
Tom’s Hardware przetestował technologię RTX Mega Geometry firmy Nvidia w grze Alan Wake 2 i wersji demonstracyjnej RTX Bonsai Diorama. Wyniki: do 1 GB oszczędności pamięci wideo, eliminacja artefaktów w cieniach i odbiciach, ale także zauważalny spadek wydajności przy pełnej szczegółowości geometrii.
Istotą tej technologii jest rezygnacja z uproszczonych siatek zastępczych podczas śledzenia promieni. Wcześniej programiści musieli używać niskiej jakości wersji geometrii do śledzenia promieni, ponieważ oryginalne siatki Nanite z milionami trójkątów wymagały częstych przebudów BVH i pochłaniały pamięć VRAM. RTX Mega Geometry wprowadza Cluster Acceleration Structures – trójkąty grupowane są w skupienia liczące do 256 części, a następnie promienie działają ze skupieniami, a nie z pojedynczymi trójkątami. BVH jest odbudowywany na GPU, bez obciążenia procesora.

W grze Alan Wake 2 z potokiem śledzenia ścieżki na RTX 4090 technologia ta zapewniła wzrost liczby klatek na sekundę o 13% i zmniejszyła zużycie pamięci VRAM o około 1 GB. Dzieje się tak na karcie bez specjalnego sprzętu dla Mega Geometry – seria RTX 40 nie posiada silników klastrowych rdzeni RT czwartej generacji, obsługa odbywa się poprzez sterownik.
W serii RTX 50, gdzie silniki klastrowe są wbudowane w krzem, obraz jest bardziej skomplikowany. W wersji demonstracyjnej Bonsai Diorama z pełnym śledzeniem ścieżki geometrii Nanite na RTX 5090 spadek wydajności po włączeniu Mega Geometry wynosi 21% przy 4K i 24% przy 1440p. Na RTX 5070 – minus 27% przy 1080p. Jednocześnie jakość obrazu jest zasadniczo inna: znikają znikające liście w odbiciach, nieprawidłowe samocieniowanie i artefakty Lumena. Każdy obiekt w scenie otrzymuje cienie z dokładnością do jednego piksela.
Na RTX 5060 bez DLSS i generowania klatek demo działa poniżej 30 FPS. Z DLSS – za 100 FPS, ale kosztem jakości obrazu i responsywności. To nie tyle problem technologiczny, ile uczciwe przyznanie: uczciwe śledzenie ścieżki na pełnej geometrii jest trudne. Nawet 5090 stawia opór.
Jednocześnie w innym demo – „lasie”, pokazanym na GDC 2026 – RTX 5090 z Mega Geometry generuje 80 FPS w 4K z jakością DLSS. Różnica w przypadku Bonsai Diorama polega na tym, że demonstracja lasu wykorzystuje szablony klastrów do powtarzania geometrii, takiej jak liście, i tam wzrost wydajności jest wyższy.

Technologia ta jest obsługiwana przez RTX z serii 20, ale seria 50 jest przyspieszana sprzętowo: silnik przecinania trójkątów i silnik kompresji klastrów podwajają prędkość przecięć trójkątów w porównaniu do RTX 40.
Gry z potwierdzonym wsparciem: Alan Wake 2, Wiedźmin 4 i Control Resonant.

Co to oznacza w praktyce, nie jest jeszcze do końca jasne. Mega Geometry pozwala albo zaoszczędzić VRAM na istniejących zasobach, albo umożliwić uczciwe śledzenie ścieżki na pełnej geometrii kosztem wydajności. Twórcy otrzymali wybór, a nie złoty środek. Pierwsze prawdziwe gry ze wsparciem pokażą, która opcja będzie poszukiwana.