포위된 모든 문제 속에서 마이크로소프트의 엑스박스 분할, 스튜디오 매각, 해고, 사업 쇠퇴, 심지어 수백만 달러의 손실까지 게임 패스 구독자 여러분, 한 가지 남아 있는 질문이 있습니다. Xbox는 실제로 무엇입니까?? 플랫폼인가, 아니면 가장 큰 제3자 출판사인가?
Microsoft는 확실히 자사 콘텐츠에 대한 끊임없이 변화하는 전략과 정신 나간 “이것은 Xbox입니다” 캠페인. Xbox CEO 아샤 샤르마 인수 후 재빨리 쓰레기통에 버렸습니다. 필 스펜서브랜드의 핵심가치로의 회귀를 추구합니다. 그러나 그녀조차도 출판사와 플랫폼 사이에는 해결하기 쉽지 않은 근본적인 긴장이 있음을 인정했습니다.
업계가 Xbox 해고 및 매각의 여파를 반성하면서 Sony와 Xbox의 전직 업계 임원 두 명이 이 문제에 대해 이야기하고 다음과 같이 동의했습니다. Microsoft는 단순히 둘 중 하나를 선택해야 합니다..
숀 레이든는 PlayStation America의 사장 겸 CEO, 이후 Sony Worldwide Studios의 회장 등을 맡아 30년 넘게 Sony에서 근무한 바 있습니다. 유로게이머에게 말했다 어떤 면에서 성공적인 플랫폼이 된다는 것은 반드시 다른 퍼블리셔를 목 졸라 죽이는 것은 아니라는 의미이기도 합니다.
두 가지 길이 있습니다. PlayStation과 함께 시장에서 경쟁력 있는 플랫폼 경쟁자가 되거나 세계 최대의 게임 퍼블리셔가 되는 것입니다. 모든 인수를 기준으로 볼 때 그들은 거기에 있거나 매우 가깝습니다. 하지만 그 두 길은 하나로 합쳐지지 않습니다. 이 두 길은 필연적으로 갈라집니다. 왜냐하면 플랫폼이 되고 매우 잘 지원되고 수용되고 잘 팔리는 플랫폼이 되려면 독점적인 콘텐츠가 필요하기 때문입니다. Nintendo에는 Mario와 Zelda가 필요하고 PlayStation에는 Crash Bandicoot와 Astro Bot, Kratos와 Horizon 등이 필요합니다.
그러나 당신이 세계에서 가장 큰 출판사가 되려면 나쁜 야망은 아닙니다. 저 언덕에는 금이 있을 것이라고 확신합니다. 당신은 모든 플랫폼에 당신의 물건을 가져와야 합니다. 멀티 플랫폼은 거의 전제 조건입니다. 자사 플랫폼으로서 우리의 임무는 세계 최대의 게임 퍼블리셔가 되는 것이 거의 아니었습니다. 사실, 파트너를 파이에서 빼내기 시작하는 것은 우리의 이익에 반하는 일이었습니다. 우리는 물건을 훔치러 온 게 아니었습니다. 나는 EA의 시장 점유율을 훔치거나 Activision의 시장 점유율을 훔치기 위해 게임을 만드는 것이 아니었습니다. 내 직업은 파이를 더 크게 만드는 게임을 만드는 것이었고, 내 기회는 파이를 키우는 데 있었습니다.
게시물에 거의 동일한 원칙이 설명되어 있습니다. GamesBeat에 제출됨 ~에 의해 존 킴미히Microsoft의 원래 Xbox 시대 포트폴리오를 형성하는 데 도움을 준 오랜 게임 업계 임원이자 고문입니다. 그는 Microsoft Games Studios의 수석 제품 기획자 최초의 Xbox를 구상하고 출시하는 동안 다음과 같은 프랜차이즈의 보안을 유지하는 데 도움을 준 것으로 평가됩니다. 번지의 헤일로 그리고 FASA의 BattleTech 마이크로소프트를 위해. 그는 2004년에 Microsoft를 떠나 회사의 프로듀서이자 비즈니스 개발 이사가 되었습니다. 1일차 스튜디오MechAssault 2, FEAR 콘솔 버전, Fracture 등의 타이틀 작업에 참여했습니다. 2009년부터 그는 달리기를 했다. 소프트웨어 일루미나티게임 개발자, 퍼블리셔 및 기술 회사에 자문을 제공합니다.
Kimmich에 따르면 Microsoft는 PlayStation과 같은 콘솔 플랫폼인 Game Pass를 갖춘 게임의 Netflix, Xbox 앱의 Steam 경쟁자이자 대규모 타사 퍼블리셔가 동시에 될 수는 없습니다. 이러한 목표 중 일부는 필연적으로 충돌합니다..
Xbox는 그것이 무엇인지 결정해야 합니다. 플랫폼? 출판사? 구독 서비스? 하드웨어 사업? 엔터테인먼트 생태계? 그것은 한 가지 이상이 될 수 있지만 동시에 모든 것이 될 수는 없으며 마치 모든 임무가 항상 똑같이 진실인 것처럼 행동합니다. 어떤 직업이 실제로 다른 직업에 비용을 지불하는지 결정하지 않고서는 게임계의 Netflix, Sony 스타일 콘솔 플랫폼, Steam 경쟁자, 모바일 클라우드 진입자, Disney 규모의 IP 퍼블리셔가 동시에 될 수 없습니다.
Layden이나 Kimmich 모두 Xbox가 게시, 구독, PC, 클라우드 또는 하드웨어를 모두 포기해야 한다고 주장하지 않습니다. 요점은 회사는 적절한 계층구조를 확립해야 한다: 하나의 명확한 비즈니스가 중심에 있고, 다른 비즈니스는 그것을 분리하기보다는 서비스를 제공합니다.
너무 오랫동안, Xbox는 모든 피벗을 부가적인 것으로 묘사하려고 노력했습니다.. 독점은 중요하지 않습니다. 콘솔은 중요하지만 모든 장치는 Xbox입니다. Game Pass는 미래입니다. 단, 프리미엄 게임 판매와 멀티플랫폼 퍼블리싱도 미래입니다. 길게 이야기하자면, Microsoft는 이러한 우선순위가 어떻게 공존하는지 설득력 있게 설명한 적이 없습니다. 서로를 훼손하지 않고.
Asha Sharma는 그 대답이 절실히 필요한 부서를 물려 받았습니다.. 스튜디오를 없애고 수천 명의 직원을 해고하면 단기적으로 스프레드시트가 개선될 수 있지만 그 어느 것도 플레이어, 개발자 또는 파트너에게 Xbox가 존재하는 이유를 알려주지 않습니다. Microsoft가 Xbox가 주로 하드웨어와 독점 콘텐츠를 중심으로 구축된 플랫폼인지 아니면 게임이 어디에나 있어야 하는 퍼블리셔인지 결정할 때까지는 브랜드는 여전히 정체성 위기에 갇힐 것이다 이는 재정적 자원과 인적 재능 모두에서 비용이 많이 듭니다.
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