지금은 디지털 전용 게임을 추진할 절호의 시기입니다.

지금은 비디오 게임 개발자, 퍼블리셔, 플랫폼 보유자가 소비자를 디지털 게임으로 더욱 발전시킬 수 있는 절호의 시기입니다.

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수십억 달러 규모의 소액 결제 시장의 도움으로 디지털은 게임을 가장 큰 수익 창출 매체로 자리 잡았습니다. Sony 및 Microsoft와 같은 콘솔 제조업체는 디지털 시장을 통해 소비자에게 직접 콘텐츠, 구독 및 서비스를 제공하는 디지털 전용 시스템을 출시했습니다.

디지털 전용 게임의 장점은 이들 회사에 막대합니다. 디지털은 디스크 자체의 제조/배송 비용을 포함하여 많은 비용을 절감합니다. 디지털을 향한 추세는 하드웨어와 액세스 측면 모두에서 크게 가속화되었으며 Sony, Nintendo, Microsoft와 같은 플랫폼 소유자는 가치 지향적인 구독을 버퍼에 제공하고 Microsoft의 경우에는 전통적인 판매 비즈니스를 추월했습니다. 계략.

이제 퍼블리셔와 개발자는 현재 시장 동향을 활용하고 소비자를 디지털 게임으로 더욱 유도할 수 있는 새로운 방법을 찾았습니다.

전술은 꽤 간단합니다. 게임 제작자는 게임이 디지털 전용인 대가로 더 낮은 가격에 타이틀을 제공할 준비가 되어 있습니다. Gen9 콘솔의 경우 게임 가격이 더 비싸졌으며 비디오 게임의 MSRP는 현재 $69.99로 Gen8 콘솔 게임의 $59.99 가격보다 완전히 $10 인상되었습니다.

게임이 디지털 전용인 경우 가격은 일반적으로 $20에서 $49.99로 인하됩니다. 우리는 Alan Wake II, Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name, Hellblade II의 5월 출시를 포함하여 소수의 디지털 전용 게임에서 이 가격을 사용하는 것을 보았습니다.

소액결제를 제외하더라도 PlayStation은 대부분의 수익을 디지털 게임 판매에서 얻습니다.
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소액결제를 제외하더라도 PlayStation은 대부분의 수익을 디지털 게임 판매에서 얻습니다.

이 새로운 표준 가격 책정 모델은 스트리밍 서비스가 최고 구독 가격을 높이는 동시에 새로운 저비용 광고 지원 계층을 제공하는 것과 매우 흡사합니다.

게시자가 소비자에게 제공하는 것은 순수한 가격 제안입니다. 즉, 더 낮은 가격을 받는 대가로 실제 제품 소유권을 포기하는 것입니다. 이러한 추세도 효과가 있을 수 있지만 얼마나 효과가 있을지는 두고 볼 일입니다.

인플레이션으로 인한 경제 상황으로 인해 소비자들은 최근 몇 년 동안 가격에 매우 민감하게 되었으며, 새로운 가격 책정 전략은 임의 소비자 펀드에 상당한 영향을 미칠 수 있습니다.

이자율이 여전히 높고 소비재 가격이 곧 하락할 조짐을 보이지 않는 가운데, 소비자가 돈을 절약하려고 노력함에 따라 출판사, 개발자 및 플랫폼 보유자가 디지털 전용 릴리스를 활용하려고 시도할 절호의 시기인 것 같습니다. 지출의 모든 측면에 걸쳐.