EA Sports UFC 5 w najnowszej aktualizacji otrzymało mnóstwo nowych wojowników i poprawki balansu, w tym Michaela „Venoma” Page’a, Stephena „Astroboya” Ercega i Natalię Christinę da Silva. Pełne szczegóły można przeczytać w Informacje o aktualizacji 1.008 EA Sports UFC 5 poniżej.
Advertisement
Powiązana treść – Nadchodzące gry na PS5 2024: najlepsza gra na PS5 już wkrótce
Nowi wojownicy
- Matheus Nicolau (nr 5 WAGA MUSZA)
- Virna Jandiroba (nr 5 WSW)
- Manel Kape (nr 6 wagi muszej)
- Natalia Christina da Silva (#8 WFW)
- Nassourdine Imavov (nr 8 MW)
- Marcin Tybura (#8 HW)
- Stephen Erceg (nr 10 wagi muszej)
- Alonzo Menifield (#12 LHW)
- Strona Michaela „Venoma” (nr 13 WW)
- Casey O'Neill (nr 14 WFW)
- Drew Dober (nr 15 LW)
Wyzwania tygodnia walk UFC 301 i nowe alter ego
- Zostaną one dodane 30 kwietnia 2024 r. o godzinie 10:00 czasu pacyficznego
Uderzający
Advertisement
- Spowolniono regenerację krótkotrwałej wytrzymałości.
- Prędkość zmieniła się głównie na najwyższym poziomie, od momentu, gdy wytrzymałość była większa niż połowa. Kiedy wytrzymałość jest niska, regeneracja jest prawie niezmieniona.
- Przyspiesz odzyskiwanie krótkoterminowego licznika bloków.
- Była to bardzo pożądana zmiana, która miała na celu spowolnienie tempa walk, poprzez zniechęcenie do ciągłych prób przełamywania bloku i zachęcenie do częstszych ataków na tułów i nogi.
- Naprawiono błąd, który mógł umożliwiać ruch głową w celu uniknięcia cięć górnych części ciała.
- Przyspiesz wykonanie kilku ciosów dla wyższych kategorii wagowych, zmniejszając różnicę prędkości pomiędzy cięższymi i lżejszymi dywizjami.
- W większości przypadków oznacza to redukcję o 2 klatki dla LW, WW i MW; oraz redukcja 4 klatek dla LHW i HW.
- W przypadku szybszych uderzeń różnica pomiędzy kategoriami wagowymi była już odpowiednio niewielka. Dotknięte były uderzeniami stosunkowo wolnymi, które miały 30 klatek lub mniej w szybszych kategoriach wagowych:
- Głowa:
- 720 kopnięć obrotowych
- Kopnięcie siekierą (od przodu i od tyłu)
- Kopnięcie kołem wozu
- Kopnięcie żurawiem (z przodu i z tyłu)
- Podwójne latające kolano
- Unikający Roundhouse
- Latające kolano (przednie i tylne)
- Kopnięcie ręczne
- Kopnięcie z haka (tył)
- Skoki okrężne (prowadzące i tylne)
- Skokowe kopnięcie przełączające (w przód i w tył)
- Kopnięcie ze znakiem zapytania (od przodu i od tyłu)
- Toczący się grzmot
- Wirująca pięść wsteczna (ołów)
- Łokieć obrotowy (ołowiany)
- Obrotowe kopnięcie piętą (od przodu i od tyłu)
- Sprintingowe latające kolano
- Łokieć Supermana
- Superman Punch (przedni i tylny)
- Ciało:
- Kopnięcie z plantacji ciała
- Skoki na ciało, obrotowe kopnięcie boczne
- Korpus półokrągły (przedni i tylny)
- Kopnięcie boczne z obrotem ciała (prowadzenie)
- Roundhouse firmy Body Thompson
- Kopnięcie boczne Body Thompsona
- Nogi:
- Głowa:
- Znacząco przyspieszono kopnięcia okrężne w wycofującym się na głowę, tułów i nogi, a także kopnięcia w wycofujące się łydki.
- Chociaż w ramach kombinacji można było używać wycofujących się kopnięć okrężnych, były one niezwykle powolne, gdy były używane jako pojedyncze uderzenia. Ta zmiana powinna sprawić, że bezpieczniejsze korzystanie z tych kopnięć będzie bardziej opłacalne, gdy trudno jest stworzyć przestrzeń do kopnięć.
- Zwolniono wycofujące się tylne kopnięcie w głowę.
