadku walk na dystans. (Mimo że jest wymieniona w sekcji uderzeń, zmiana ta dotyczy całości regeneracji wytrzymałości pomiędzy rundami, a nie tylko uderzenia.)
  • Poprawiono właściwości unikowe nieruchomej kaczki.
    • Jego uruchomienie zostało skrócone o 1 klatkę. Wtedy dzieje się dużo ruchu, gdy zawodnik opuszcza głowę. Powinno to ograniczyć przypadki nienaturalnych ciosów skierowanych w szczękę przeciwnika, który uchyla się już dość nisko. Będzie to szczególnie korzystne dla niższych myśliwców. Kiedy wojownicy mają ten sam wzrost lub są wyżsi od przeciwnika, ta nowa dodatkowa rama nie przyniesie im tak dużych korzyści, chociaż nadal będzie pomocna. Ciosy nie będą już sięgać do brody, a zamiast tego będą uderzać w czubek głowy, utrzymując wiarygodny łuk. Zadaje to znacznie mniejsze obrażenia i nie powoduje ogłuszenia przy trafieniu. Ta mechanika łagodzenia nie jest nowa, ale nie miała zbyt dużego zastosowania, biorąc pod uwagę wcześniejsze dostrojenie samych ramek unikania.
  • Poprawiono właściwości unikania nacierających i wycofujących się kaczek.
    • Ta zmiana miała podobny cel, ale inne szczegóły. W przypadku tych kaczek połączonych z pracą nóg problemem nie był czas rozpoczęcia okna uniku, ale to, że w jego środku była szczelina. Stało się to dokładnie wtedy, gdy twoja głowa była bardzo nisko. Zamknęliśmy tę lukę i teraz te poruszające się kaczki powinny zachowywać się tak, jak można by się spodziewać. Nigdy więcej okrężnic śledzących Twoją głowę bardzo nisko, gdy wycofujesz się z kaczką.
  • Spowolniono wykonanie sianokosa.
    • Wykonanie oznacza czas od rozpoczęcia ataku do jego wylądowania. To są najszybsze wartości. Zawodnicy wolniejsi lub z cięższych kategorii wagowych potrzebują więcej klatek, aby nawiązać kontakt z przeciwnikiem. Nawet biorąc pod uwagę krótszy zasięg, sianokos był trochę za szybki w stosunku do overhandu.
      • Wykonanie od 22 do 24 klatek.
  • Przyspiesz wykonywanie tylnego narzutu.
    • Zarówno dzięki temu, jak i zmianie sianokosa, overhand będzie tylko o 2 klatki wolniejszy i nadal będzie miał większy zasięg.
      • Wykonanie od 28 do 26 klatek.
  • Zwiększono podstawowe obrażenia i skalowanie obrażeń uderzenia oraz przyspieszono jego wykonanie.
    • Uderzenie było niepotrzebnie powolne i nie miało żadnego skalowania mocy, które zwiększałoby jego obrażenia w oparciu o siłę ciosu. Teraz powinien uderzać ponad dwukrotnie mocniej i znacznie szybciej. Zobaczmy, kto może zdobyć kilka slap KO!
      • Podstawowe obrażenia z 5 do 7,5
      • Skalowanie obrażeń od 0% do 65%
      • Wykonanie od 32 do 26 klatek
  • Zwiększono siłę hamowania wszystkich kopnięć nogami.
    • Siła zatrzymania oznacza, jak wcześnie w wykonaniu ataku przeciwnika musisz go trafić, aby mu przeszkodzić. Im większa jest siła powstrzymywania twojego ataku, tym później możesz sobie pozwolić na trafienie przeciwnika i nadal mu przeszkadzać.
      • Kopnięcia z przodu i w tylną nogę = 20% do 30%
      • Kopnięcia ołowiem i tylną łydką = 40% do 50%
      • Kopnięcie boczne prowadzące w nogę i kopnięcie ukośne = 60% do 80%
  • Sprawiono, że kopnięcie kołem wozu i toczący się grzmot były znacznie łatwiejsze do skontrowania po ich zablokowaniu.
    • Jest teraz wystarczająco dużo czasu, aby ukarać te kopnięcia po ich zablokowaniu. Jednak wyczucie czasu i wybranie odpowiednich ciosów do kontrataku może nadal okazać się wyzwaniem, ponieważ animacje wykonywania kopnięcia po wykonaniu kopnięcia mogą w naturalny sposób sprawić, że głowa lub tułów będą poza zasięgiem. Zalecamy eksperymentowanie z potencjalnymi licznikami w trybie praktycznym. Możesz być zaskoczony!
      • Zmniejszono ogłuszenie blokowe kopnięciem koła wozu o 10 klatek.
      • Zwiększono czas potrzebny na blok po wylądowaniu kopnięcia kołem wozu o 16 klatek.
      • Zmniejszono ogłuszenie blokowe toczącego się grzmotu o 30 klatek.
      • Wydłużono czas potrzebny na blokowanie po wylądowaniu toczącego się grzmotu o 14 klatek.
  • Zwiększono podstawowe obrażenia toczącego się grzmotu z 35 do 45.
    • Jest teraz znacznie bardziej ryzykowny i nie jest tak zwinny i unikający jak kopnięcie kołem wozu. Dlatego teraz zasługuje na większą nagrodę, aby zrekompensować dodatkowe ryzyko.
