David Gaider udzielił wywiadu z okazji 15. rocznicy premiery Dragon Age 2, opowiadając o chaotycznym rozwoju i kontrowersyjnych momentach kultowego RPG-a

Dziś kultowa gra RPG Dragon Age 2 kończy 15 lat. Pomimo mieszanych reakcji po premierze, dla wielu fanów gra pozostaje narracyjnym zwieńczeniem serii, przedstawiając charyzmatycznego Hawke’a, niezapomnianych towarzyszy i rozpoczynając trwający od dziesięcioleci konflikt pomiędzy magami i templariuszami. Jak się jednak okazało w nowym wywiad Według TheGamera gra, jaką znamy, nie powinna w ogóle istnieć.

David Gaider, twórca Dragon Age i były główny scenarzysta BioWare, szczegółowo opowiedział o chaotycznym rozwoju projektu. Początkowo planował zakrojoną na szeroką skalę kontynuację Początków, która miała być powiązana z Solasem i wydarzeniami, które później stały się podstawą Inkwizycji. Plany zmieniły się jednak diametralnie ze względu na problemy ze Star Wars: The Old Republic – MMO było ciągle opóźniane, a EA nie chciało wyjść z roku fiskalnego bez ważnej premiery BioWare. Początkowo projekt został zamrożony, a zespół poinstruował, aby dodał dodatek do Origins. Kiedy jednak scenarzyści rozpoczęli już pracę nad dodatkiem, nastąpił nowy porządek: dodatek z dnia na dzień stał się pełnoprawną kontynuacją, która musi zostać ukończona w tym samym krótkim czasie. W rezultacie połowa zadań, ogromne otwarte lokacje, większość trzeciego aktu, a nawet cała fabuła Varricka, którą napisała Mary Kirby, poszła pod nóż.

Z braku czasu narodziły się kluczowe cechy gry: ustalony ludzki bohater (Jastrząb) z ustaloną rodziną zamiast tworzenia swojej postaci od zera, siedmioletnia fabuła z przeskokami w czasie oraz decyzja o udostępnieniu wszystkich dostępnych towarzyszy chłopcom i dziewczętom, aby spełniali podwójny obowiązek i nie musieli marnować zasobów na tworzenie dodatkowych zainteresowań miłosnych.

Jednak takie podejście spowodowało również nieoczekiwane problemy. Gra posiadała mechanikę: jeśli gracz płci męskiej odrzucił zaloty Andersa, postać zyskałaby kilka punktów wrogości wobec Hawke’a. Gaider przyznaje, że nie powinno to być w grze i że prawdopodobnie pominięto szczegóły w pośpiechu, ale reakcja graczy była niezwykle silna.

Niektórzy faceci skarżyli się, że tak naprawdę zmuszano ich do spania z Andersem, żeby ich nie znienawidził. A ja powiedziałam: „No cóż, witaj w świecie każdej kobiety, która kiedykolwiek była w barze”.

Gaider podzielił się także szczegółami powstawania najbardziej kontrowersyjnych momentów w grze. Historia morderstwa matki Hawka, Leindry, powstała niemal przez przypadek: Gaider zaproponował pomysł seryjnego mordercy, który zbiera ciała kobiet, aby odtworzyć swoją zmarłą małżonkę, sądząc, że jego koledzy uznają, że jest za ciemno. Jednak scenarzystka Cheryl Chee zainspirowała się tym pomysłem i znakomicie go wdrożyła.

Jeśli chodzi o Andersa, Geider celowo uczynił go terrorystą, aby sprawdzić, czy gracze będą w stanie usprawiedliwić postać, która wysadziła świątynię i rozpoczęła wojnę. Nie był zaskoczony, że wielu stanęło po stronie Andersa. Z obserwacji Gaidera wynika, że ​​gracze zawsze traktują postacie kobiece znacznie gorzej niż męskie, dlatego od początku wiedział, że zostanie potraktowany łagodnie, bo jest mężczyzną.

Najciekawsza historia dotyczy Meredith. Jej szaleństwo w finale przyszło na prośbę zespołu projektowego gry: potrzebowali spektakularnego finałowego bossa, a prosta templariuszka im nie odpowiadała. Geider musiał pilnie wymyślić narracyjne uzasadnienie supermocarstw Meredith, co – jak przyznaje – burzyło pierwotną logikę konfliktu. Z Orsino było jeszcze gorzej: nawet jeśli gracz wspierał magów, to i tak w finale zamienił się w strasznego potwora, bo w studiu czekało już nagranie dialogu. Gaider nadal nazywa tę decyzję „kiepską i bezsensowną”.

Pomimo mnóstwa kompromisów i okrojonej zawartości, Gaider jest dumny, że gra wciąż budzi kontrowersje. Dziś Dragon Age 2 postrzegany jest nie jako najbardziej kontrowersyjna część, ale jako odważny eksperyment, bez którego nie byłoby ani kultowego Varricka, ani przejmującej historii Hawka, ani intensywności emocjonalnej, którą serial próbował później powtórzyć. I choć Gaider ubolewa nad niektórymi decyzjami scenariuszowymi podyktowanymi pośpiechem, przyznaje: chyba tylko w tak ekstremalnych warunkach rodzą się gry, które nie pozostawiają nikogo obojętnym.