Szef studia Baldur’s Gate 3 wyjaśnia przepis na sukces w branży gier

TL;DR: Podczas gali The Game Awards 2024 Swen Vincke z Larian Studios skrytykował obecny stan branży gier wideo, podkreślając znaczenie pasji i szacunku w relacjach wydawca-programista.

W przemówieniu na gali The Game Awards 2024 szef firmy Larian, Swen Vincke, przedstawił krytykę nowoczesnej branży gier wideo, podkreślając jednocześnie dynamikę push-pull w relacjach wydawca-programista.

Gaming nie jest obecnie w najlepszej sytuacji i choć w 2024 r. branża zarobiła około 184 miliardy dolarów, globalny wzrost gospodarczy jest płaski. Jak zatem odnieść sukces na trudnym rynku?

Swen Vincke, szef dewelopera Baldur's Gate 3 i zdobywcy tytułu Gry Roku Larian Studios, zdradza sekret sukcesu. Tak naprawdę chodzi o pasję i szacunek w całym strumieniu produktów, od tworzenia oprogramowania po dystrybucję wydawcy, a ostatecznie zabawę dla użytkowników końcowych. Sprzedaż dużej liczby egzemplarzy tak naprawdę zależy od pasji i umiejętności zespołu, ale także od dobrych i często niepewnych relacji między wydawcami finansującymi a krytycznymi, ale nastawionymi na wydatki twórcami.

Inarticle Horizontal

Na konferencji TGA 24 Vincke wygłosił ciekawe przemówienie, w którym przedstawił kilka podstawowych zasad: szanuj twórców i graczy, ograniczaj natrętne monetyzacje, postrzegaj gry wideo jako kreatywne doświadczenia, a nie sposób na zwiększenie przychodów.

Wyrocznia powiedziała mi, że gra roku 2025 zostanie stworzona przez studio, które znalazło przepis na jej wymyślenie tutaj, na scenie. To głupio proste, ale jakoś ciągle się gubi.

Studio stworzyło swoją grę, ponieważ chciało stworzyć grę, w którą sami chcieli zagrać. Stworzyli go, ponieważ nie został stworzony wcześniej.

Nie udało im się zwiększyć udziału w rynku, aby służyć jako marka. Nie musieli osiągać arbitralnych celów sprzedażowych ani obawiać się zwolnienia, jeśli nie osiągnęli tych celów. Co więcej, odpowiedzialni za to ludzie zabronili im upychania gry czymkolwiek, czego jedynym celem było zwiększenie przychodów i co nie służyło projektowi gry.

Inarticle Horizontal

Nie traktowali swoich programistów jak liczby w arkuszu kalkulacyjnym. Nie traktowali swoich graczy jak użytkowników, których można wykorzystać i nie podejmowali decyzji, o których wiedzieli, że są krótkowzroczne ze względu na premię lub politykę.

Wiedzieli, że jeśli na pierwszym miejscu postawisz grę i drużynę, dochód przyjdzie sam.

Kierowali się idealizmem i chcieli, aby gracze dobrze się bawili, i zdali sobie sprawę, że jeśli twórcy nie będą się dobrze bawić, nikt nie będzie się dobrze bawił

Rozumieli wartość szacunku, że jeśli będą dobrze traktowali swoich twórców i graczy, ci sami deweloperzy i gracze wybaczą im, gdy sprawy nie pójdą zgodnie z planem. Ale przede wszystkim dbali o swoją grę, ponieważ kochali gry.

Inarticle Horizontal

To naprawdę takie proste.

Inarticle Horizontal