  • Zwiększono podstawowe obrażenia kopnięcia w tylny hak z 40 do 45.
    • Jego głównymi zaletami są bezpieczeństwo w bloku i mniejsza podatność na zagrożenia niż w przypadku okrężnicy. Jednak biorąc pod uwagę jego powolność, uznaliśmy, że zadawane przez niego obrażenia mogą wzrosnąć bliżej obrażeń od okrężnicy (50).
  • Zwiększono przełącznik skoku do przodu i do tyłu, który powoduje przebicie blokujące z 30% do 40%.
    • Przenikanie bloku oznacza procent obrażeń przechodzących przez blok, nawet jeśli licznik bloku jest pełny. To jest główny cel tego kopnięcia, w porównaniu do zwykłych roundhouses. Kompromisy są wolniejsze i mniej przyjazne dla kombinacji.
  • Zwiększono podstawowe obrażenia kopnięcia tornado i blokowanie przenikania.
    • Jako bardzo powolne kopnięcie, powinno uderzać mocniej i sprawić, że przeciwnicy będą bardziej skupiali się na unikaniu kopnięcia, a nie tylko na blokowaniu.
      • Podstawowe obrażenia z 50 do 52,5.
      • Blokuj krwawienie z 30% do 40%.
  • Zwiększono podstawowe obrażenia i blokowanie przenikania przez Obrotowe Kopnięcie (O'Malley Kick) o wartości 720.
    • Jest to podobny przypadek do kopnięcia tornado, z tą różnicą, że kopnięcie 720 jest jeszcze wolniejsze i blokowanie ich powinno być okropnym pomysłem.
      • Podstawowe obrażenia z 55 do 57,5 ​​(nowe najwyższe obrażenia podstawowe).
      • Blokuj krwawienie z 50% do 70%.
  • Przyspiesz wykonanie głównego kopnięcia przedniego.
    • To powinno sprawić, że będzie mógł konkurować z kopnięciem przednim w tył, zwłaszcza podczas posuwania się do przodu.
      • Wykonanie stojące od 28 do 26 klatek
      • Zwiększenie wydajności z 34 do 28 klatek
  • Zmniejszono podstawowe obrażenia tylnego kopnięcia przedniego i spowolniono jego postęp
    • To kopnięcie było cierniem w boku wielu graczy – a raczej w brodzie. Zadawane przez niego obrażenia są nieco wysokie, biorąc pod uwagę jego szybkość. A wersja nacierająca powinna być wolniejsza, aby była bardziej zgodna z innymi kopnięciami w tył. Jego wersja wiodąca powinna być teraz preferowana podczas awansu.
      • Podstawowe obrażenia z 35 do 32,5.
      • Zwiększenie egzekucji z 30 do 34.
  • Zwiększono podstawowe obrażenia głównego kopnięcia bocznego i przyspieszono jego wykonanie.
    • Kopnięcia boczne są podobne do kopnięć przednich, ale są bezpieczniejsze i mniej wybuchowe. Pomimo jasnych stron głównego kopnięcia bocznego, uznaliśmy, że jego prędkość i moc powinny być bliższe kopnięciu do przodu i, miejmy nadzieję, uczynić go bardziej atrakcyjną opcją.
      • Podstawowe obrażenia z 25 do 27,5
      • Egzekucja na stojąco od 26 do 24.
      • Postęp w wykonaniu od 32 do 28.
  • Zwiększono podstawowe obrażenia kopnięcia bocznego w tył.
    • Tylna wersja kopnięcia bocznego nie potrzebowała tylu wzmocnień, co wersja wiodąca, aby była bardziej konkurencyjna w stosunku do kopnięć przednich. To wzmocnienie obrażeń powinno sprawić, że będzie to świetna opcja do powodowania i pogłębiania obrażeń nosa, ponieważ kopnięcia boczne mają podobne wzmocnienie do łokci i kolan, chroniąc przed obrażeniami twarzy.
      • Podstawowe obrażenia z 20 do 32,5.
  • Naprawiono rzadki błąd, który mógł powodować, że uderzenia lub powalenia mieszały się z wypadami do przodu wykonywanymi po serii wypadów w innych kierunkach.
  • Dostosowano obrażenia wizualne, aby dopasować wyniki kontroli lekarskiej w bardziej autentyczny i intuicyjny sposób.
    • Cięcia będą teraz osiągać maksymalne krwawienie tylko wtedy, gdy obrażenia od cięcia osiągną maksimum.
    • Obrzęk wizualny będzie bardziej ograniczony, aż do maksymalnego uszkodzenia obrzęku. Powinno to zapewnić wyraźniejsze rozróżnienie pomiędzy momentem, gdy oczy są prawie spuchnięte, a stanem, w którym są one opuchnięte.
      • Zmiany te powinny skutkować mniejszą liczbą momentów „po prostu pocieraj to brudem” – kiedy wygląda na to, że powinno to być zatrzymanie, ale lekarz pozwala kontynuować działanie.
  • Usunięto zmniejszenie obrzęku wizualnego po leczeniu zawodników przez Cutmenów, na przykład podczas wchodzenia w nową rundę lub podczas oficjalnej decyzji.
    • Na przykład oczy powinny teraz pozostać spuchnięte i zamknięte podczas ogłaszania przez Bruce’a Buffera przerwy przez TKO przez lekarza.