- Ta technika była trochę za szybka jak na to, jak bezpieczna i potężna była.
- Ulepszono uderzenie Supermana:
- Zwiększono podstawowe obrażenia głównego ciosu Supermana z 15 do 25.
- Zmniejszono wrażliwość głównego ciosu Supermana o 20%.
- Zwiększono podstawowe obrażenia tylnego ciosu Supermana z 25 do 27,5.
- Przesunięto niektóre właściwości kopnięcia przełącznikiem ciała.
- Poprzednio kopnięcie przełącznika było zbyt szybkie, aby animacja mogła być odtwarzana prawidłowo. Początek animacji, czyli część zwrotną, trzeba było „przyśpieszyć”. Znacząco go spowolniliśmy, dzięki czemu animacja może wyglądać bardziej realistycznie. W ramach rekompensaty zmniejszyliśmy jego podatność i zwiększyliśmy zadawane przez niego obrażenia. To sprawia, że jest to najbardziej szkodliwe kopnięcie w ciało, wraz z rotacyjnym kopnięciem bocznym w ciało. Celuje również w otwartą i bardziej wrażliwą stronę tułowia, gdy wojownicy zajmują tę samą postawę. Czy jednak uda ci się to odpowiednio zaplanować?
- Zwiększono obrażenia podstawowe z 20 do 22,5.
- Zmniejszono podatność o 25%.
- Znacząco spowolniło jego wykonanie (w zależności od klasy wagowej).
- Poprzednio kopnięcie przełącznika było zbyt szybkie, aby animacja mogła być odtwarzana prawidłowo. Początek animacji, czyli część zwrotną, trzeba było „przyśpieszyć”. Znacząco go spowolniliśmy, dzięki czemu animacja może wyglądać bardziej realistycznie. W ramach rekompensaty zmniejszyliśmy jego podatność i zwiększyliśmy zadawane przez niego obrażenia. To sprawia, że jest to najbardziej szkodliwe kopnięcie w ciało, wraz z rotacyjnym kopnięciem bocznym w ciało. Celuje również w otwartą i bardziej wrażliwą stronę tułowia, gdy wojownicy zajmują tę samą postawę. Czy jednak uda ci się to odpowiednio zaplanować?
Chwytanie
- Przesunięto część kosztów wytrzymałości w grze terenowej z krótkoterminowych na długoterminowe.
- Z jednej strony krótkotrwała wytrzymałość wydawała się zbyt ograniczająca w grze w parterze, zniechęcając do ekscytujących wybuchów aktywności. Z drugiej strony, rundy spędzone głównie w parterze nie obciążały wystarczająco długoterminowej wytrzymałości. W związku z tym zmieniliśmy koszty w następujący sposób:
- Zmniejszono krótkotrwały koszt wytrzymałości o 10%.
- Obejmuje to wskaźnik drenażu z walki w zgłoszeniach.
- Zwiększono długoterminowe koszty wytrzymałości o 20% (netto 8%).
- Oznacza to, że rzeczywisty długoterminowy koszt działania będzie o 8% wyższy niż przed zmianami.
- Zmniejszono krótkotrwały koszt wytrzymałości o 10%.
- Z jednej strony krótkotrwała wytrzymałość wydawała się zbyt ograniczająca w grze w parterze, zniechęcając do ekscytujących wybuchów aktywności. Z drugiej strony, rundy spędzone głównie w parterze nie obciążały wystarczająco długoterminowej wytrzymałości. W związku z tym zmieniliśmy koszty w następujący sposób:
- Naprawiono rzadki stan, w którym nie można było grać podczas wymiany zdań w klinczu over-under.
- Naprawiono błąd, który pozwalał dominującemu wojownikowi w klatce w pojedynczym klinczu uderzać uległego wojownika, gdy ten bronił kolana („Ucieczka Whizzera”).
- Naprawiono błąd uniemożliwiający wojownikom wchodzenie do wieży ze stopami na biodrach w trybie ćwiczeń.
- Naprawiono rzadki błąd animacji podczas wykonywania wejścia w zaciskanie kołnierza przeciwko uchylającemu się przeciwnikowi.
- Naprawiono rzadki błąd animacji podczas wejścia z boku w zaciskanie kołnierza (po uniku).
Różne Dodatki i aktualizacje
- Zaktualizowano ramiona modelu postaci Jailtona Malhadinho
- Zawodnik UFC poprosił o zmianę nazwy – Jailton Almeida na Jailton Malhadinho.
- Zaktualizowano rankingi trybu kariery