CHWYTANIE

  • Znacząco zwiększono zasięg i prędkość podwójnych i pojedynczych nóg.
    • Te obalenia, szczególnie w przypadku podwójnych nóg, sprawiały wrażenie, jakby nie chwyciły przeciwnika z wystarczającej odległości. Miały też na początku kilka „martwych klatek”, które mogliśmy ogolić, aby były znacznie płynniejsze i bardziej responsywne. Strzelanie do przeciwników, zanim odejdą, a także synchronizowanie strzałów z nadchodzącymi ciosami lub po spudłowaniu przeciwnika powinno być teraz znacznie bardziej opłacalne.
  • Zezwolono pojedynczej nodze na przekształcenie się w niską, gdy przeciwnik wyjdzie poza zasięg.
    • Ta zmiana powinna jeszcze bardziej pomóc w rozwiązaniu problemu zasięgu obaleń.
  • Naprawiono błąd powodujący, że podwójne nogi często chybiały, gdy były używane w kombinacjach.
    • Prawie zawsze spudłowali, nawet z bliskiej odległości. Teraz ich zachowanie w kombinacjach powinno odpowiadać temu, gdy są używane jako pojedyncza akcja.
  • Zwiększono krótkotrwały koszt wytrzymałości przejść zmodyfikowanych mięśniami o 50%.
    • W grudniowej łatce obniżyliśmy koszt o połowę. Była to zmiana, która pomogła w rozwiązaniu problemu, w którym niektóre pozycje w grze w parterze były zbyt łatwe do utrzymania. Jednak redukcja kosztów poszła za daleko i według doniesień ucieczka od takich pozycji, jak kontrola boczna, jest obecnie zbyt łatwa. Dlatego obniżamy koszt do wartości pomiędzy kosztem premiery a kosztem grudniowej łatki. Są to mnożniki, które odnoszą się do krótkoterminowego kosztu wytrzymałości przejść. Należy pamiętać, że do tego dochodzi jeszcze długoterminowy mnożnik kosztu wytrzymałości, którego nie zmieniliśmy.
      • Wartość uruchomienia = x 5
      • Wartość grudniowej aktualizacji = x 2,5
      • Nowa wartość = x 3,25
  • Zezwolono na pojedyncze ucieczki poniżej, aby przerwać łokcie dominującego wojownika.
    • Można było rzucać łokciami w sposób ciągły i gwarantować, że w przypadku ucieczki przeciwnika wyląduje się „za darmo”, niezależnie od tego, w jaki sposób zaplanował ucieczkę.
  • Sprawiło, że wybór uderzeń typu „ground-and-pound” przez sztuczną inteligencję stał się bardziej nieprzewidywalny.
    • Powinien teraz bardziej równomiernie mieszać haki i proste i rzadziej używać łokci. Co więcej, łokcie mogą być teraz używane jako pierwsze lub drugie uderzenie w kombinacjach, choć rzadko.
  • Zmniejszono ryzyko pojawienia się sztucznej inteligencji w pozycji pełnej i półgardy.
    • Sztuczna inteligencja zbyt często próbowała przyjąć te pozycje, przez co próby przyjęcia postawy były przewidywalne i łatwe do odrzucenia, a także sprawiało, że ziemia i uderzenia z bardziej ryzykownych pozycji były łatwe do odwrócenia. Obecnie powinno być stosunkowo bardziej prawdopodobne, że będzie kontynuował kurs w parterze z bardziej dominujących i stabilnych pozycji.

RÓŻNE. DODATKI I AKTUALIZACJE

  • Dodano Aljamaina Sterlinga do wagi piórkowej
  • Wybrany Styl Wojownika wpływa teraz na zanikanie atrybutów długowieczności w trybie kariery, a ogólny wpływ został zmniejszony.
  • Udoskonalono tryb kariery, aby umożliwić użytkownikom szybsze dotarcie do szczytowej sprawności.
  • Włączono podgląd kosmetyczny na karcie dziurkowanej, do której można uzyskać dostęp z poziomu menu głównego
  • Zaktualizowano komentarz do strajku dla ponad 30 zawodników
  • Dodano nowe nagrody kosmetyczne

Oprócz tego w drodze jest więcej nowych wojowników! Aby dowiedzieć się więcej, zapoznaj się z planem działania.

Raz EA wypuści nową łatkę, poinformujemy o tym naszych czytelników.

Advertisement